Handelsrouten

Bei dem Wort Wikinger denkt man zunächst wohl an beeindruckende Langschiffe, kräftige und natürlich große Männer, Helme mit Hörnern und Seeschlachten. Eine etwas andere, weniger kriegerische Seite der Wikinger lehrt uns das neue Brettspiel Handelsrouten. Denn Wikinger waren nicht nur hervorragende Kämpfer und Seeleute, sondern auch ausgezeichnete Händler. Und genau darum geht es in dem Spiel.

Mit drei geheimen Aufträgen ausgestattet, übernimmt jeder Spieler ein kleines Wikingerschiff inklusive zwei Besatzungsmitgliedern. Als Startkapital gibt es zwei Waren und etwas Geld obendrauf. Damit muss jeder Spieler seine Reise antreten und versuchen, die individuellen Aufträge zu erfüllen. Innerhalb seines Spielzuges kann ein Spieler dann das eigene Schiff über das Meer manövrieren, in Fischgründen seine Netze auswerfen und lukrative Häfen ansteuern.

In den Häfen gibt es dann einiges zu tun. Hier werden Waren gehandelt, das Schiff um zahlreiche Verbesserungen wie beispielsweise Großsegel, Schilde und neue Lagerräume ausgebaut, neue Besatzungsmitglieder angeworben und es können auch Wikinger-Älteste eingesammelt und zu ihren Zielhäfen transportiert werden. Je größer die eigene Besatzung ist, umso mehr Aktionen hat ein Spieler dann auch in einem Hafen.

Neben den friedlichen Wikingerschiffen der Spieler fährt auch ein Freibeuter über das Meer, der den Spielern ihre Waren kostbaren streitig machen will. Der Freibeuter wird einmal pro Durchgang bewegt – und zwar vom Spieler mit den aktuell niedrigsten Punkten. Wer das verhindern möchte, weil er beispielsweise gerade volle Lagerräume hat, der kann den Freibeuter bestechen und seine Waren so retten.

Am Ende jedes Durchgangs werden die Häfen mit neuen Waren und Ältesten ausgestattet. Sobald der erste Spieler zwölf oder mehr Punkte erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Punkten war dann der erfolgreichste Wikinger in Handelrouten und gewinnt das Spiel.

Spielzubehör und erster Überblick über das Spiel

Vier verschiedene Seefeldtypen.
Prototypen der vier verschiedene Seefelder.

Das Spielfeld wird aus verschiedenen Hexagon-Feldern zusammengebaut. Hier gibt es reine Wasserfelder, Eisfelder, Fischgründe und Inseln mit jeweils drei Häfen. Für die ersten Partien wird in der Spielregel ein abgebildeter Spielaufbau empfohlen. Auf diesem sind die Wege zwischen den Inseln recht kurz, die Eisfelder und Fischgründe verteilen sich gut über den gesamten Plan und die Einkauf-/Verkaufspreise für Waren auf den Inseln sind gerecht verteilt. Grundsätzlich bietet Handelsrouten mit seinen 34 Hexagon-Feldern aber einen sehr flexiblen Spielaufbau – so dass jede Partie auf ihre Weise einzigartig ist.

Prototyp des Spielertableaus.
Prototyp des Spielertableaus.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich dazu passend alle Marker und ein Schiff. Zusätzliche erhält er ein eigenes Spielertableau. Auf diesem findet er Informationen zu seiner Mannschaftsstärke (zu Beginn zwei Wikinger), der Anzahl seiner Lagerräume (zu Beginn vier) und der weiteren Ausbauten des Schiffes, die im Spielverlauf vorgenommen werden können: Ehrenplätze zum Transport der Ältesten, Großsegel, Eisbrecher, Schilde und Fischernetze. Je größer die Mannschaft und je weiter ausgebaut ein Schiff ist, um so mehr Aktionen stehen einem Spieler in seinem Spielzug zur Verfügung.

Prototyp: Auftragskarten
Prototyp: Auftragskarten

Die Auftragskarten erhält jeder Spieler bei Spielbeginn. Drei Karten können im Spiel erfüllt werden. Ein Auftrag kann ein einfacher Handel mit Waren sein. Hierzu müssen eventuell noch Lagerräume ausgebaut und Waren eingekauft werden. Weiter können Älteste von einer Insel zu einem farblich passenden Hafen gebracht werden. Zum Transport werden Ehrenplätze auf dem Schiff benötigt, die erst ausgebaut werden müssen.

Prototyp: Ereigniskarten
Prototyp: Ereigniskarten

Die Ereigniskarten werden bei Spielbeginn verteilt. Jeder Spieler erhält eine Karte, weitere Karten können im Spielverlauf in den Häfen gekauft werden. Der Preis einer Karte entspricht hier dem regulären Kaufpreis von Waren. Mit Ereigniskarten können die Spieler (je nach Karte) den Mitspielern Waren stehlen, Fischgründe effizienter mit Netzen bearbeiten, durch Aktionen Siegpunkte erhalten und viele mehr.

Spielablauf und Aktionen der Spieler

Ziel des Spiels ist es, als erster Wikinger zwölf oder mehr Siegpunkte zu sammeln. Punkte erhalten die Spieler hauptsächlich durch das Erfüllen von Aufträgen und den Ausbau des eigenen Schiffes. Aber auch für weitere Aktionen kann es vereinzelt Punkte geben.

Das Rundensystem von Handelsrouten.
Das Rundensystem von Handelsrouten.

Gespielt wird Handelsrouten über mehrere Runden. Jede Runde besteht dabei aus den folgenden vier Phasen: erste Aktionsphase der Spieler (1), Freibeuter-Phase (2), zweite Aktionsphase der Spieler (3) und Markt-Phase (4).

Die beiden Aktionsphasen der Spieler werden jeweils vom Startspieler begonnen. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er drei Aktionen durchführen: Sein Schiff auf einem Seefeld neu ausrichten,  sein Schiff auf ein benachbartes Seefeld bewegen, in Fischgründen Netze auswerfen und einen Handelshafen anfahren. Im Hafen darf der Spieler anschließend Folgeaktionen mit den Wikingern seiner Mannschaft durchführen, nämlich Handel treiben, Ausbauten am Schiff vornehmen und Wikinger-Älteste einsammeln. Je größer die eigene Mannschaft ist, um so mehr Aktionen darf der Spieler im Hafen tätigen.

In der Freibeuter-Phase wird das Freibeuterschiff bewegt. Den Vortritt hat hier jeweils der Spieler mit den niedrigsten Punkten. Die Freibeuter können aber auch von anderen Spielern bestochen werden. Kommt es zum Bestechungsversuch, nehmen die Spieler so viele Silber- und Goldbarren verdeckt in die geschlossene Faust, wie ihnen die Freibeuter-Aktion wert ist. Sind alle Spieler fertig, werden die Fäuste in der Tischmitte geöffnet. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf die Freibeuter bewegen. Der gesamte Wetteinsatz aller Spieler kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.

In der Markt-Phase werden die Häfen der Inseln wieder mit neuen Waren bestückt. Jeweils ein Marker pro Warensorte sowie ein Siegpunkte- und Ereigniskartenmarker werden verdeckt gezogen. Jeweils ein Marker pro Insel wird so verteilt. Sollten nicht mehr auf jeder Insel zwei Älteste stehen, werden auf diese verdeckt nachgezogen und auf den unterbesetzten Inseln platziert.

Spieleraktionen mit dem Schiff

Drei Aktionen stehen einem Spieler in jeder Spieler-Phase zur Verfügung. Damit kann er in beliebiger Reihenfolge sein eigenes Schiff auf der aktuellen Position neu ausrichten, das Schiff auf ein benachbartes Seefeld geradlinig weiterziehen oder es in einen Hafen hineinfahren lassen. Befindet sich unter dem Schiff ein Fischschwarm, kann der Spieler auch seine Netze auswerfen und sich eine Fischware aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und in ein freies Lager legen.

Da eine Aktion auch mehrfach hintereinander genutzt werden darf (außer Hafen anfahren, das geht nur einmal pro Spiel-Phase!), kann ein Spieler so auch mal schnell drei Felder weiterfahren oder über einem Fischschwarm stehend mal schnell bis zu drei Fischwaren einsammeln.

Aktion: Schiff ausrichten
Aktion: Schiff ausrichten
Aktion: Schiff bewegen.
Aktion: Schiff bewegen.
Aktion 4: Fische fangen.

Spieleraktionen im Hafen

Erreicht ein Spieler mit seinem Schiff einen Hafen, kann er dort weitere Aktionen tätigen. Wie viele Aktionen das sind, hängt von seiner Besatzungsstärke ab. Für jeden Wikinger an Bord seines Schiffes kann er eine Aktion im Hafen duchführen.

Handelsrouten-Mannschaft-verstaerken
Bis zu fünf Wikinger passen auf ein Schiff.

Wikinger anheuern: Möchte ein Spieler seine Mannschaft vergrößern, kann er einen seine Wikinger im Hafen losschicken, um neue Kameraden anzuheuern. Das kostet einmalig pro neuem Wikinger drei Silberstücke, die der Spieler aus dem eigenen in den allgemeinen Vorrat legen muss.

Prototyp des Spielertableaus.
Prototyp des Spielertableaus.

Schiff ausbauen und verbessern: Möchte ein Spieler sein Schiff ausbauen, muss er für jede Erweiterung einen seiner Wikinger im Hafen losschicken und ihm ausreichend Gold und Silber mitgeben. Der Ausbau der Doppellager 5/6, 7/8, 9/10 und 11/12 kostet jeweils einen Goldbarren. Die Ehrenplätze 1/2 und 3/4 für den Transport der Ältesten kosten jeweils zwei Goldbarren. Und die Schiffausbauten Großsegel, Eisbrecher, Schild und Fischnetz sind ebenfalls kostspielig aber im Spielverlauf sehr nützlich. Mit dem Großsegel kann man sein Schiff felxibler steuern und gewinnt bis zu einer Aktion pro Spieler-Phase. Mit dem Eisbrecher kann man auch durch das Eismeer fahren (ohne eine Aktion zu verlieren. Das Schild schützt gegen die Freibeuter und mit dem Fischnetz kann man beim Fische fangen gleich zwei Warensteine aufnehmen.

Wichtig! Gelingt es einem Spieler, alle Ausbauten an seinem Schiff vorzunehmen, bringt ihm das 3 Siegpunkte ein.

Waren und Älteste bringen Geld.
Waren und Älteste bringen Geld.

Warenhandel und Älteste transportieren: Frisches Geld bekommen die Spieler durch den Handel mit Waren und dem Transport der Ältesten zu ihren Zielhäfen. Beim Warenhandel bestimmt der Marker in der Mitte der Insel den Einkaufs- sowie Verkaufspreis. Es können allerdings nur Waren verkauft werden, die nicht bereits auf der Insel vorhanden sind. Ausnahme: In weißen Häfen darf alles verkauft werden, dafür aber nur eine Ware pro Spieler-Phase. Beim An- und Verkauf wird für jeden Warenmarker ein freier Wikinger benötigt. Dasselbe gilt für den Transport der Ältesten. Um eine Figur einzusammeln, wird ein freier Ehrenplatz auf dem Schiff und ein unbenutzter Wikinger benötigt. Die Farbe des eingesammelten Ältesten entspricht der Farbe seines Zielhafens, an dem dieser wieder von Bord gehen möchte. Das kostet allerdings keine Aktion und bringt dem Spieler pro Ältestem einen Goldbarren ein.

Wichtig! Kann ein Spieler mit seinem Warenbestand oder dem Transport von Ältesten einen Auftrag erfüllen, kann er die Karte einfach aufdecken und sich die Siegpunkte gutschreiben.

Aufträge, Ereigniskarten und gekaufte Punkte

Bei Spielbeginn erhalten die Spieler drei verdeckt gezogene Aufträge und eine Ereigniskarte. Die Aufträge sollten/können von den Spielern abgearbeitet werden. Ein neuer, geheimer Auftrag kann pro Spieler einmal pro Spiel käuflich erworben werden.

Siegpunkte und neue Ereigniskarten kaufen.
Prototypen der Marker: Siegpunkte und neue Ereigniskarten kaufen.

Etwas anders läuft es bei den Ereigniskarten. In jeder Markt-Phase wird ein spezieller Marker auf eine der Inseln verteilt. Kauft ein Spieler diesen Marker zum handelsüblichen Preis der Insel, erhält er eine neue Ereigniskarte vom Nachziehstapel. Mit Ereigniskarten können…..

Ebenso verläuft es mit den Markern für Siegpunkte. Auch hiervon wird in jeder Markt-Phase goldener Marker auf eine der Inseln verteilt. Zum Preis von 2 Goldbarren kann dieser von einem Spieler gekauft werden. Anschließend erhält der Spieler einen Siegpunkt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler zwölf oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Die laufende Runde bis zum rechten Nachbarn des Startspielers wird noch zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand kann es mehrere Gewinner geben.

Fazit zum Prototyp Handelsrouten

Unser Ersteindruck zu Handelrouten war: sieht interessant aus! Nach dem Unboxing und dem Sichten des Prototypen-Materials sah dann alles erst einmal nach den Siedler-Erweiterungen Seefahrer und Entdecker & Piraten aus. Das lag natürlich zum einen an dem Seefahrer-Thema selbst und vor allem an den Schiffen und den recht ähnlichen Hexagon-Plättchen. Diese eignen sich aber nun einmal bestens für einen flexiblen Spielaufbau – so fair muss man bei der Beurteilung dann auch sein. Mit dem studieren der Spielregeln, entwickelte Handelsrouten dann aber bereits einen eigenen Charme und die Freude auf die erste Partie nahm spürbar zu.

Auf das Spielzubehör möchten wir an dieser Stelle nicht wertend eingehen, da eben nur ein Prototyp vorlag. Nur soviel: Die Silber- und Goldnuggets als Zahlungsmittel kamen sehr gut an. Das Spielertableau an sich ist – wie oben abgebildet – gut strukturiert und leicht verständlich. Und die Seefelder erfüllen ihren Zweck und bieten, wie beabsichtigt,  die Möglichkeit, immer wieder neue Spielwelten zu erschaffen. Zumindest in unserer getesteten Spielversion lag nur ein Lernspielaufbau bei. Das war zwar zu Beginn sehr hilfreich. Zumindest ein paar Szenarien hätten sich hier als zusätzliche Empfehlungen aber angeboten: Aufbauten mit sehr weiten Seewegen, eine reduzierte Anzahl an Häfen, einen durch Eisfelder bedingten Engpass in der Spielfeldmitte, wo die Freibeuter leichten Zugriff auf die Handelsschiffe der Wikinger bekommen. Möglichkeiten gibt es hier bereits mit dem Prototypen-Material sehr viele. Das finale Spiel kann da eigentlich -positiv gemeint – nur noch einen Tick besser werden.

Der Spielverlauf orientiert sich beim Prototypen noch sehr stark an den Siegpunkten. Beispielsweise kann man das Spiel nicht allein durch das Erfüllen von Aufträgen oder nur durch das Ausbauen des eigenen Schiffes gewinnen. In der aktuellen Version (wir haben dem Autor hierzu einige Änderungsvorschläge gemacht) muss man zumindest teilweise den Spagat aus Aufträge erfüllen, Schiff und Mannschaft ausbauen, Reichtum anhäufen und Ereigniskarten sammeln schaffen, um am Ende auf zwölf oder mehr Punkte zu kommen. Positiv gesehen steigert das natürlich den Wettbewerb unter den Spielern, da Ressourcen wie die Ereigniskarten-Marker stark begrenzt sind. Auf der anderen Seite schränkt es die Spieler auch ein wenig ein, da im Grunde im Spielverlauf jeder mal (fast) alles machen muss. Es ist schwer, hier eine eigene Strategie aufzubauen, die von der Strategie der anderen Spieler deutlich abweicht. Das ließe sich über mehr geheime Startaufträge oder eine veränderte Handhabung beim Erwerb neuer Aufträge leicht in den Griff bekommen. Auch könnte man den Bezug neuer Ereigniskarten etwas erleichtern, da diese eigentlich spürbar mehr Würze in das Spiel bringen und bei unseren ersten Partien zunächst fast ignoriert wurden.

Sehr gut gefallen hat uns, dass die Spieler unter sich keine direkten Seekämpfe ausführen müssen, sondern lediglich der Freibeuter als “störendes Element” fungiert. So steht der Handel im Fokus und der hat wirklich gut funktioniert. Dadurch, dass Häfen nur Waren in größeren Stückzahlen annehmen, wenn diese noch gar nicht vorrätig sind, werden die Spieler zu längeren Fahrten gezwungen und müssen die wenigen Aktionen pro Spielzug sinnvoll einsetzen. Da weiße Häfen alle Waren in geringer Stückzahl einkaufen, wird man seine Güter trotzdem los, ohne den Mitspielern – wirtschaftlich gesehen – davon zu fahren. Bis in das letzte Spieldrittel hinein bleibt die Partie offen und es entsteht ein angenehmer Wettbewerb um die entscheidenden Siegpunkte.

Insgesamt hat uns Handelsrouten so schon wirklich sehr gut gefallen. Die meisten Unklarheiten, die sich aus dem Spielen mit dem Prototypen ergeben hatten, sollten sich bis zur Produktion des Spiels leicht ausmerzen lassen. Sollten noch eine flexiblere Handhabung der Aufträge sowie Ereigniskarten und vielleicht ein paar Szenarien dazukommen, was vom Autor bereits in Aussicht gestellt wurde, wird Handelsrouten noch sehr oft auf unserem Spieltisch landen. Wir freuen uns auf jeden Fall schon jetzt darauf, die finale Version ausprobieren zu können.

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