“Das Auge spielt mit” wird sich Klaus Teuber gedacht haben, als er das gerade bei Kosmos erschienene Spiel Norderwind entwickelt hat. Denn wo den Spielern bei zahlreichen anderen Spielen kleine Spielertableaus zur Verfügung gestellt werden, da spielt bei Norderwind jeder Spieler auf seinem eigenen, dreidimensionalen Schiff. Das eigene Schiff ist dabei nicht nur ein Hingucker. Es macht auch noch Riesenspaß, die Gefängnisse, Laderäume und Manschaftkajüten zu füllen und parallel die Verteidigungsanlagen des Schiffes gegen Piratenangriffe auszubauen.
Gespielt wird Norderwind abwechselnd im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler befehligt ein Schiff und muss sich mit diesem in jedem Spielzug auf Handelsfahrt zu einem der drei Zielhäfen Norderkap, Trutzhavn oder Olesand begeben. Jede Insel erwartet hier unterschiedliche Waren, die den Spielern letztlich Siegpunkte bringen. Unterwegs können die Spieler auf ein verlassenes Schiffswrack treffen, fahrenden Händlern begegnen, Handelhafen ansteuern und auch auf gefürchtete Piraten treffen. Insbesondere die Piraten können einem in seiner Planung schnell einen Strich durch die Rechnung machen – denn mit einem schlecht ausgerüsteten Schiff kann man im Kampf gegen die Piratenangriffe kaum bestehen und muss seine Handelsfahrt abbrechen.
Ratsam ist es, bereits früh in das eigene Schiff und seine Mannschaft zu investieren. So kann man im weiteren Spielverlauf größere Strecken zurücklegen, sich besser gegen Piraten verteidigen und Gold und Waren anhäufen.
Eine Runde Norderwind endet, sobald der erste Spieler zehn Siegpunkte gesammelt hat. Mit einer Spielzeit von knapp einer Stunde ist aber meistens noch Zeit, um direkt wieder in See zu stechen.
Spielzubehör von Norderwind
- 1 Spielplan (zum Zählen der Siegpunkte)
- 4 große Schiffe (1 pro Spieler)
- 40 Siegpunktemarker in vier Farben (10 pro Spieler)
- 64 Holzfiguren (Manschaftsmitglieder, Piraten und Handelswaren)
- 1 Ereigniswürfel
- 1 Kampfwürfel
- 16 Kanonen
- 8 Handelsbriefe
- 24 Meerkarten (Aktionskarten)
- 42 Goldmünzen (mit den Werten 1 und 5)
Ausführliche Spielregeln zu Norderwind
Spielvorbereitungen
Vor dem ersten Spiel müssen die vier Schiffe einmalig zusammengebaut werden. Jedes Schiff ist farblich gekennzeichnet und besteht aus Rumpf, Deck, Mast, Krähennest und Segel.
Das Schiff und die Grundausstattung
- Jeder Spieler nimmt sich ein Schiff sowie die dazugehörigen 10 Siegpunktesteine.
- Für den Ausbau des Schiffs und der Mannschaft erhält jeder Spieler 4 Mitglieder (hellblau) und 4 Kanonen. Eine Kanone darf bereits zum Spielstart auf dem Schiff angebracht werden.
- Jeder Spieler erhält fünf Gold und einen Handelsbrief aus dem allgemeinen Vorrat.
Spielplan, Marker und Vorräte
- Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt.
- Die drei Zielhäfen werden aus den 24 Meerkarten aussortiert, die restlichen Meerkarten werden in drei Stapeln aufgeteilt. Je ein Zielhafen wird in die drei Stapel untergemischt. Anschließend werden die drei Stapel unter das zum Zielhafen passende Feld des Spielplans gelegt.
- Die Waren (Getreide, Holz, Salz, Fisch und Wein), Piratenkapitäne und beide Würfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
- Die Goldmünzen und Handelsbriefe werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, geschickt zu handeln und die unterschiedlichen Aufträge der drei Zielhäfen zu erfüllen. Für jeden erledigten Auftrag können die Spieler einen ihrer Siegpunktemarker auf dem Spielplan ablegen. Weitere Siegpunkte erhalten die Spieler für das Ergreifen von Piratenkapitänen sowie das Verstärken der eigenen Mannschaft. Wer als erster Spieler so alle seine Siegpunktemarker auf dem Spielplan einsetzt, gewinnt das Spiel.
Der jüngste Spieler beginnt. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Der Spielzug eines Spielers besteht immer aus einer Handelsfahrt zu einem der drei Zielhäfen. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er zunächst seinen Goldvorrat überprüfen und gegebenenfalls auffüllen. Anschließend kann sich das Schiff des Spielers auf Handelsfahrt begeben.
Den eigenen Goldvorrat überprüfen
Zu Spielbeginn erhalten alle jeweils 5 Gold. Sollte ein Spieler in den folgenden Spielrunden zu Beginn seines Spielzuges gar kein Gold mehr besitzen, so darf er sich Gold im Wert von 1 aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Auf Handelsfahrt begeben
Insgesamt drei Zielhäfen mit unterschiedlichen Anforderungen können von den Schiffen der Spieler angesteuert werden: Norderkap, Trutzhavn und Olesand.
Pro Spielzug entscheidet sich der Spieler für einen der drei Zielhäfen. Von dem ausgewählten Hafen darf der Spieler nun so viele Meerkarten aufdecken, wie sein Schiff Segelstufen hat (mindestens vier, maximal sechs). Die Segelstufen bestimmen hierbei die Fahrweite des Schiffes. Diese kann im Spielverlauf erweitert werden.
Dem Spieler stehen immer zwei Aktionen pro Fahrt zur Verfügung. Nach dem Aufdecken jeder einzelnen Karte muss der Spieler reagieren und kann dabei Aktionspunkte verbrauchen. Wird eine Ereigniskarte aufgedeckt (“E”), muss das Ereignis ausgewürfelt werden. Wird eine Aktionskarte aufgedeckt (“A” oder “A“), kann der Spieler die Aktion ausführen oder verfallen lassen.
Der Spielzug eines Spielers endet, sobald er entweder seine zwei Aktionspunkte verbraucht hat oder aber Meerkarten mit der maximalen Fahrweite des Schiffes aufgedeckt wurden. Jetzt mischt der Spieler alle Karten des Meerkartenstapels und legt diese wieder verdeckt unter das Feld mit dem zugehörigen Zielhafen. Der nächste Spieler ist nun an der Reihe.
Die einzelnen Aktions- und Ereigniskarten
Handelshafen
Fährt ein Spieler auf seiner Strecke einen Handelshafen an, so kann er die abgebildete Ware zum angebotenen Preis sowohl verkaufen als auch ankaufen. Mit jeder Warensorte darf der Spieler so oft handeln, wie es der jeweilige Handelshafen ermöglicht. Insgesamt dürfen sich aber immer nur zwei Einheiten derselben Ware im Laderaum des Schiffes befinden. Sollte der Laderaum des Schiffes bereits voll sein, so kann der Spieler Waren über Bord werfen und so Platz für seinen Einkauf schaffen.
Ausrüstungshafen
Erreicht ein Spieler einen Ausrüstungshafen, so kann er gegen Bezahlung seine Mannschaft verstärken oder aber sein Schiff ausbauen. Mit einem stärkeren Segel kann das Schiff größere Handelsrouten abfahren (= mehr Meerkarten pro Spielzug) und weitere Kanonen verbessern die Siegchancen im Kampf mit den Piraten. Zusätzlich kann man auch einen Bootsmann, Buchhalter, Kanonier, Schatzmeister oder einen Matrosen für den Ausguck im Krähennest anheuern. Neue Mannschaftsmitglieder verbessern den Handel, das Einkommen, die Kampfleistung sowie die Routenplanung.
Freie Händler
Unterwegs trifft man auch gelegentlich auf freie Händler. Diesen kann man eingelagerte Waren zu einem meist sehr guten Preis verkaufen. Natürlich lassen sich hier auch sämtliche Handelsgüter erwerben und so die eine oder andere seltenere Ware für eine der nächsten Handelsfahrten erwerben.
Ein altes Schiffswrack
Das Geld ist im Spiel Norderwind meistens sehr knapp. Zum Glück findet man auf seinen Fahrten gelegentlich auch ein verlassenes Schiffswrack und kann dort mitunter noch kostbare Schätze bergen. Das Untersuchen eines solchen Wracks kostet einen vollständigen Aktionspunkt – lohnt sich wirtschaftlich gesehen aber immer.
Mysteriöse Nebelfelder
Die Nebelfelder sind immer für eine Überraschung gut. Deckt ein Spieler ein solches Feld auf, so muss er mit dem weißen Ereigniswürfel würfeln. Der Wurf entscheidet, ob der Spieler einen Schatz heben kann oder auf ein Piratenschiff trifft.
Die Ereignisse, die durch eine Nebelkarte ausgelöst werden, gelten nicht als Aktion.
Schatz heben: Zeigt der Ereigniswürfel eine Münze, so darf der Spieler einen verborgenen Schatz heben. Das bedeutet, der Spieler nimmt sich 1 Gold aus dem allgemeinen Vorrat und kann anschließend seine Handelsfahrt fortsetzen.
Die Piraten greifen an: Zeigt der Ereigniswürfel einen, zwei oder sogar drei Totenköfpe an, dann greifen die Piraten an. Die Anzahl der Totenköpfe bestimmt die Kampfstärke des Piratenschiffes. Sollte der Spieler nicht über ausreichend Kanonen verfügen, gilt der Kampf als verloren und die Handelsfahrt endet sofort. Kommt es zu Gefecht, muss der Spieler mit dem Kampfwürfel würfeln. Alternativ kann er auch 1 Golf zahlen und seine Handelsfahrt kampflos fortsetzen.
Der Kampf gegen das Piratenschiff: Stellt sich der Spieler dem Kampf, so darf er jede Kanone auf seinem Schiff einmal abfeuern – also pro Kanone einmal mit dem Kampfwürfel würfeln. Pro Totenkopf auf dem Ereigniswürfel muss der Spieler mindestens eine Kanonenkugel abfeuern, um den Kamp zu gewinnen. Zeigt der Kampfwürfel nichts an, geht der Schuss daneben. Zeigt er eine silberne Kugel, gilt das als Treffer. Werden zwei blaue Kugeln angezeigt, so gilt das als doppelter Treffer – sofern der Spieler einen Kanonier an Bord hat.
Gewinnt der Spieler den Kampf, so kann er einen Piratenkapitän gefangen nehmen und in sein Gefängnis auf dem Schiff stecken. Sollte er da keinen Platz mehr haben, erhält der Spieler zum Ausgleich 1 Gold. Verliert der Spieler den Kampf, so endet seine Handelsfahrt sofort.
Aufträge erfüllen und Siegpunkte sammeln
Siegpunkte kann man in Norderwind fast ausschließlich über das Erledigen von Aufträgen erfüllen. Hierzu müssen die Spieler versuchen, die richtigen Waren auf ihren Handelsfahrten einzukaufen und sicher in die Zielhäfen zu bringen.
Drei Zielhäfen – unterschiedliche Aufträge
In jedem Spielzug muss ich ein Spieler entscheiden, welchen Zielhafen er ansteuern möchte. Ob eine Handelsfahrt Sinn macht, ist natürlich abhängig von der aktuellen Fracht. Im Zielhafen Norderkap wird auf Wein- und Geldlieferungen gewartet. In Trutzhavn freut man sich zusätzlich zum Wein und Geld vor allem über jeden ergriffenen Piratenkapitän. In Olesand dagegen benötigt man dringend Nahrung und Baumaterialien und legt gesteigerten Wert auf Lieferungen von Fisch, Holz, Salz und Getreide.
Siegpunkte und Bonusfelder
Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Auftrag darf der Spieler einen seiner zehn Siegpunktemarker auf dem Spielplan ablegen – und zwar direkt neben das Auftragsfeld. Jeder Zielhafen verfügt hier über neun aufeinander folgende Aufträge, die auch der Reihe nach erledigt werden müssen.
Mehrheitsbonus
Der Spieler mit den meisten Aufträge eines Zielhafens darf einen zusätzlichen Marker auf das entsprechende Zielhafen-Feld legen. Hierbei kann es zu ständigen Wechseln zwischen den Spielern kommen.
Alle Häfen-Bonus
Hat ein Spieler mindestens einen Auftrag in jedem Zielhafen erfüllt, darf er einen Siegpunktemarker auf das Feld “Alle Häfen” rechts neben den Auftragsleisten legen.
Mannschaftsbonus
Hat ein Spieler seine Mannschaft um vier neue Mitglieder verstärkt, darf er einen Siegpunktemarker auf das Mannschaftsfeld rechts unten legen.
Fazit zum Brettspiel Norderwind
Mit Norderwind erscheint ein neues Spiel von Klaus Teuber bei Kosmos. Unsere Erwartungen waren in diesem Fall zugegeben sehr hoch – entsprechend vorfreudig und kritisch sind wir an Norderwind herangegangen und wurde fast durchweg positiv überrascht.
Das Spielzubehör von Norderwind ist beeindruckend. Die 3D-Schiffe sind natürlich hübsch anzusehen und halten entgegen unserer Erwartung auch ein bisschen was aus. Vom Mast über das Krähennest bis hin zum Segel und Rumpf sind alle Bauteile aus sehr stabilem Karton. Der Spielplan und die Meereskarten sind von derselben, guten Qualität. Und auch die Holzfiguren sind – bis auf die Siegpunktemarker – ebenfalls gut gelungen und eigens für das Spiel entwickelt worden. Bei dem tollen Zubehör ist es fast schon nebensächlich, dass durch passende und ausreichende Einschübe auch noch alles hervorragend in die Spielschachtel passt.
Die Spielanleitung ist gut strukturiert und in ihrer Gesamtlänge sehr überschaubar. An manchen Stellen hätte man diese vielleicht noch kürzen sollen. Beispielsweise wird das Vorbereiten der drei Meerkarten-Stapel über eine halbe Din A4 Seite lang erläutert – das ist fast schon zuviel Erklärung. Neben den Spielregeln wurden auch einige Beispiele integriert, was insbesondere beim Verlauf einer Handelsfahrt sehr hilfreich war.
Zum Spiel selbst muss man bei der Bewertung wohl die Zielgruppe im Hinterkopf behalten. Die wenigen unterschiedlichen Aktionen unter den den 24 Meerkarten und der recht hohe Glücksfaktor im Spielverlauf (verdeckte Karten und Würfel) machen Norderwind zu einem idealen Familienspiel. Und auch Gelegenheitsspieler sollten hier voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Da nicht alles von A bis Z planbar ist, haben alle Spieler eine reale Chance zu gewinnen.
Wer reine Strategiespiele ohne (oder fast ohne) Glückselemente bevorzugt, der wird mit Norderwind vermutlich nicht glücklich werden. Denn die Aktionen der Nebelkarten werden allein durch Würfelglück entschieden und die Handelsfahrten sind durch das Aufdecken von unbekannten Aktionen schwer planbar. Wer zumindest den Versuch einer Strategie unternehmen möchte, der muss sich gut merken, in welcher Handelsroute welche Aktionskarten enthalten sind. Dieser kleine Memory-Effekt hat uns wieder sehr gut gefallen. Wer als Taktikfuchs und Hobbystratege hier ein Auge zudrücken kann, der sollte sich Norderwind durchaus einmal anschauen, denn das Spiel macht wirklich viel Spaß.
Neben all dem Lob hat uns dann eine Sache an Norderwind weniger gefallen: Verliert ein Spieler einen Kampf gegen die Piraten, dann hat das eigentlich keine Konsequenzen – außer, dass sein Spielzug endet und der Spieler im schlimmsten Fall seine Handelsfahrt abbrechen muss. Das ist unserer Meinung nach zu wenig. Zumindest eine Handelsware oder einen bereits gefangenen Piratenkapitän sollte der Spieler im Falle einer Niederlage dann doch verlieren – so kommt deutlich mehr Spannung auf.
– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –