Mit Sau-Bande erscheint bei Ravensburger ein unterhaltsames Reaktionsspiel für die ganze Familie, das seinem Namen alle Ehre macht. Jeweils ein Ferkel befindet sich brav in einer der vier Ecken des Spielplans. In der Mitte genießt die Mutter-Sau ihr Bad in einem Waschzuber. Doch kaum taucht sie mit dem Kopf unter Wasser, hat die Sau-Bande nur noch Schabernack im Sinn und veranstaltet mit Matschbällen ein schöne Sauerei.
Hin und her wird die Matschkugel zwischen den vier Ferkeln geschleudert, während die Mutter noch kopfunter in ihrem gemütlichen Bad steckt. Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über eines der Ferkel und schleudert den Matchball ins Spielfeld zurück, sobald dieser in seinem Spielfeldabschnitt landet. Dabei tickt die ganze Zeit über die Uhr. Ist die Zeit abgelaufen, taucht die Mutter-Sau wieder aus dem Waschzuber auf.
Und wehe dem Ferkel, das beim Werfen mit einem Matschball erwischt wird. Dann werden nämlich Schrubber und Seife zur Hand genommen und das Ferkel wird blitzblank gewaschen. Wer diese Tortur dreimal über sich ergehen lassen musste, der gilt als sauberstes Ferkel der Sau-Bande und verliert auch das Spiel.
Hin und wieder geht die Mutter-Sau allerdings das Wasser im Waschzuber austauschen. Sobald sie außer Sichtweite ist, veranstaltet die Sau-Bande ein Pfützenfest. Der Gewinner entgeht seinem Bad im Waschzuber und darf dreckig bleiben. Beim Pfützenfest wird natürlich auch ordentlich mit Matsch geworfen, denn hier versuchen die Spieler den Matschball in die Pfütze zu befördern, die sich bis dahin rund um den Waschzuber gebildet hat.
Gespielt werden kann Sau-Bande übrigens nicht nur zu zwei, dritt oder viert sondern auch als Teamvariante mit vier, sechs oder acht Spielern.
Spielzubehör von Sau-Bande
- 4 Zaunfelder
- 4 große Rasen-Plättchen (Einschübe)
- 4 Seitenbegrenzungen aus Pappe
- 4 große Ferkel
- 1 Mutter-Sau (=Timer)
- 1 Matschball
- 1 Pfützenring
- 6 Wasch-Dich-Chips “weiße Seife”
- 3 Wasch-Dich-Chips “rosa Seife”
Ausführliche Spielregeln zu Sau-Bande
Spielvorbereitungen
Der Spielplan muss vor jedem Spiel zusammengebaut werden. Hierzu wird jedes Rasen-Plättchen in jeweils ein Zaunteil eingeschoben. Anschließend werden die vier Zaunteile zu einem kreisförmigen Spielplan zusammengesteckt.
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die vier Seitenbegrenzungen werden an den Zaunabschnitten befestigt. Die Mutter-Sau (=Timer) wird in die Aussparung in der Mitte des Spielplans gelegt, die vier Ferkel werden auf die vier Spielfeldränder verteilt. Die neun Wasch-Dich-Chips werden verdeckt gemischt und als Stapel neben den Spielplan gelegt. Der Matschball und der Pfützenring werden neben den Spielplan gelegt.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, den Matschball so schnell wie möglich zu einem der anderen drei Ferkel der Sau-Bande zu schleudern, bevor die Mutter-Sau aus dem Waschzuber springt. Wer das nicht rechtzeitig schafft, erhält einen Wasch-Dich-Chip. Hat ein Spieler seinen dritten Chip gesammelt, gilt er als sauberstes Ferkel und verliert das Spiel.
Der Startspieler wird ermittelt. Laut Spielregeln ist das der Spieler, der am schönsten Grunzen kann. Dieser kümmert sich um den Timer und erhält den Matschball.
Der Spielablauf ist denkbar einfach. Timer starten (1), Matschball hin- und herwerfen (2) und nach Ablauf der Zeit dem Rundenverlierer einen Wasch-Dich-Chip vom verdeckten Nachziehstapel geben (3). Ist auf dem Chip eine rosa Seife abgebildet – lädt der Spieler alle zum Pfützenfest (4) ein. Ist eine weiße Seife abgebildet, startet anschließend schon die nächste Runde
Es werden soviele Runden gespielt, bis der erste Spieler drei Wasch-Dich-Chips vor sich liegen hat.
1. Den Timer einstellen
Die Mutter-Sau im Waschzuber ist gleichzeitig auch der Timer. Der Startspieler drückt die Sau in den Waschzuber runter und dreht diese im Uhrzeigersinn rum – der Timer wird nun aufgezogen.
Sobald der Spieler den Kopf der Sau loslässt, beginnt die Uhr zu ticken – die Matschballschlacht startet.
2. Den Matschball ins Spiel bringen und schleudern
Jeder Spieler steuert genau ein Ferkel. Der Startspieler legt den Matschball in die Aussparung vor seinem Ferkel.
Drückt er nun auf den Kopf des Ferkels, klatschen dessen Hände zusammen und schleudern den Ball zu einem der drei anderen Ferkel.
Sollte der Schwung nicht ausreichen und wieder zurück in die eigene Aussparung rollen, darf der Spieler den Matschball sofort noch einmal schleudern.
Sollte der Matschball aus dem Spielfeld geschleudert werden, muss der Spieler diesen wieder vor sich ablegen und darf sofort noch einmal schleudern. Der Timer läuft dabei weiter.
Sollte der Matschball seitlich an einem Ferkel vorbei kullern, muss der Spieler diesen wieder vor sich ablegen und darf sofort noch einmal schleudern. Der Timer läuft dabei weiter.
3. Das Ende einer Spielrunde
Sobald die Mutter-Sau aus dem Waschzuber springt, darf der Matschball nicht mehr weitergeschleudert werden. Der Spieler, der nun den Matschball vor sich liegen hat, muss den obersten Wasch-Dich-Chip vom Stapel nehmen, aufdecken und vor sich ablegen.
Dabei kann es sich um einen Wasch-Dich-Chip mit weißer oder mit rosa Seife handeln.Wird ein Chip mit weißer Seife aufgedeckt, legt der Spieler diesen offen vor sich ab. Die aktuelle Spielrunde endet sofort und der Spieler ist Startspieler der nächsten Spielrunde.
Wird ein Chip mit rosa Seife aufgedeckt, nimmt der Spieler diesen zunächst zu sich und lädt alle Spieler zum Pfützenfest ein. Dabei haben alle Spieler die Chance, einen ihrer gesammelten Chips wieder abzugeben.
4. Das Pfützenfest (nicht in jeder Runde)
Beim Pfützenfest wird die Mutter-Sau aus dem Spiel genommen und der Pfützenring wird in die Aussparung in der Mitte des Spielfeldes gelegt. Nun darf die Sau-Bande ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Ziel ist es, den Matschball in die Pfütze zu schleudern. Den Anfang macht der Spieler, der zum Pfützenfest eingeladen hat.
Trifft der Spieler mit dem Matschball die Pfütze, darf er einen seiner Wasch-Dich-Chips wieder abgeben.
Gelingt es dem Spieler nach drei Versuchen nicht, muss er den Matschball an seinen linken Nachbarn abgeben.
Gelangt der Matschball in das Spielfeld eines anderen Ferkels, so endet der Zug des Spielers und der Mitspieler ist an der Reihe.
Wird der Matschball aus dem Spielfeld geschleudert, darf der Spieler diesen holen und seine Versuche fortsetzen.
Spielende und Gewinner des Spiels
Sobald der erste Spieler drei Wasch-Dich-Chips vor sich abgelegt hat, endet das Spiel. Dessen Ferkel gilt als das sauberste der Sau-Bande und hat automatisch verloren. Die anderen Spieler zählen ebenfalls ihre gesammelten Chips. Der Spieler mit den wenigsten Wasch-Dich-Chips, also das dreckigste Ferkel, gewinnt auch die Partie Sau-Bande. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Sau-Bande als Team spielen
Bei der Team-Variante von Sau-Bande gelten dieselben Regeln wie im Standardspiel. Es wird jedoch ohne das Pfützenfest gespielt.
Die Spieler bilden reine 2er-Teams. Jedes Team besteht aus einem “Ferkelspieler” und einem “Klopfer“. Der jeweilige Ferkelspieler übernimmt die Kontrolle über eines der Ferkel. Ihm selbst werden die Augen verbunden, er spielt also blind. Sein Team-Kollege, also der Klopfer, steht hinter ihm und klopft ihm jedes Mal auf die Schulter, wenn der Matschball in ihrem Spielfeldabschnitt liegt.
Sobald eines der Teams drei Wasch-Dich-Chips nehmen musste, endet das Spiel. Das gegnerische Team hat die Partie Sau-Bande gewonnen.
Fazit zum Kinderspiel Sau-Bande
Das Thema von Sau-Bande könnte für ein Kinderspiel kaum passender sein: Waschen, waschen und nochmals waschen! Die Thematik wurde sehr schön in das Reaktionsspiel integriert, beginnt die Matschballschlacht doch immer erst dann, wenn die Mutter-Sau im Waschzuber abtaucht oder aber samt Waschzuber zum Wasser nachfüllen verschwindet. Wehe aber, eines der Ferkel wird beim im Dreck spielen erwischt!
Das Zubehör des Spiels ist ordentlich. Die Zäune, Ferkel und der Matschball sind aus Plastik, das restliche Material aus stabilem Karton. Die Spielanleitung ist ausreichend bebildert (wenn auch nur schwarz/weiß), die Spielregeln sind schnell erlernt und erklärt. Hier gilt wirklich auspacken, aufbauen und losspielen.
Das Zusammenbauen des Spielplans geht ebenfalls schnell und sollte mit etwas Übung in einer Minute zu erledigen sein. Kleinkinder werden anfangs die Hilfe eines Erwachsenen benötigen. Leider lässt sich das Spielfeld zusammengebaut nicht in der Spielschachtel verstauen. Hier wäre ein größerer Karton vielleicht die bessere Wahl gewesen.
Die Mechanik der vier Ferkel hat bei uns tadellos funktioniert. Bereits ein leichtes Drücken auf den Kopf führt dazu, dass das Ferkel den Matschball weiterschleudert. Das schafft wirklich jedes Kind. Und auch den Händen etwas leidenschaftlicherer Spieler halten die Ferkel bisher stand. Bisher ist noch keines kaputt gegangen.
Wichtig ist aber, dass die Unterlage des Spiels eben ist. Am besten spielt man Sau-Bande an einem Tisch. Spielen auf Teppichböden oder auf der Wiese im Garten ist absolut nicht möglich, da sich hierbei die Arme der Ferkel immer im Spielplan verhaken.
Schön ist, dass die Anzahl der Spieler sehr variabel ist. Von zwei bis acht Spielern ist fast jede Spielerzahl möglich. Und auch das Spielen im Team wird mit einer zusätzlichen Spielvariante gefördert.
Positiv ist auch, dass es neben der eher hektischen Spielphase mit Timer auch eine zweite Spielphase gibt, in der es eher auf Geschicklichkeit ankommt, nämlich das Pfützenfest. Auf diese Weise kommt immer mal wieder etwas Ruhe ins Spiel, bei der sich die Kinder (und Erwachsenen) konzentrieren müssen. So werden den Spielern in Sau-Bande neben der Geschwindigkeit auch Konzentration und Geschicklichkeit abverlangt.
Ein weiterer Pluspunkt von Sau-Bande ist, dass es faktisch keine Wartezeiten gibt. Ist der Matschball erst einmal im Spiel, sind alle Spieler gleichmaßen gefordert. Da kommt keine Langeweile auf.
Wer schnelle Realtionsspiele im Stil von Looping Louie mag, dem können wir Sau-Bande uneingeschränkt empfehlen.
– Herzlichen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar –