Targi – Hitziges Spiel um Datteln, Salz & Pfeffer

In Targi schlüpst du in die Rolle eines Tuareg-Anführers und ringst mit deinem Gegenspieler um Handelsgüter und Privilegien. Pro Runde sendest du drei deiner Targi aus, um Waren und Gold zu gewinnen und/oder bestimmte Privilegien in Anspruch zu nehmen. Um am Ende als Sieger zwischen den beiden Wüstenvölkern hervorzugehen, musst du deine Targi und verfügbaren Handelsgüter effizient einsetzen beim Ausbau deines Stammes auf die richtige Strategie setzen.

Spielzubehör von Targi

Spielzubehör von Targi.
Spielzubehör von Targi.
  • 16 Randkarten (bilden den Rahmen des Spiels)
  • 19 Warenkarten (Salz, Pfeffer, Datteln, Gold, Siegpunkte)
  • 45 Stammeskarten
  • 8 Goldmarker
  • 6 Targi-Spielfiguren (3x blau, 3x weiß)
  • 4 Stammesmarker (2x blau, 2x weiß)
  • eine Räuberfigur
  • 30 Warenplättchen (je 10 Salz, Pfeffer, Datteln)
  • 15 Siegpunkteplättchen
  • ein Startspielermarker

Ausführliche Spielregeln zu Targi

Spielvorbereitungen

Die Randkarten bilden den Rahmen des Spiels.
Die Randkarten bilden den Rahmen des Spiels.
  • Die Randkarten werden der Reihenfolge nach zu einem Rechteck ausgelegt und bilden so quasi den “Rahmen des Spiels”. Die Karten sind mit Nummer von 1 bis 16 ausgezeichnet, die Überfall-Karten bilden die vier Eckpunkte.
  • Die Gold-, Waren- und Siegpunkteplättchen werden neben dem Spielfeldrand als Vorrat bereitgelegt.
  • Jeder Spieler erhält drei Targi-Figuren und zwei Stammesmarker in der Farbe seiner Wahl.
Der vollständig ausgelegte Spielplan.
Der vollständig ausgelegte Spielplan.
  • Die Waren- und Stammeskarten werden getrennt gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Spielfeldrand bereitgelegt.
  • Die Mitte des Spielfeldes wird mit 9 Karten ausgefüllt, dabei werden abwechselnd verdeckte Stammes- und Warenkarten gezogen und offen in der Mitte ausgelegt.
  • Der Räuber wird neben die Randkarte mit der Nummer 1 platziert.

Spielablauf – So läuft eine Runde Targi

Der Ablauf einer Spielrunde von Targi lässt sich in fünf unterschiedlich lange Abschnitte einteilen:

1. Der Räuber wird versetzt

Zum Spielbeginn wird der Räuber auf das Feld mit der Nummer 1 (Adliger) gesetzt. Zu Beginn jeder weiteren Spielrunde wird dieser um genau ein Feld weitergesetzt. Die Aktion eines vom Räuber besetzten Feldes darf dabei von keiner Targi-Figur genutzt werden, bis der Räuber das Feld wieder verlässt. Erreicht ein Räuber ein Eckfeld, so findet ein Überfall statt, bei dem die Spieler Waren oder Gold verlieren können. Erreicht der Räuber die Karte mit der Nummer 16, endet das Spiel.

2. Targi-Figuren platzieren

Jeder Spieler darf pro Runde drei Targi einsetzen.
Jeder Spieler darf pro Runde drei Targi einsetzen.

Beim Startspieler beginnend platzieren die Spieler nun abwechselnd jeweils eine Targi-Figur auf einer der sechzehn Randkarten. Dabei sollten die Spieler versuchen, genau die Felder zu besetzen, deren Aktionen sie in der laufenden Runde nutzen möchten. Beim setzen der Targi gelten die folgenden Regeln: Es dürfen keine Targi auf das Feld des Räubers gesetzt werden. Es dürfen keine Targi auf ein “Überfall”-Feld gesetzt werden. Es darf pro Feld nur ein Targi platziert werden. Es darf kein Targi auf das gegenüberliegende Feld einer gegnerischen Figur gesetzt werden, mit Ausnahme des Räubers.

3. Stammesmarker setzen

An den Schnittpunkten der eigenen Targi werden die Stammesmarker platziert.
An den Schnittpunkten der eigenen Targi werden die Stammesmarker platziert.

Haben beide Spieler ihre drei Targi auf den Randkarten in Stellung gebracht, so werden nun die Schnittpunkte gebildet. Hierzu zieht jeder Spieler von seinen eigenen Targi-Figuren gedankliche Linien auf die jeweils gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes. An den Stellen, wo sich die Linien kreuzen würden, werden die eigenen beiden Stammesmarker auf die dort befindlichen Waren- und Stammeskarten gelegt.

4. Aktionen ausführen

Der Startspieler darf nun alle seine möglichen Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, die ihm seine Targi und Stammesmarker erlauben. Anschließend folgt der zweite Spieler und führt ebenfalls alle verfügbaren Aktionen aus.

Hat ein Spieler eine Aktion vom Randfeld ausgeführt, so nimmt er seinen Targi wieder zurück in den eigenen Vorrat, die Randkarte bleibt liegen. Hat ein Spieler eine Aktion von der Spielfeldmitte ausgeführt, so nimmt er seinen Stammesmarker wieder an sich, die Karte in der Mitte wird sofort gegen eine Karte des anderen Typs (Waren- oder Stammeskarte) ausgetauscht und verdeckt in die Spielfeldmitte gelegt. Handelte es sich bei der Karte um eine Ware, so nimmt der Spieler die abgebildeten Waren an sich und legt die Karte auf einen Ablagestapel neben das Spieldelf. Handelte es sich dagegen um eine Stammeskarte, so kann der Spieler die Kosten hierfür bezahlen und die Stammeskarte in seine eigene Ablage legen (siehe weiter unten “Der eigene Stamm”).

5. Nächste Runde vorbereiten

Sobald alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, werden die verdeckten Waren- und Stammeskarten in der Spielfeldmitte aufgedeckt. Der Startspielermarker wechselt den Spieler. Eine neue Runde beginnt.

Der eigene Stamm – Ausbau und Wertung

Die Stammeskarten in Targi stellen unterschiedliche Symbole dar: Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targia und ein Zelt.

Die eigene Auslage umfasst maximal 3 Reihen á 4 Karten.
Die eigene Auslage umfasst maximal 3 Reihen á 4 Karten.

Für Gold und Waren können die Spieler im Spielverlauf Stammeskarten erwerben und mit diesen eine eigene Auslage bilden, quasi als eigene Stammeserweiterung. Die Kosten für eine Stammeskarte werden in der oberen rechten Ecke angegeben. Die eigene Auslage darf maximal drei Reihen  umfassen, pro Reihe dürfen bis zu vier Stammeskarten ausgelegt werden.

Wozu das ganze gut ist?

  • Die Stammeskarten bieten verschiedene Vorteile, wie beispielsweise mehr Waren oder besondere Privilegien.
  • Man erhält pro Karte ein bis drei Siegpunkte bei der Endwertung.
  • Man hat Einfluss auf den Zeitpunkt des Spielendes, da dieses auch endet, wenn ein Spieler alle drei Reihen voll hat.
  • Man erhält vier zusätzliche Siegpunkte für eine Reihe mit vier gleichen Symbolen.
  • Man erhält zwei zusätzliche Siegpunkte für eine Reihe mit vier unterschiedlichen Symbolen.

Spielende und Schlusswertung

Targi endet, sobald der Räuber das Feld mit der Nummer 16 (Überfall) erreicht oder einer der Spieler seine zwölfte und letztmögliche Stammeskarte in die Auslage legt. Sollte der Startspieler das Spiel beenden, so darf sein Gegenspieler noch einen Spielzug durchführen. Im Anschluss werden alle Siegpunkte zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen, bei Glelichstand gewinnt der Spieler mit dem größten Goldvorrat. Sollte auch hier gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Waren. Sollte es auch hier keine eindeutige Entscheidung geben, endet das Spiel unentschieden.

Fazit zum Kartenspiel Targi

Das Kartenspiel Targi wurde dieses Jahr auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2012 gesetzt. Zurecht! Obwohl es sich bei Targi “nur” um ein reines zwei-Personen-Spiel handelt, das mit verhältnismäßig wenig Zubehör auskommt, bietet es den Spielern vielfältige taktische Möglichkeiten und entwickelt eine atmosphärische Spieltiefe die fesselt und begeistert.

Das Zubehör ist gemessen am Preis (10 – 15 Euro) in Umfang und Qualität sehr gut. Im Spielverlauf kann der Vorrat an noch verfügbaren Siegpunktemarkern und Warenplättchen allerdings schon mal beängtigend schrumpfen. Dennoch mussten wir bisher bei keiner Partie zu anderen Hilfsmitteln wie Papier und Bleistift greifen.

Die mitgelieferten Spielregeln zu Targi bieten neben den Erklärungen auch ausreichend Beispiele, so dass ein schneller Einstieg in das Spiel gewährleistet ist. Zusätzlich sind die Spielkarten beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite befinden sich genaue Erklärungen zu der Funktion der Karte, auf der anderen Seite ist die Funktion in Symbolen dargestellt. Für das erste Spiel muss man also auch nicht erst alle Symbole im Spiel auswendig lernen, sondern kann mit den Textseiten direkt losspielen.

Das Spiel selbst ist gut durchdacht. Der Spielmechanismus, das Setzen der Targi auf den verschiedenen Randkarten und die damit verbundenen Aktivierung der Karten am Schnittpunkt der Zeilen und Spalten ist einfallsreich und macht eine Menge Spaß. Dadurch eröffnen sich den Spielern viele unterschiedliche Strategien. Des Weiteren ändert sich die Kartenauslage in der Spielfeldmitte nach jeder Runde: ausgewählte Warenkarten werden in der folgenden Runde zu Stammeskarten und umgekehrt. So wird es nie langweilig.

Ein rundum gelungenes Spiel! Klare Empfehlung.

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