Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten – Kennerspiel des Jahres 2020

Seit dem 24. August 2006 wird unsere Sonne nur noch von 8 Planeten umkreist. Denn an diesem Tag wurde auf der Generalversammlung der IAU dem bisher 9. Planeten Pluto der Planetenstatus aberkannt. Doch die These, irgendwo am Rande unseres Sonnensystems muss es noch einen weiteren Planeten geben, reißt nicht ab. Obwohl es keine Beweise dafür gibt. So wird nun eine neue Crew zusammengestellt, die gemeinsam ins All reist und sich auf die Suche nach dem 9. Planeten begeben soll. An dieser Stelle beginnt nun das Spiel. Die Crew, die dieses abenteuerliche Pionierreise antreten soll, sind die Spieler.

Die Suche nach dem 9. Planeten wird in Form eines Logbuchs vorangetrieben. Jeder Eintrag in diesem Logbuch entspricht einer von insgesamt 50 Missionen, die die Spieler gemeinsam absolvieren müssen. In jeder Mission gilt es dann Aufträge zu erledigen. Jeder Auftrag muss dabei vom richtigen Spieler in der richtigen Reihenfolge erfolgreich ausgeführt werden, damit die Crew die Mission abschließen kann. Übrigens wird jede neue Mission von einem kleinen Text eingeleitet, in dem die Geschichte des Spiels erzählt und so die Handlung vorangetrieben wird.

Das Erledigen der Aufträge erfolgt dann als kooperatives Stichspiel. So erhalten die Spieler vor Beginn jeder Runde einen oder mehrere Aufträge, die sie unter sich aufteilen. Um seinen Auftrag zu erfüllen, muss der entsprechende Spieler einen Stich mit einer bestimmten Karte gewinnen. Dabei gelten die klassischen Stichregeln, bei denen Farben bedient werden müssen und die höchste Karte einer Farbe den Stich gewinnt. Ausnahme: ein Spieler spielt einen Trumpf.

Da wir uns in dem Spiel im All befinden, ist die Kommunikation zwischen der Crew nur eingeschränkt möglich. Auch wenn grundsätzlich kooperativ gespielt wird, dürfen sich die Spieler keine Tipps geben oder den Mitspielern ihre Handkarten zeigen oder teilweise verraten. Aber sie verfügen über ein Funkplättchen, mit dem sie einmal pro Mission funken/kommunizieren dürfen. Das bedeutet, sie legen eine ihre Handkarten vor sich ab und das Funkplättchen auf diese Karte. Die Position des Funkplättchens ist dann entscheidend. Ob oben, mittig oder unten bestimmt, ob es die höchste, einzige oder niedrigste Karte dieser Farbe ist, die ein Spieler auf der Hand hat.

Diese per Funk übermittelte Information zusammen mit der Kenntnis über die Auftragsverteilung und natürlich der eigenen Kartenhand muss ausreichen, um den Mitspielern die passenden Karten in den Stich zu werfen. Und natürlich auch, um die eigenen Stiche zu sichern. Gewinnt ein Spieler so seine passende Karte, ist sein Auftrag erfüllt. Schaffen alle Spieler ihre Aufträge, ist die Mission absolviert und die nachfolgende Mission kann gestartet werden – bis zum Ende des Spiels.

Infos zum Spiel

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Spielzubehör zum Kartenspiel Die Crew

Spielzubehör zu Die Crew reist...

Spielzubehör zu Die Crew reist…

  • 1 Logbuch
  • 36 große Karten (Werte 1 – 9)
  • 4 große Raketenkarten
  • 5 große Erinnerungskarten (1 pro Spieler)
  • 36 kleine Auftragskarten (Werte 1 – 9)
  • 10 Auftragsplättchen
  • 5 Kommunikationsplättchen
  • 1 Notsignalplättchen
  • 1 Aufsteller „Kommandant“

Überblick und Spielregeln zum Spiel

Spielvorbereitungen

Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten wird über 50 Runden / Missionen gespielt. Jede Mission wird dabei folgendermaßen vorbereitet.

Spielaufbau bei 4 Spielern.

Spielaufbau bei 4 Spielern.

Die großen Spielkarten  werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an alle teilnehmenden Spieler verteilt. Der Spieler mit der 4er Rakete wird Kommandant des Spiels und bekommt den Aufsteller.

Hinweis: Im Spiel zu dritt erhält ein Spieler eine Karte mehr. Diese bleibt am Ende übrig.

Jeder Spieler erhält ein Funkplättchen und eine Erinnerungskarte, die er vor sich auslegt. Das Funkplättchen mit der grünen Seite nach oben.

Die kleinen Auftragskarten werden gemischt als verdeckter Stapel bereitgelegt. Legt alle Auftragsplättchen gleich daneben.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam alle Aufträge einer Mission in der vorgegebenen Weise zu erfüllen und über mehrere Partien verteilt alle Missionen des Spiels erfolgreich zu absolvieren.

Das Spiel beginnt mit der Missionsauswahl und Vorbereitung der Aufträge. Idealerweise beginnen die Spieler bei der ersten Mission und steigern sich dann mit jedem Spiel.

Der Startspieler, also der Kommandant, sucht sich einen der ausliegenden Aufträge aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Aufträge vergeben sind. Danach dürfen die Spieler Funken/Kommunizieren und einen somit einen wichtigen Hinweis mit ihrer Crew teilen.

Dann beginnt die eigentliche Stichrunde. Beim Startspieler beginnend legt jeder Spieler eine Karte ab und versucht so die Karten seines Auftrags zu erfüllen oder den anderen Spielern dabei zu helfen ihre Aufträge zu erfüllen. Jede Mission wird gemeinsam gewonnen oder verloren.

Die grundsätzlichen Stichregeln des Spiels

Das Spiel folgt den allgemeinen Stichregeln, die auch aus zahlreichen anderen Spielen bekannt sind. Im Spiel befinden sich 40 Karten in vier Farben mit den Zahlenwerten 1 bis 9. Zusätzlich gibt es vier Raketenkarten (=Trumpf) mit den Werten 1 bis 4.

Die Spielkarten und Trümpfe.

Die Spielkarten und Trümpfe.

Farben bedienen: Der erste Spieler legt eine beliebige Karte in die Tischmitte. Die nachfolgenden Spieler müssen die Farbe der Karte bedienen – also eine gleichfarbige Karte abwerfen. Die vom Zahlenwert her höchste Karte derselben Farbe gewinnt dann den Stich.

Keine passende Farbe? Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen – und nur dann – darf er eine beliebige Karte einer anderen Farbe abwerfen. Er kann den Stich damit aber nicht gewinnen, selbst wenn der Zahlenwert dieser Karte am Ende der höchste sein sollte.

Trümpfe nutzen: Einzige Ausnahme stellen die vier Raketen dar. Diese gelten also Trumpf im Spiel und gewinnen den Stich immer. Eine Rakete darf aber nur dann gespielt werden, wenn der Spieler die Ausgangsfarbe nicht bedienen kann. Liegen mehrere Raketen im gleichen Stich aus, so gewinnt die vom Zahlenwert höhere Rakete den Stich.

Die Kommunikation der Crew während des Spiels

Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten ist ein kooperatives Spiel. Deshalb dürfen sich die Spieler auch ein wenig helfen. Es darf zwar grundsätzlich nicht verraten werden, welche Karten man auf der Hand hat. Auch dürfen sich die Spieler keine gegenseitigen Tipps geben. Aber ein Hinweis pro Spieler und Runde ist erlaubt. Dafür müssen sie ihr Funkplättchen einsetzen.

Jeder Spieler darf nur einen Hinweis geben.

Jeder Spieler darf nur einen Hinweis geben.

Richtig kommunizieren: Sobald die Aufträge der Mission bekannt sind, kann es durchaus Sinn machen, den Mitspielern einen kleinen Hinweis zu geben. Es darf aber auch zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels kommuniziert werden. Raketen dürfen nie Teil der Kommunikation sein sein.

Hierzu legt der Spieler die Karte aus seiner Hand vor sich ab und platziert das Funkplättchen darauf. Liegt das Funkplättchen unten, ist das die niedrigste Karte dieser Farbe, die der Spieler besitzt. Liegt das Funkplättchen oben, ist es seine höchste Karte der Farbe. Und liegt das Funkplättchen in der Mitte, dann handelt es ich um die einzige Karte der Farbe, die der Spieler auf der Hand hat.

Die Platzierung des Funkplättchen darf nach dem ersten Ablegen nicht mehr verändert werden. Auch dann nicht, wenn die getroffene Aussage nicht mehr stimmt, weil beispielsweise schon Karten der kommunizierten Farbe abgeworfen wurden.

Das Logbuch und die Missionsvorbereitung

Das Logbuch umfasst 50 spannende Missionen.

Das Logbuch umfasst 50 spannende Missionen.

Das Logbuch enthält alle 50 Missionen des Spiels. Hier findet ihr auch die zusätzlichen Vorbereitungen für jede einzelne Mission.

Die Zahl in dem roten Stern gibt vor, wie viele Aufträge die Mission enthält. In der ersten Mission ist das beispielsweise nur ein Auftrag.

Weiter sind hier alle Auftragsplättchen und sonstigen Bedingungen gelistet die in der jeweiligen Mission zum Einsatz kommen.

Die Spielfortschritte können ebenfalls unter jeder Mission im Logbuch festgehalten werden.

Beispiel: Mission 3

Das Logbuch gibt vor, dass insgesamt zwei Aufträge erfüllt werden müssen. Zusätzlich sollen die Auftragsplättchen 1 und 2 genutzt werden. Diese bestimmen die konkrete Reihenfolge der Stiche.

Der Auftrag der 3. Mission.

Der Auftrag der 3. Mission.

Missionsaufbau: Legt zur Vorbereitung der Mission die beiden Auftragsplättchen 1 und 2 in die Tischmitte. Deckt anschließend zwei Auftragskarten auf und legt die erste unter das 1er-Plättchen und die zweite unter das 2er-Plättchen.

Der aktuelle Kommandant der Runde muss sich für einen der beiden Aufträge entscheiden. Sein linker Sitznachbar erhält automatisch den verbliebenen Auftrag. Alle anderen Spieler erhalten keinen Auftrag in dieser Runde.

Missionserfolg: Die Mission ist erfolgreich, wenn jeder Spieler mit einem Auftrag die entsprechende Karte mit einem Stich gewinnen konnte UND wenn zuerst die beiden Aufträge in der richtigen Reihenfolge erfüllt worden sind – also zuerst der Stich mit der 8 (Auftrag 1) und danach der Stich mit der 2 (Auftrag 2). Die Mission scheitert, wenn ein anderer Spieler einen Stich mit einem Auftrag eines Mitspielers gewinnt oder die Aufträge in der falschen Reihenfolge abgeschlossen werden.

Beispiel: Mission 5

Das Logbuch gibt vor, dass insgesamt drei Aufträge erfüllt werden müssen. Zusätzlich sollen die Auftragsplättchen > und >> genutzt werden. Diese geben an, welcher Stich zwingend vor einem anderen Stich erfolgen muss.

Der Auftrag der 5. Mission.

Der Auftrag der 5. Mission.

Missionsaufbau: Legt zur Vorbereitung der Mission die beiden Auftragsplättchen > und >> in die Tischmitte. Deckt anschließend drei Auftragskarten auf und legt die erste unter das >-Plättchen und die zweite unter das >>-Plättchen. Die dritte Karte

Der aktuelle Kommandant der Runde muss sich einen beliebigen Auftrag nehmen. Sein linker Sitznachbar sucht sich ebenfalls einen Auftrag aus. Dessen linker Sitznachbar erhält automatisch den letzten Auftrag.

Missionserfolg: Die Mission ist erfolgreich, wenn jeder Spieler mit einem Auftrag die entsprechende Karte mit einem Stich gewinnen konnte UND wenn der Stich mit der 7 (Auftrag 1) vor dem Stich mit der 9 (Auftrag 2) erledigt wird. Wann der Stich mit der 5 (Auftrag 3) erfüllt wird, ist dabei egal. Das kann vor, zwischen oder nach den anderen beiden Aufträge sein.

Weitere Missionen und Auftragsplättchen

Die hier gezeigten Beispiele sind leicht und schnell zu schaffen. Im Spiel befinden sich aber noch mehr Auftragsplättchen, mit denen die Spieler sich immer schwierigeren Herausforderungen stellen müssen. Zudem gibt es auch Missionen, in denen völlig neue Bedingungen hinzukommen (nicht nur zuerst das und dann das). Es bleibt also spannend!

Die Auftragsplättchen und Karten.

Die Auftragsplättchen und Karten.

Missionsende – was passiert jetzt?

Eine Mission scheitert, wenn mindestens einer der Spieler seinen Auftrag nicht mehr erfüllen kann. In diesem Fall startet die Mission erneut und versucht es noch einmal.

Eine Mission gilt als erfolgreich abgeschlossen, wenn alle Spieler ihre Aufträge erfüllen konnten. In diesem Fall bereitet die nächste Mission vor uns weiter gehts.

Alle Spielfortschritte können dabei im Logbuch festgehalten werden.

Fazit zu Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten

Wir dachten eigentlich, das Thema Stichspiele ist durch. Wir dachten, hier haben wir alles gesehen und gespielt, was es an Varianten geben kann. Bis wir auf der Spiel19 am Tisch mit Thomas Sing saßen und Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten spielen durften. Denn die Kombination aus Stichspiel und kooperativem, missionsbasiertem Kartenspiel hatten wir noch nie gespielt – und waren fasziniert.

Auf die erste Partie folgten direkt mehrere Runden und schwups hatte uns das Weltraumfieber gepackt. Während die ersten Missionen noch recht schnell verliefen und teilweise nach einer Minute erfolgreich absolviert waren, wurde der Schwierigkeitsanstieg mit jeder neuen Runde langsam spürbar. Spätestens mit der ersten Niederlage waren wir nicht mehr nur fasziniert von dem Spiel – uns hatte auch der Ehrgeiz gepackt.

Insofern macht das Spiel vieles richtig. Es folgt den klassischen Spielregeln des Stichspiels, was für viele Spieler den Einstieg sehr leicht macht. Immerhin gehören Skat und Doppelkopf zu den beliebtesten Spielen in Deutschland – beides sind Stichspiele. Weiter führt die Spielregel jene Spieler, die mit Stichspielen nicht so vertraut sind, wirklich sehr gut ins erste Spiel. Redaktionell wurde hier eine sehr gute Arbeit geleistet – was man später auch am Logbuch merkt.

Ebenfalls großartig ist, dass die Spieler hier vom Prolog über die einzelnen Missionen bis zum Epilog eine vollständige Geschichte durchlaufen. Zu Beginn befinden sie sich beispielsweise noch im Trainingslager für ihre Mission und noch gar nicht im Weltall. Auch wenn das Erzählte nur spielerisches Beiwerk ist, so entwickelt sich doch ein gewisses Kampagnengefühl. Als Spieler fühlt man sich noch stärker motiviert, den nächsten Missionsabschnitt zu schaffen.

Einziges bisher bekanntes Manko ist: manche Aufträge sind bereits nach dem Verteilen der Karten schlichtweg nicht mehr zu gewinnen. Insofern spielt das Glück bei der einen oder anderen Mission noch zusätzlich mit rein. Das kam bei uns bisher vereinzelt vor, hat den Spielspaß aber keinesfalls geschmälert.

Das Spielzubehör ist insgesamt gut. Die einzelnen Karten sind optisch ansprechend gestaltet und von guter Qualität. Die einzelnen Auftragsplättchen erfüllen ihren Zweck. Ein Highlight ist dann eher das Logbuch, dass wie hier zum Spielzubehör hinzuzählen. Vom Preis-Leistungsverhältnis bekommt man hier einiges für sein Geld geboten.

Noch ein Wort zur Spielerzahl. Das Spiel ist theoretisch mit 2 bis 5 Spielern spielbar. Im Spiel zu zweit übernimmt der Kommandant dann jeweils die Züge eines fiktiven dritten Spielers, der hier als künstliche Intelligenz namens Jarvis eingeführt wird. Das funktioniert, macht aber weniger Spaß als mit richtigen Mitspielern. Im äußersten Notfall kann man also auch zu zweit spielen. In voller Besetzung hatten wir den Eindruck, dass manche Missionen einfach nicht zu schaffen sind. Die Verteilung der Karten auf fünf Hände, die Kommunikation zwischen fünf Spielern, das ist teilweise nicht zu schaffen.

Am Besten hat uns das Spiel zu dritt gefallen. Mit maximal 4 Spielern würden wir wieder mitmachen. In beiden Fällen ist „Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten“ einfach überwältigend grandios. Eines der Highlights seines Spiele-Jahrgangs.

9 Testergebnis
Phänomenal gut!

Die Crew kombiniert Stichspiel und kooperatives Kartenspiel zu einem neuen gemeinschaftlichen Spielerlebnis. In einem Wort: Grandios!

Originalität / Idee
9.5
Spielzubehör
8.5
Langzeitspaß
9
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