Im kooperativen Brettspiel Mysterium begeben sich die Spieler in der Rolle von Spiritisten in das Herrenhaus des Grafen von Warwick. Vor Ort sollen sie gemeinsam den seit Jahrzehnten ungeklärten Tod eines Hausdieners aufklären. Denn bereits seit geraumer Zeit kommt es in dem Herrenhaus immer wieder zu übernatürlichen Ereignissen, die, so lässt sich aus den bisherigen Nachforschungen des Besitzers schlussfolgern, direkt mit dem Tod des Hausdieners in Zusammenhang stehen.

Als kooperatives Spiel angelegt, übernimmt in Mysterium ein Spieler die Rolle des Geistes und sendet den anderen Spielern, den Spiritisten, mittels Bildkarten mehrdeutige Visionen aus der Tatnacht. Mit diesen Visionen müssen die Spieler versuchen, aus der Vielzahl an Verdächtigen den richtigen Täter zu finden, den Tatort zu bestimmen und zuletzt auch die Tatwaffe des ungelösten Falls zu ermitteln. Über sieben Runden erhalten die Spiritisten vom Geist immer wieder neue Visionen, die ihnen den Weg zu den offenen Fragen aus der Tatnacht weisen sollen.

Für die Kommunikation mit den Spiritisten stehen dem Geist allein seine Bildkarten zur Verfügung. Sollten diese keine passenden Visionen ermöglichen, kann er sich – je nach Schwierigkeitsgrad – ein bis dreimal pro Spiel neue Bildkarten nachziehen. Die übrigen Spieler dürfen sich dagegen zu jeder Zeit untereinander beraten, Meinung austauschen und Tipps geben. Sobald in einer Spielrunde der letzte Spieler seine Vision erhalten hat, läuft allerdings die Zeit. Die Sanduhr wird umgedreht. Zwei Minuten bleiben den Spielern dann noch, um sich für genau einen Verdächtigen (und später Ort oder Objekt) zu entscheiden. In dieser Zeit können die Spieler auch zusätzliche (Hellsicht-)Marker auf die Auswahlfelder der Mitspieler platzieren und so deren Vermutung zustimmen oder widersprechen – dadurch erlangen sie Punkte, die ihnen gegen Ende des Spiels eine vollständigere Vision ermöglichen.

Können alle Spieler bis zum Ende der siebten Spielrunde je einen Täter, Tatort und eine Tatwaffe ermitteln, geht das Mysterium in seine zweite Phase über. Hier kommt es zur Gegenüberstellung und der Entlarvung des Täters. Alle Kombinationen aus Täter, Ort und Objekt werden nun wieder offen ausgelegt. Der Geist bereitet eine letzte, große Vision vor und legt drei Bildkarten verdeckt aus. Die drei Visionen sollten genau zu einem Täter, Tatort und der Tatwaffe führen.

Je mehr (Hellsicht-)Punkte eine Spieler in der ersten Phase des Spiels sammeln konnte, um so mehr Bildkarten dieser letzten, großen Vision darf er sich ansehen, bevor er sich auf eine Kombination aus Täter, Tatort und Tatwaffe festlegen muss. Haben alle Spieler ihre Stimme abgegeben, wird das Mysterium gelüftet. Konnten die Spieler das Rätsel um den Tod des Hausdieners lösen, haben sie die Partie gewonnen. Andernfalls können sie einen neuen Versuch starten.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Libellud
Spielautor: Alexander Newskiy, Oleg Sidorenko
Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 7 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

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Spielzubehör von Mysterium

Spielzubehör von Mysterium.
  • 1 großer Sichtschirm
  • 1 Hellsichtanzeige
  • 1 Uhrentafel
  • 1 Sanduhr
  • 3 Krähenplättchen
  • 4 Fortschrittstafeln
  • 6 Spielfiguren (Eingebungsmarker)
  • 6 Hüllen
  • 6 Hellsichtmarker
  • 6 Täterplättchen
  • 6 Geistplättchen
  • 36 Hellsichtplättchen
  • 36 Personenkarten
  • 36 Ortskarten
  • 36 Objektkarten
  • 84 Visionenkarten

Ausführliche Spielregeln zu Mysterium

Spielvorbereitungen und erster Überblick

Die Charaktere in Mysterium.
Die Charaktere in Mysterium.

Jeder Spieler entscheidet sich für einen der sechs Charaktere: Madam Wang, Jessalyn Smith, Conrad MacDowell, Alma Salvador, Ardhashir und Alphonse de Belcour. Der Spieler erhält passend zum gewählten Charakter eine Hülle (für die ermittelten Hinweise), seine Hellsichtplättchen und eine Spielfigur – die in Mysterium etwas umständlich Eingebungsmarker genannt wird. Jeder Charakter bringt übrigens seine eigene, kleine Hintergrundgeschichte mit und fügt sich so in die eigentliche Handlung von Mysterium ein.

Über drei Etappen führt die Ermittlung des Falls.
Über drei Etappen führt die Ermittlung des Falls.

Der Schauplatz des Verbrechens wird ausgelegt. Aus den insgesamt 54 Hinweiskarten werden je nach Spielerzahl gleich viele Personen, Orte und Objekte gezogen und in der Tischmitte ausgelegt. Zuerst alle Verdächtigen, dann alle Tatorte und zuletzt alle in Frage kommenden Gegenstände. An den Anfang, ans Ende und zwischen die Hinweiskarten werden die vier Fortschrittstafeln platziert. Die Spieler stellen ihre Spielfiguren auf die erste Tafel vor die Reihe mit den Personenkarten. Die Hellsichtanzeige wird ausgelegt und jeder Spieler legt seinen Hellsichtmarker vor das Anzeigenfeld mit der Ziffer „0“.

Der Geist spielt ebenfalls mit.
Der Geist spielt ebenfalls mit.

Die Visionen des Geistes werden dem Schauplatz entsprechend vorbereitet. Dieselben Personen, Orte und Objekte werden von dem Spieler, der den Geist spielt, gemischt und je eine Kombination aus Person, Ort und Objekt wird einem der Spieler zugelost. Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel. Die Geistplättchen der teilnehmenden Charaktere werden mit etwas Abstand zur Kante unterhalb des entsprechenden Spielers hinter dem Sichtschirm platziert. Des Weiteren erhält der Geist drei Krähen-Plättchen, eine Sanduhr und alle Visionenkarten. Den Stapel mischt er gut durch und nimmt sich die obersten sieben Visionskarten sofort auf die Hand.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam und vor Ablauf der Zeit die Visionen des Geistes richtig zu deuten und so die Kombination aus Täter, Tatort und Waffe richtig zu ermitteln.

Sieben Stunden bleiben den Spielern für ihre Ermittlungen.
Sieben Stunden bleiben den Spielern für ihre Ermittlungen.

Das Spiel besteht aus zwei Phasen, der Rekonstruktion der Geschehnisse und – je nach Erfolg der Spieler – der Entlarvung des Täters. In der ersten Phase erhalten die Spieler separate Visionen vom Geist des Ermordeten, die ihnen Hinweise zum Täter, dem Tatort und der Waffe liefern sollen. Jeder Spieler ermittelt hier zunächst seine eigene Kombination. Gelingt dies allen Spielern vor Ablauf der siebten Spielrunde, geht Mysterium in seine zweite Phase über. Hier erhalten die Spieler in einer letzten Super-Vision des Geistes Hinweise, durch die sie die richtige Kombination aus Täter, Tatort und Waffe ermitteln sollen. Gewinnen können die Spieler inklusive dem Geist nur gemeinsam. Klären sie den Fall auf, wird der Geist von seinem Schicksal erlöst und findet endlich seine Ruhe. Andernfalls gilt das Spiel als verloren.

Phase 1 – Visionen erhalten, deuten und auf den Geist warten

Sechs Tatverdächtige - nur wenige Hinweise.
Sechs Tatverdächtige – nur wenige Hinweise.

Die Spieler beginnen zunächst mit den Nachforschungen nach dem Täter. Alle Eingebungsmarker der Spieler – also die Spielfiguren – stehen hierzu auf dem Feld vor den ausliegenden Rollenkarten verdächtiger Personen. Auf den Karten sind neben den Portraits der Verdächtigen auch zahlreiche andere Gegenstände abgebildet, die bei der Deutung der Hinweise nicht vernachlässigt werden sollten.

Pro Spielrunde kann der Geist jedem Spieler eine oder mehrere Visionen senden. Hierzu hat er immer sieben unterschiedliche Karten auf der Hand – beispielsweise diese:

Beispiele für verfügbare Visionen des Geistes (eine Karte fehlt!)
Beispiele für verfügbare Visionen des Geistes (eine Karte fehlt!)

Wie man erkennen kann, ist auf den Visionen niemals exakt derselbe Gegenstand abgebildet, wie auf einer der Rollenkarten. Die Karten lassen sich dennoch hervorragend nutzen, um den Spielern Hinweise zu geben.

Gelb bekommt einen guten Hinweis.
Gelb bekommt einen guten Hinweis.

Ein Beispiel: Der Geist möchte den gelben Spieler zu dem Dienstmädchen lotsen. Er schaut sich seine Visionen an und entscheidet sich für die Karte mit dem Apfel, der mehrfach durchstochen wurde. Auf der anvisierten Rollenkarte des Dienstmädchens ist zwar kein Apfel zu sehen, dafür aber ein rotes Wollknäuel, das rundum von Nadeln zerstochen wird. Diese Vision ist relativ eindeutig.

Abstimmen und Hellsichtplättchen einsetzen.
Abstimmen und Hellsichtplättchen einsetzen.

Haben alle Spieler ihre Vision erhalten, müssen sie ihren Eingebungsmarker auf eine der ausliegenden Rollenkarten legen – sie müssen sich also auf einen Verdächtigen festlegen. Hierzu haben sie zwei Minuten Zeit, bevor die Sanduhr durchgelaufen ist und der Geist erscheint. Hat ein Spieler eine Entscheidung getroffen, haben die anderen Spieler jetzt noch die Chance, mit ihren Hellsichtplättchen wichtige Punkte zu sammeln. Sie legen ihr Plättchen auf das entsprechende Feld und können damit entweder sagen, der Spieler hat Recht oder er liegt mit seiner Vermutung falsch. Die gesammelten Hellsichtpunkte werden später in Phase 2 des Spiels noch sehr wichtig.

Haben alle Spieler abgestimmt, erscheint der Geist. Durch eine zuvor vereinbarte Kommunikation (Klopfen auf dem Tisch, Röcheln, verstellte Stimme, usw.), teilt er den Spielern nacheinander mit, ob sie mit ihrer Wahl Recht haben und ein Feld weiterziehen dürfen oder ob sie sich erneut auf die Tätersuche machen müssen.

Die Spieler beenden Phase 1 von Mysterium - die Suche geht weiter.
Die Spieler beenden Phase 1 von Mysterium – die Suche geht weiter.

Wer seinen Täter gefunden hat, der geht mit seinem Eingebungsmarker auf das nächste Feld und darf nun den Tatort ermitteln. Der Ablauf ist hier identisch. Der Spieler erhält wieder Visionen, muss sich auf einen der ausliegenden Orten festlegen und darf im Erfolgsfall weiterziehen und noch die Tatwaffe ermitteln. Im Spielverlauf kann es passieren, dass die Spieler unterschiedliche Ermittlungen durchführen, also ein Spieler noch nach dem Täter sucht, während andere Spieler schon nach dem Tatort oder der Waffe ermitteln. Wichtig ist nur, dass spätestens am Ende der siebten Runde alle Spieler mit ihren Eingebungsmarkern das Ende der Ermittlungsreihe erreichen. Nur dann kann das Spiel in seine zweite Phase übergehen.

Phase 2 – Die Super-Vision und die Entlarvung des Täters

Haben es alle Spieler geschafft, müssen die Ermittlungserfolge der Spieler jetzt zu genau einem Täter, einem Tatort und einem Objekt zusammengeführt werden. Der Geist bereitet dafür eine Super-Vision vor, die genau zu einer der Kombinationen führt.

Alle Verdächtigen, Orte und Objekte werden nebeneinander ausgelegt.
Alle Verdächtigen, Orte und Objekte werden nebeneinander ausgelegt.

Die Gegenüberstellung. Jeder Spieler hat bisher genau eine Kombination aus Täter, Tatort und Tatwaffe ermittelt. Diese werden nun so ausgelegt, dass alle Karten des gleichen Typs (Verdächtige, Schauplätze, Objekte) nebeneinander liegen und so zwar so untereinander, dass jeweils eine Reihe die Kombination eines Spielers darstellt.

Der Geist legt anschließend jeweils ein Ziffernplättchen unter jede Reihe, so dass jede Kombination genau einer Zahl zugeordnet werden kann. Dann wird es Zeit für die letzte Vision des Geistes.

Die letzte Vision, bevor das Mysterium gelüftet wird.
Die letzte Vision, bevor das Mysterium gelüftet wird.

Die letzte Vision: Hierzu stehen dem Geist drei seiner sieben Visionskarten zur Verfügung. Ziel ist es, drei Visionen auszuwählen, mit deren Hilfe die Spieler auf die richtige Kombination schließen können. Das Zahlenplättchen mit der richtigen Kombination legt der Geist anschließend auf die entsprechende Position der Zieltafel, die übrigen Zahlenplättchen kommen ungesehen aus dem Spiel.

Die Abstimmung der Spieler erfolgt geheim. Nacheinander werden nun die drei Visionen des Geistes aufgedeckt. Wie viele der Karten ein Spieler sehen darf, bevor er sich für eine Kombination entscheiden muss, hängt von der Position seines Hellsichtmarkers ab (zur Erinnerung: diese Punkte konnte man im Spielverlauf sammeln, indem man der Vermutung eines Spieler zugestimmt oder dagegen gestimmt hatte). Je weiter ein Spieler vorgerückt ist, um so mehr Karten bekommt er vor seine Abstimmung zu sehen.

Die Position der Marker bestimmt die Anzahl an Visionen, die der Spieler sehen darf.
Die Position der Marker bestimmt die Anzahl an Visionen, die der Spieler sehen darf.

Beispiel: Der Spieler mit der Farbe lila sieht nur die erste Visionskarte. Danach muss er sich für eine der ausliegenden Kombinationen entscheiden. Der Spieler mit der Farbe blau sieht die ersten beiden Visionskarten und muss dann abstimmen. Die beiden Spieler mit den Farben rot und gelb sehen alle drei Visionskarten, bevor sie sich festlegen müssen.

Die Abstimmung erfolgt geheim mittels der Ziffer auf der Rückseite des eigenen Hellsichtplättchens. Die Spieler dürfen sich nicht mehr beraten und der Geist darf keine Hilfestellungen leisten. Anschließend werden die Ziffern aufgedeckt. Gibt es eine Mehrheit für eine Kombination, wird diese gewählt. Bei Gleichstand zwischen mehreren Kombinationen entscheiden die Marker der Spieler, die am Weitesten auf der Hellsichtleiste vorgerückt sind – also auch mehr Visionen gesehen haben. Dann wird das Ziffernplättchen, das die richtige Kombination zeigt, aufgedeckt und das Mysterium gelüftet.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet direkt nach dem Lüften des Mysteriums. Haben sich die Spieler für die richtige Kombination aus Täter, Tatort und Tatwaffe entschieden, gilt die Partie als gewonnen. Andernfalls können die Spieler einen neuen Anlauf starten.

Unsere Meinung zum Brettspiel Mysterium

Mit dem kooperativen Brettspiel Mysterium erfreut uns das Autorenduo Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko nach „Die Piraten der 7 Weltmeere“ mit einem weiteren Highlight. Und nicht nur das. In Mysterium werden – zumindest bei uns – auch noch viele Erinnerungen geweckt. Zum einen sind das Erinnerungen an zahlreiche Cluedo-Abende, an denen wir ebenfalls nach drei unterschiedlichen Hinweisen suchten, um am Ende die richtige Kombination aus Täter, Tatort und Tatwaffe in den Händen zu halten. Damals ermittelte aber jeder für sich und nicht gemeinsam. Zum anderen sind das Erinnerungen an unterhaltsame Dixit-Partien, bei denen wir ebenfalls mit wunderschönen Bildkarten Rätsel zu lösen versuchten. Die Kombination aus beidem ergibt irgendwie Mysterium. Denn hier werden über Bildkarten Hinweise an die Spieler verteilt, die so den Kriminalfall auflösen sollen – und das kooperativ.

Das Spielzubehör von Mysterium ist wirklich hervorragend. Die Spielfiguren sind hübsch anzusehen, die Bildkarten sind traumhaft illustriert worden und sämtliche Marker, Spieltafeln und auch der Aufsteller des Geistes sind aus sehr stabilem Karton. Hier steckt wirklich sehr viel Liebe zum Detail drin. Und aufgebaut ist das Spiel ein echter Hingucker.

Die Spielanleitung kann uns dagegen weniger überzeugen, macht sie doch aus einem eigentlich sehr einfachen Spiel ein kompliziertes. Warum werden simple Spielfiguren Eingebungsmarker genannt? Warum muss man sich mit Begriffen wir Hellsichtmarker, Hellsichtplättchen oder Hellsichtleiste herumschlagen? Und warum muss die Übersicht zum Spielzubehör und dem Spielaufbau zusammen in einer Grafik dargestellt werden – zumal bereits hier überall Querverweise zu weiteren Informationen auf andere Seiten der Spielregel gemacht werden. Ein leichter Einstieg in ein Familienspiel geht leider anders. Dafür sind die Einführungen in das Spielthema und die Hintergrundgeschichten der Charaktere auf den ersten drei Seiten wieder gut gelungen. Positiv erwähnen kann man auch, dass die meisten Erläuterungen in der Spielanleitung durch Beispiele und Bilder unterstützt werden.

Das Spiel zu zweit und dritt ist möglich, aber weniger zu empfehlen. Zu zweit verkommt das Spiel zu einer Schweigeveranstaltung, da der Geist nichts sagen darf und der andere Spieler mit seinen Überlegungen zu den Visionen allein gelassen wird. Ab drei Spielern wird das schon besser und ist auch spielbar – so richtig Stimmung kommt aber noch nicht auf. Idealerweise sollte man Mysterium mit mindestens vier Spielern oder in Vollbesetzung spielen. Mit der zunehmenden Kommunikation unter den Spielern steigt der Spielspaß (auch für den Geist) spürbar an. Und durch die große Anzahl an Verdächtigen, Orten und Objekten sind die Visionen des Geistes schwerer einer konkreten Karte zuzuordnen. Hier müssen die Spieler zwangsläufig gemeinsam agieren und ihre separaten Bildkarten sinnvoll auf die Zielobjekte verteilen.

Der Spielspaß entsteht automatisch mit der Kommunikation und den teilweise schrägen Interpretationen der Visionen. Die Ermittlungen, die ja allein durch die Visionen des Geistes vorangetrieben werden, erscheinen in manchen Spielrunden eher wie glückliches Raten. Insbesondere wenn dem Geist keine hilfreichen Bildkarten zur Verfügung stehen und auch ein Tauschen der Karten nicht mehr möglich ist. Da jeder Spieler immer mindestens eine Vision erhalten muss, kann man hier auch ungewollt Verwirrung stiften anstatt den Spielern zu helfen. Das kann gelegentlich passieren und lässt sich auch auch nicht komplett vermeiden. Dafür haben die Spieler aber auch sieben Versuche, um drei Dinge zu ermitteln. Das ist durchaus zu schaffen, zumal das Spiel auch mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden aufwartet und sich so der Spielstärke der Gruppe anpasst. Die erste Partie sollte idealerweise mit dem leichtesten Setup gespielt werden.

Mit 18 verschiedenen Verdächtigen, Schauplätzen und Objekten ist natürlich für zunächst ausreichend Abwechslung gesorgt. Bis man alle Karten mindestens einmal durch hat, muss man schon mehrere Partien spielen. Der Langzeitspaß von Mysterium steht und fällt aber trotzdem mit dem Nachschub an neuen Karten – also Erweiterungen. Denn gerade bei festen Spielgruppen setzen sich manche Bildkarten für beispielsweise genau einen Verdächtigen schnell durch. Erst recht, wenn der Geist am Ende des Spiels seine Visionen erklärt. Hier kann man nur raten: zu häufig gespielte Personen-, Orts- und Objektkarten vorab aussortieren und so oft wie möglich abwechselnd die Rolle des Geistes vergeben.

Alles in allem ist Mysterium ein wirklich tolles, kommunikatives Spiel mit sehr schönem Zubehör. Wer Freude an kommunikativen Spielen wie Dixit hat und auch gerne kooperativ spielt, der sollte Mysterium definitiv einmal ausprobieren. Es lohnt sich.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
85 %
Spielzubehör
93 %
Langzeitspaß
85 %
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