In Halle 7 auf der Spiel’15 sind wir auf einen neuen Verlag – 2Geeks – aufmerksam geworden, die dieses tolle Spiel im Gepäck dabei hatten: Die Piraten der 7 Weltmeere. Auffallen tut das Brettspiel bereits durch seine besondere Aufmachung. Es wird nämlich nicht in der klassischen Spielbox aus Pappe sondern in einer edlen Metallbox präsentiert. Die Box selbst dient dabei nicht nur als Stauraum sondern wird aktiv ins Spielgeschehen eingebunden.
Aber worum geht es in dem Spiel? In die Piraten der 7 Weltmeere müssen die Spieler nicht etwa Piraten zur Strecke bringen, sondern vielmehr in die Rolle berüchtigter Kapitäne schlüpfen und reiche Handelsschiffe überfallen. Das Diebesgut können Sie dann zu wechselnden Marktpreisen im nächstgelegenen Hafen verkaufen und dadurch sowohl den eigenen Reichtum vermehren als auch mit dem Gold die eigene Flotte verbessern. Doch aufgepasst, die anderen Mitspieler verfolgen ähnliche Ziele und nehmen hin und wieder die Dienste von mächtigen Schamanen in Anspruch und bringen furchtbare Flüche über die Flotten der Mitspieler.
Der Spielablauf ist trotz zahlreicher Aktionsmöglichkeiten sehr schlank gehalten. In jeder Spielrunde wählen die Spieler eine ihrer Aktionskarten aus. Das kann beispielsweise ein Schiffbauer, ein Schamane, ein Kapitän oder eine Inselbewohnerin sein. Acht Rollen stehen insgesamt zur Auswahl. Dann werden die Rollen und ihre Aktionen nacheinander abgehandelt – und zwar nicht im Uhrzeigersinn sondern Rolle für Rolle. So können die Spieler neue Schiffe kaufen, neue Häfen mit anderen Warenpreisen ansteuern, Flüche aussprechen und natürlich Seeschlachten führen.
Die Seeschlachten sind dann quasi kooperativ. Alle Spieler können sich an dem Überfall auf eine Karawane beteiligen. Hierzu stellen sie eigene Schiffe (=Würfel) ab, die gemeinsam mit den Karawanenwürfeln über einer Meereskarte gewürfelt werden. Dann wird die Schlacht ausgetragen. Der jeweils zu einer Karawane nächstgelegene Würfel beteiligt sich aktiv am Gefecht. Das höhere Würfelergebnis gewinnt, bei Gleichstand sinken beide Schiffe. So werden nach und nach Würfel aus dem Schlachtfeld entfernt, bis nur noch Würfel der Spieler auf dem Meer zu sehen sind. Für diese erhalten die Spieler Warenkarten, also das Diebesgut, die sie auf ihren Schiffen zum nächsten Hafen transportieren und zu Gold machen können.
Sollte ein Spieler viele Schiffe verlieren, kann er einen Teil seines Goldes für den Kauf neuer Schiffe einsetzen oder zum Freibeuter werden und unter eine Landesflagge segeln. Weiter kann man die eigene Flotte durch unsinkbare Schiffe oder größere Handelsschiffe verbessern. Am Ende gewinnt jedoch immer nur der Spieler, der die meisten Schatztruhen besitzt und so der reichste der Piraten der 7 Weltmeere ist.
Spielzubehör zu Die Piraten der 7 Weltmeere
Hinweis: Die Spielbox des Spiels beherbergt nicht nur das Zubehör sondern ist auch ein wesentlicher Teil des Zubehörs. Der Deckel wird für die Seekarte benötigt und auf der Unterseite der Box ist der Siegpunkteplan abgebildet.
- 1 Spielplan (Unterseite der Box)
- 1 Seekarte
- 1 Rollenleiste mit Lineal
- 4 Punktemarker (1 Pro Spieler)
- 28 Rollenkarten (7 pro Spieler)
- 44 Würfel (11 pro Spieler)
- 60 Beutekarten
- 54 Plättchen (6x Totenkopf, 12x Ritual, 4x Freibeuter, 4x Schatztruhe, 28x Yin Yang)
- 2 Spielmarker (1x Startspieler, 1x Letzte-Runde)
- 1 Abenteuerkarten-Ablage
- 30 Abenteuerkarten (Überfall, Hafen, Voodoo)
- 1 Spielende-Karte
Spielregeln zu Die Piraten der 7 Weltmeere
Spielvorbereitungen
Der Deckel der Box wird umgedreht und in die Tischmitte gelegt. In das Innere des Deckels wird die Seekarte gelegt. Daneben werden auf der einen Seite die Rollenleiste und auf der anderen Seite die Abenteuerkarten-Ablage gelegt.
Die Abenteuerkarten werden gut gemischt. Anschließend werden vier Abenteuerkarten verdeckt auf die Ablage gelegt. Darauf kommt erst die “Ende”-Karte” und dann obendrauf der verbliebene, gemischte Nachziehstapel.
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn sieben Würfel (=Schiffe) in seiner bevorzugten Spielerfarbe und die dazu passenden sieben Rollenkarten. Des Weiteren zieht jeder Spieler drei Abenteuerkarten vom Nachziehstapel und nimmt diese verdeckt auf die Hand. Der Startspieler wird ermittelt, dieser erhält noch den roten Startspielermarker und legt ihr gut sichtbar vor sich ab.
Die Box mit der Siegpunkteleiste wird an den Rand des Tisches gelegt. Auf die entsprechenden Felder in der Mitte des Plans werden die Schatztruhen-, Ritual-, Totenkopf- und Freibeuter-Plättchen gelegt. Die Punktemarker aller teilnehmeden Spieler werden gestapelt auf das Siegpunktefeld mit der “7” gesetzt.
Ein allgemeiner Vorrat aus Yin-Yang-Plättchen, den vier roten Würfeln, den restlichen Würfeln der teilnehmenden Spielerfarben sowie den Beutekarten wird daneben ausgelegt. Die Beutekarten werden zuvor gut gemischt. Der Letzte-Runde-Marker wird erst einmal zur Seite gelegt.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, der erfolgreichste und somit auch vermögendste Pirat zu werden und bei Spielende die meisten Schatztruhen zu besitzen.
Das Spiel besteht aus mehreren Spielrunden, in denen die Spieler in unterschiedlicher Reihenfolge an die Reihe kommen. Jede Spielrunde beginnt mit den Ausspielen von Rollenkarten und endet mit dem Durchführen der Rollenaktionen. Das bedeutet, jeder Spieler wählt geheim eine seiner verfügbaren Rollen aus und legt diese vor sich ab. Der Startspieler geht die einzelnen Rollen anschließend in folgender Reihenfolge durch: Schiffbauer, Gouverneur, Kapitän, Inselbewohnerin, Schamane, Händler und Kartograf.
Der beziehungsweise die Spieler drehen ihre verdeckten Rollenkarten erst dann um, wenn die zugehörige Rolle vom Startspieler aufgerufen wurde. Die Aktion dieser Rolle können anschließend alle Spieler nutzen, die diese aufgedeckt vor sich liegen haben. Begonnen wird dabei immer beim Startspieler. Die anderen Spieler, die diese Rolle gewählt hatten, folgen dann nacheinander im Uhrzeigersinn. Aktionen von Rollen, die kein Spieler gewählt hatte, verfallen in der laufenden Spielrunde.
Die einzelnen Aktion der Rollenkarten im Überblick
Jede Rollenkarte verfügt über verschiedene Informationen, die über Symbole vermittelt werden. Oben links stehen immer die Kosten und der Nutzen der Rolle, oben rechts der mögliche Bonus beim Ausspielen der Karte. Unten links erkennen die Spieler, ob sie in ihrem Spielzug Yin Yangs einsetzen dürfen und ob die Karte liegenbleiben muss oder sofort wieder aufgenommen werden darf.
Der Schiffbauer versorgt die Spieler mit neuen Schiffen
Aktion: Bei dieser Rolle ist der Name Programm. Durch das Ausspielen der Karte kann ein Spieler neue Schiffe in Auftrag geben. Jedes neue Schiff kostet ihn allerdings eine Schatztruhe, die der Spieler mit seinem Punktemarker sofort auf der Punkteleiste zurück geht.
Bonus des Schiffbauers: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, erhält er ein Schiff umsonst. Ist er sogar Startspieler, erhält er zwei Schiffe umsonst.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug beliebig viele seine Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Der Schiffbauer darf am Ende der Runde nicht wieder auf die Hand genommen werden.
Der Gouverneur gibt viel und erwartet Gegenleistungen
Aktion: Eine Rolle mit viel Licht und ebenso viel Schatten. Durch das Ausspielen der Karte erhält ein Spieler ohne Abgabe von Schatztruhen alle zehn eigenen Schiffe zurück aus dem Vorrat und kann diese noch in derselben Runde einsetzen – allerdings als Freibeuter unter einer Landesflagge seiner Wahl. Zusätzlich muss der Spieler sich ein Totenkopf-Plättchen nehmen. Weitere können im Spielverlauf hinzukommen, wenn Schiffe des entsprechenden Landes überfallen werden.
Bonus des Gouverneurs: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, muss er kein Totenkopf-Plättchen aufnehmen.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug beliebig viele seine Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Der Gouverneur darf am Ende der Runde nicht wieder auf die Hand genommen werden.
Der Kapitän greift regelmäßig voll beladene Karawanen an
Aktion: Mit dem Kapitän wird es etwas ungemütlicher auf den sieben Weltmeeren. Durch das Ausspielen der Karte können sich alle Spieler am Raub einer Karawane beteiligen. Hierzu muss der Spieler, der den Kapitän ausgelegt hat, noch eine zusätzliche Karawanen-Karte aus seiner Hand aufdecken. Darauf befinden sich weitere Informationen zu der Karawane. Alle Spieler, die am dem Raubzug teilnehmen möchten, greifen die Karawane nun gemeinsam an (mehr über das Kämpfen erfährst du weiter unten).
Bonus des Kapitäns: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, erhält er zwei Yin-Yang-Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat. Ist er zudem Startspieler, erhält er vier Yin-Yang-Plättchen.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug keine Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Der Kapitän und alle anderen bereits ausgespielten Rollenkarten darf der Spieler am Ende der Runde wieder auf die Hand nehmen.
Die Inselbewohnerin sorgt für Nachfrage nach Waren auf dem Markt
Aktion: Mit der Inselbewohnerin verändern sich die Nachfrage und die Preise beim Handeln mit Diebesgut. Durch das Ausspielen der Karte muss der Spieler automatisch noch eine weitere Hafen-Karte aus seiner Hand aufdecken. Darauf befinden sich neue Preise für Rum, Tabak und Obst, die bei der Lieferung im Hafen an die Spieler bezahlt werden. Seine Hafenkarte legt der Spieler als neue, oberste Karte in die Hafenauslage. Die neuen Preise gelten ab sofort.
Bonus der Inselbewohnerin: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, erhält er eine Ware vom verdeckten Nachziehstapel. Ist er zudem Startspieler, erhält er zwei Waren.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug keine Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Die Inselbewohnerin und alle anderen bereits ausgespielten Rollenkarten darf der Spieler am Ende der Runde wieder auf die Hand nehmen.
Der Schamane bringt Unheil über die tapferen Seeräuber
Aktion: Zu jeder guten Piratengeschichte gehören auch Verwünschungen und Flüche. Dafür sorgt der Schamane. Durch das Ausspielen der Karte muss der Spieler automatisch noch eine weitere Fluch-Karte aus seiner Hand aufdecken. Darauf abgebildet sind die Bedingungen, die zum Eintreten des Fluches erforderlich sind und eine Information über die Auswirkungen des Fluches. Und Achtung! Der Fluch kann alle Spieler treffen, auch denjenigen, der den Fluch verursacht hat.
Bonus des Schamanen: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, kann er drei seiner Schiffe vor dem Fluch bewahren. Ist er zudem Startspieler, kann er sogar sechs Schiffe retten.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug keine Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Der Schamane und alle anderen bereits ausgespielten Rollenkarten darf der Spieler am Ende der Runde wieder auf die Hand nehmen.
Der Händler sorgt für frisches Gold in den Kassen
Aktion: Das Seeräuberleben ist kostspielig. Ständig müssen neue Schiffe eingekauft werden. Dafür braucht es Gold. Durch das Ausspielen der Karte darf der Spieler seine erbeuteten Handelgüter zu den aktuellen Hafenpreisen verkaufen. Dabei gilt: Für je drei Waren einer Sorte erhält der Spieler den maximalen Hafenpreis, Einzelwaren bringen immer nur eine Schatztruhe.
Bonus des Händlers: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, erhält er eine zusätzliche Schatztruhe. Ist er zudem Startspieler, erhält er zwei zusätzliche Schatztruhen.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Der Händler darf am Ende der Runde nicht wieder auf die Hand genommen werden.
Der Kartograf versorgt den Spieler mit neuen Aktionskarten
Aktion: Ohne ein passables Set an Aktionskarten kann man in Piraten der 7 Weltmeere nicht viel machen. Dafür ist der Kartograf zuständig. Durch das Ausspielen der Karte darf der Spieler eine Aktionskarte vom allgemeinen Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Das kann dann eine Hafen-, Fluch- oder Karawanenkarte sein.
Bonus des Händlers: Ist der Spieler der einzige in dieser Spielrunde, der die Karte vor sich liegen hat, erhält er eine zusätzliche Aktionskarte. Ist er zudem Startspieler, erhält er zwei zusätzliche Aktionskarten.
Weitere Funktionen: Der Spieler darf in seinem Spielzug Yin-Yang-Plättchen einsetzen. Der Kartograf darf am Ende der Runde nicht wieder auf die Hand genommen werden.
Die Abenteuerkarten: Seeschlachten, Flüche und Handel
Mit den drei blauen Rollenkarten Kapitän, Inselbewohnerin und Schamane kommen die Abenteuerkarten ins Spiel. Da wird gekämpft, mit Diebesgut gehandelt und mit Flüchen gehadert. Hier ein paar Beispiele zu den drei Aktionen.
Beispiel 1: Der Überfall einer Karawane
Ausgangslage: Der Spieler hat den Kapitän aufgedeckt und eine Karawanen-Karte aus seiner Hand abgelegt. Auf der Karte sind drei Schiffe abgebildet sowie die Landesflagge, unter der die Karawane segelt. Für die drei abgebildeten Schiffe auf der Karte werden drei rote Würfel bereitgehalten.
Segelt ein Spieler bereits unter der abgebildeten Flagge, hat er also bereits zuvor den Gouverneur gewählt und wie im Bild das Frankreich-Plättchen vor sich gelegt, dann erhält er jetzt ein Totenkopf-Plättchen. Dieses kostet ihn bei Spielende drei Schatztruhen.
Jeder Spieler entscheidet sich für oder gegen eine Beteiligung an der Seeschlacht und stellt dafür Schiffe ab. Die Teilnahme ist freiwillig. Dem Spieler winken kostbare Waren, die erbeutet werden können und Talisman-Karten, die bei Spielende je eine Schatztruhe einbringen. Aber die Seeschlacht ist auch mit Risiken verbunden, beispielsweise kann der Spieler einige oder sogar alle seine Schiffe verlieren.
Alle bereitgestellten Würfel (=Schiffe) und die drei roten Karawanen-Würfel werden von dem aktiven Spieler gleichzeitig über der Seekarte einmal gewürfelt. Was liegt, das liegt. Jetzt entscheiden die Abstände zwischen den Würfeln, in welcher Reihenfolge diese abgehandelt werden. Der Würfel, der am nächsten an einem roten Würfel liegt, zieht als erstes Schiff in die Schlacht. Danach folgen die anderen, nächstgelegenen Schiffe.
Grüne Kreise: Die 6er-Karawane schlägt zunächst das blaue 3er-Schiff und wird anschließend vom gleichstarken 6er-Schiff des weißen Spielers versenkt. Die Spieler blau und weiß verlieren jeweils eines ihrer Schiffe. Diese werden zusammen mit der roten 6er-Karawane vom Feld genommen und zurück in den Vorrat gelegt.
Gelbe Kreise: Die 4er-Karawane wird vom grünen 6er-Schiff versenkt und kommt zurück in den Vorrat. Das grüne Schiff
Rote Kreise: Die 3er-Karawane wird vom roten 6er-Schiff versenkt und kommt ebenfalls zurück in den Vorrat.
Sobald die Karawane komplett versenkt wurde, beginnt die Plünderung. Für alle eigenen Schiffe, die nach der Auswertung des Würfelergebnisses noch auf der Meereskarte stehen, erhalten die Spieler jeweils eine Handelware vom verdeckten Nachziehstapel. Diese legen sie offen vor sich ab und platzieren eines ihrer intakten Schiffe für den Transport darauf. Jedes Schiff kann zu Beginn nur eine Ware befördern und steht nicht für weitere Kämpfe zur Verfügung. Für jedes gesunkene Schiff der eigenen Flotte erhält der Spieler jeweils ein Yin-Yang-Plättchen.
Beispiel 2: Ein Fluch kommt über die Piraten
Ausgangslage: Die Spieler verfügen über reichlich Schiffe und erbeutete Waren. Der aktive Spieler verfügt dagegen über keine Waren und nur noch fünf Schiffe. Ein guter Zeitpunkt den Schamanen auszuspielen. Da er der einzige Spieler in dieser Runde ist, der einen Fluch ausspielt und zudem Startspieler ist, kann er bis zu sechs eigene Schiffe vor dem Fluch schützen. Er legt eine Fluchkarte aus der Hand, die besagt, dass alle Schiffe auf den Weltmeeren, die eine 4 zeigen eine ihrer Tabakwaren opfern müssen. Wer das nicht kann, verliert sogar sein Schiff.
Bei Ausführen des Fluches werden alle Schiffe aller Spieler einbezogen – auch der aktive Spieler, der die Karte gelegt hat, ist betroffen. Jeder Spieler muss alle seine Schiffe bereitstellen, also die aus dem eigenen Vorrat und alle Schiffe, die aktuell auf Warenkarten liegen. Dann wird wie bei der Seeschlacht mit allen Schiffen einmal gewürfelt. Alle Schiffe, die nun eine vier zeigen, werden vom dem Fluch heimgesucht. Für diese muss der Spieler eine Tabakware abgeben. Kann er das nicht, dann verliert er sein Schiff, das zurück in den allgemeinen Vorrat geht. Danach bekommen alle Spieler ihre verbliebenen Schiffe zurück und können diese auch wieder auf die übrigen Warenkarten legen.
Beispiel 3: Die Handelspreise im Hafen verändern
Ausgangslage: Die aktuellen Preise für Obst und Rum sind niedrig. Da ein Spieler diese aber gerne verkaufen möchte, spielt er zuvor erst die Inselbewohnerin aus und legt anschließend eine neue Abenteuerkarte auf die Hafenauslage. Auf dieser Karte sind neue Preise für Obst, Rum und Tabak abgebildet.
Bei Handel mit Waren bekommt nun jeder Spieler, der drei oder mehr Waren einer Sorte in diesem Hafen abliefert, drei Schatztruhen pro Obstkarte, eine Schatztruhe pro Tabakkarte und zwei Schatztruhen pro Rumkarte. Kann ein Spieler nur weniger als drei Waren einer Sorte verkaufen, erhält er aber weiterhin nur eine Schatztruhe pro Karte.
Mit Yin-Yang-Plättchen die eigene Flotte verbessern
Mit fortgeschrittenem Spielverlauf sammeln sich bei den Spielern durch verschiedene Aktionen immer mehr Yin-Yang-Plättchen an. Diese bringen zwar bei Spielende zusätzliche Schatztruhen ein (im Verhältnis 3:1), können aber auch schon im Spielverlauf sehr hilfreich sein. Gegen Abgabe von Yin-Yang-Plättchen können die Spieler nämlich ihre Flotte verbessern, unsinkbare Schiffe erhalten, mehr Waren transportieren und auch bessere Handelskonditionen erhalten.
Das größere Handelsschiff: Gegen Abgabe von zwei Yin-Yang-Plättchen erhält der Spieler einen grünen Marker aus dem allgemeinen Vorrat. Er behält den Marker bis zu Ende des Spiels und kann fortan auf einem seiner Schiffe zwei Waren gleichzeitig transportieren. Ein Spieler kann mehrere solcher Marker besitzen.
Das unsinkbare Schiff: Gegen Abgabe von drei Yin-Yang-Plättchen erhält der Spieler einen roten Marker aus dem allgemeinen Vorrat. Er behält den Marker bis zu Ende des Spiels. Verliert er bei einer Seeschlacht ein Schiff, dann geht das nicht zurück in den allgemeinen Vorrat sonder direkt zurück zum Spieler. Dieser kann es sofort wieder einsetzen. Ein Spieler kann mehrere solcher Marker besitzen. Ein unsinkbares Schiff ist nicht automatisch gegen Flüche geschützt.
Die besseren Handelskonditionen: Gegen Abgabe von zwei Yin-Yang-Plättchen darf der Spieler einmalig zwei seiner Waren so verkaufen, als hätte er drei oder mehr davon. Er erhält also den im Hafen maximal angezeigten Preis für die Ware.
Spielende und Gewinner des Spiels
Das Spielende wird eingeleitet, wenn ein Spieler die “Spielende”-Karte vom allgemeinen Nachziehstapel aufdeckt. Die laufende Runde und anschließend noch drei weitere Spielrunden werden fertig gespielt. Dann laufen alle Schiffe der Piraten noch einmal in den aktuellen Hafen ein und verkaufen ihre Waren. Erst dann erfolgt die Schlusswertung.
Hier erhalten die Spieler noch einmal eine Schatztruhe für jede Talisman-Karte und für je drei Yin-Yang-Plättchen. Jede nicht genutzte Abenteuerkarte bringt den Spielern ein Totenkopf-Plättchen ein, das mit jeweils drei abgezogenen Schatztruhen bestraft wird. Wer jetzt noch insgesamt die meisten Schatztruhen besitzt, ist der beste Pirat der 7 Weltmeere.
Unsere Meinung zu Die Piraten der 7 Weltmeere
Die Piraten der 7 Weltmeere hat uns mehrfach positiv überrascht. Einerseits ist die Spielbox selbst ein kleiner Hingucker, zumal diese rundum in das Spiel integriert wird. Der Deckel dient als Würfelbecken und die Box als Plättchen-Ablage und Siegpunkteleiste. Aber auch das restliche Zubehör kann sich sehen lassen. Die Plättchen und Ablagen sind alle aus stabilem Karton, die Karten von handelsüblicher Qualität und allesamt wunderschön illustriert. Die Würfel sind zwar recht klein, aber da häufig mit einer zweistelligen Würfelanzahl gleichzeitig gewürfelt werden muss, hat das durchaus seine Berechtigung.
Positiv ist auch die Aktionsvielfalt der acht Rollen. Das Ausspielen von Rollenkarten und Ausführen der Aktion ist an sich natürlich nicht neu. Aber der Mix stimmt hier einfach. Auf der einen Seite werden notwendigen Aktionen wie beispielsweise Schiffe bauen, Waren gegen Gold verkaufen und Abenteuerkarten nachziehen abgedeckt. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Rollen, die dem Spiel seine zusätzliche Würze verleihen. Mit der Inselbewohnerin kann man schnell mal die Preise im Hafen für die Mitspieler ruinieren oder vorbereitend für die nächste Spielrunde für sich selbst verbessern. Mit dem Kapitän kommt viel Interaktion und Spannung ins Spielgeschehen, da alle Spieler gemeinsam Überfälle tätigen und jeder das gleiche Risiko dabei eingeht. Und der Schamane ist so eine richtige, gemeine Ärgerkarte, mit der man den Spielern Waren kurz vor dem Verkauf noch einmal entreißen kann – und besonders böse auf den Mitspieler kann man dann irgendwie trotzdem nicht sein, da seine eigenen Schiffe ja ebenfalls betroffen sind.
Ein wenig gestört hat uns im Spiel der Sonderbonus des Startspielers. Zur Erinnerung: Spielt dieser eine Rolle als einziger Spieler einer Runde aus, erhält er den Bonus doppelt. Insbesondere beim Ablegen des Schamanen empfinden wir diesen Doppelbonus als zu mächtig, da der Spieler so sechs seiner Schiffe vor dem Fluch schützen kann. Ebenfalls unnötig erscheint die Regel, dass am Spielende alle Kapitäne automatisch noch einmal alle Waren im Hafen verkaufen können. Diese Regel nimmt in der Schlussphase zuviel Druck aus dem Spiel und die Spannung fällt dadurch ein wenig ab.
Nichtsdestotrotz ist die Piraten der 7 Weltmeere eines unserer Messe-Highlights der Spiel’15. Das Brettspiel macht in unterschiedlichen Besetzungen immer wieder Spaß. Es ist abwechslungsreich und verfügt sowohl über kooperative Elemente als auch ausreichend Möglichkeiten, die Mitspieler ordentlich zu ärgern. Absolut geeignet für Gelegenheits- und Familienspieler, aber auch Vielspieler sollten es definitiv einmal ausprobieren. Wir können das Spiel bedenkenlos jedem wärmstens empfehlen.
– Herzlichen Dank an 2 Geeks für das Rezensionsexemplar –