All You Can Eat

All You Can Eat Kartenspiel von Amigo.
70
Gesamtergebnis
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Fressen oder gefressen werden. Darum geht es mehr oder weniger im Kartenspiel All You Can Eat. Der Vogel frisst den Wurm, die Katze den Vogel, der Hund die Katze und der Flo piesackt den Hund. Wie man sieht, gewinnt nicht immer das größte Tier. Am Ende kommt es auf den richtigen Moment an, um die entscheidende Karte auszuspielen.

Alle Spieler starten mit einem identischen Kartensatz. Darin befinden sich alle Tiere der All-You-Can-Eat-Nahrungskette. Der Startspieler erhält zudem eine Alphatier-Karte, die er offen vor sich auslegt. Gespielt wird dann über mehrere Runden. In jeder Runde decken die Spieler jeweils eine ihrer Handkarten auf und legen sie verdeckt vor sich ab. Sind alle Spieler fertig, werden die Karten umgedreht.

Jetzt wird, beim Startspieler beginnend, die Nahrungskette abgearbeitet. Bedeutet: erst wird geprüft, ob es Würmer gibt, die von Vögeln gefressen werden. Die Vogelkarten werden auf die Würmer gelegt. Dann kommen die Katzen, die Hunde und zuletzt die Flöhe an die Reihe. Das jeweils höhere Tier frisst dabei immer den gesamten Stapel. Hat eine Vogel also bereits Würmer gefressen und wurde dann von einer Katze erwischt, dann erhält die Katze nicht nur die Vogel- sondern auch die darunter liegenden Würmerkarten.

Alle gefressenen Tiere gehen an den Spieler, dessen Karte zuoberst auf dem Stapel liegt. Diese bilden seinen individuellen Ablage- beziehungsweise Punktestapel. Konnte ein Tier nichts fressen und wurde auch nicht gefressen, bleibt es für die nächste Runde in der Tischmitte liegen.

In der nächsten Spielrunden wählen die Spieler wieder eine ihrer übrig gebliebenen Handkarten verdeckt aus und starten anschließend das große Fressen. So geht es weiter, bis kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat. Ist dies der Fall, zählt jeder Spieler alle Punkte seines Ablagestapels zusammen und notiert sich den Wert. Dann werden wieder alle Karten eines Sets an die Spieler verteilt.

Theoretisch kann man so beliebig lange weiterspielen und nach jedem Durchgang die Punkte notieren. Laut Spielregel ist nach drei Durchgängen Schluss. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt das Spiel.

Spielzubehör von All You Can Eat

Spielzubehör von All You Can Eat.
Spielzubehör von All You Can Eat.
  • 6 Kartensets, bestehend aus jeweils 9 Tierkarten
  • 1 Alphatierkarte für den Startspieler

Spielregeln zu All You Can Eat

Spielvorbereitungen

Das Startkartenset des Startspielers.
Das Startkartenset des Startspielers.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich das dazu passende Tierkartenset. Darin enthalten sind jeweils drei Würmer, zwei Vögel, zwei Katzen, ein Hund und ein Floh.

Die Spieler nehmen alle neun Karten verdeckt auf die Hand.

Ein Startspieler wird ermittelt. Dieser erhält zusätzlich die schwarze Alphatierkarte und legt sie vor sich ab.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die richtigen Tierkarten zum passenden Zeitpunkt auszuspielen, so dass die eigenen Tiere fressen anstatt gefressen zu werden. So gelangt der Spieler zu den wichtigen Siegpunkten.

Das Spiel beginnt mit dem verdeckten Auslegen der ersten Tierkarte. Alle Spieler legen gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand vor sich ab. Anschließend drehen sie die Karte um. Jetzt startet der Durchlauf der Nahrungskette in All You Can Eat: der Vogel frisst den Wurm, die Katze den Vogel, der Hund die Katze und der Floh piesackt den Hund.

Die Nahrungskette im Kartenspiel All You Can Eat.
Die Nahrungskette im Kartenspiel All You Can Eat.

Alle aufgedeckten Tierkarten werden der Reihe nach abgehandelt. Wer einen Wurm gelegt hatte, muss in dieser Runde nichts mehr machen. Wer einen Vogel gelegt hatte, darf sich die Würmer schnappen und unter seine Karte legen. Anschließend schnappen sich die Katzen die Vögel (inklusive der darunter liegenden Würmer), die Hunde die Katzen und zuletzt der Floh die Hunde. Bei diesem Ablauf kann es vorkommen, dass mache Tiere mehrfach vorhanden sind oder eventuell gar nicht vorkommen, die Nahrungskette also unterbrochen wird. Insgesamt können so drei Fälle eintreten:

  1. Das eigene Tier wurde nicht geschnappt und konnte sich mindestens ein anderes Tier schnappen? Super! In diesem Fall darf sich der Spieler sein eigenes und die geschnappten Tiere auf den eigenen Punktestapel legen.
  2. Das eigene Tier wurde nicht geschnappt, aber konnte auch kein anderes Tier schnappen? Der Spieler erhält keine Punkte und seine Tierkarten wird für die nächste Runde offen in die Tischmitte gelegt.
  3. Das eigene Tier wurde geschnappt? Ebenfalls Pech gehabt. Der Spieler geht auch hier leer aus.

Ein Beispiel für eine Runde All You Can Eat

Die Spieler legen ihre Karten aus: zwei Würmer, einen Vogel, zwei Katzen und einen Floh. Das Fressen beginnt, ausgehend vom Startspieler im Uhrzeigersinn, mit dem kleinsten Tier – also dem Vogel.

1: Die Karten werden ausgelegt.
1: Die Karten werden ausgelegt.

Da nur ein Vogel gelegt wurde, schnappt sich der Spieler gleich beide Würmer und legt die Karten unter seine Vogelkarte.

Die erste Katze schnappt sich den Vogel (inklusive beider Würmer). Er legt alle Karten unter seine Katzenkarte. Die zweite Katze geht leer aus, da kein Vogel mehr zu sehen ist.

Da sich kein Hund im Spiel befindet, bleiben beide Katzen verschont. Ohne Hund geht auch der Floh leer aus.

2. Vogel frisst beide Würmer.
2. Vogel frisst beide Würmer.
3. Die erste Katze frisst den einzigen Vogel.
3. Die erste Katze frisst den einzigen Vogel.

Das Aufräumen: Jeder Spieler, dessen Tier ein anderes gefressen hat und selbst nicht gefressen wurde, legt seine eigene Tierkarte inklusive aller gewonnenen Karten auf seinen individuellen Punktestapel. Spieler, deren Tiere weder ein anderes Tier erbeuten konnten noch selbst gefressen wurden, legen ihre Tierkarte in die Tischmitte (im Beispiel wäre das die zweite Kartze). Ein Floh kommt aus dem Spiel, wenn er keinen Hund piesacken konnte.

Am Ende einer Runde

Sobald alle Spieler ihre neun Handkarten ausgespielt haben, zählen und notieren sie ihre Punkte (=Sterne auf den gewonnenen Tierkarten). Der Startspieler der abgeschlossenen Runde gibt die Alphatierkarte an seinen linken Sitznachbarn weiter. Dieser ist neuer Startspieler. Jeder Spieler erhält alle seine Tierkarten zurück auf die Hand, eine neue Runde beginnt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald jeder Spieler einmal das Alphatier gewesen ist. Jetzt zählt jeder Spieler seine Punkte aus allen gespielten Runden zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt All You Can Eat.

Fazit zum Kartenspiel All You Can Eat

Das Kartenspiel All You Can Eat macht seinem Namen alle Ehre. Je nach ausgespielter Tierkarte wird (fast) alles gefressen, was in der Tischmitte ausliegt. Zumindest solange die Reihenfolge der Nahrungskette eingehalten wird. Andernfalls gehen Tiere auch mal leer aus oder werden bis zur nächsten Runde verschont.

Das Spielzubehör ist ansprechend gestaltet. Die Illustrationen sind recht hübsch und die gewählten Spielfarben freundlich. Die Spielkarten sind dabei von gewohnter Amigo-Qualität, also sehr gut. Die Spielregeln sind überschaubar kurz, schnell gelesen und mit unterstützenden Beispielen ausgestattet. Hier sollte wirklich niemand Probleme bekommen.

Das Kartenspiel selbst ist zunächst mal eins, nämlich enorm glücksabhängig. In der ersten Runde liegt beispielsweise noch keine Karte in der Tischmitte und jeder Spieler zieht verdeckt ein Tier aus seinen neun Handkarten. Jetzt kann alles passieren. Alle Spieler starten mit dem Wurm, oder einige spekulieren genau darauf und legen den Vogel, während der nächste genau das alles so erwartet und gleich im ersten Spielzug die Katze legt. Aber was, wenn jeder so denkt und nur Katzen ausliegen?

Die Spielzüge in All You Can Eat sind weitestgehend unberechenbar. Am Anfang sowieso. Wer sich alle Karten im Rundenverlauf merkt, kann sein Glück in den letzten Spielzügen ein wenig erzwingen. Aber zu diesem Zeitpunkt könnten die wertvollsten Karten alle schon vergeben sein. Vielleicht aber auch nicht. Was diese Unberechenbarkeit auch mit sich bringt: Spannung. Und zwar bei jedem Aufdecken der Karten. Anspannung, Enttäuschung, Freude, Schadenfreude, viele Emotionen lassen sich hier durchleben.

Wir haben das Kartenspiel bisher hauptsächlich mit (Schul-)Kindern gespielt. Hier kommt es durchweg sehr gut an. Es ist wirklich schnell erklärt, die Spieldauer ist angenehm kurz und ja, es kann wirklich jeder gewinnen. Die Altersempfehlung ab 7 Jahren hätte man auch niedriger ansetzen können. Vorschulkinder hatten bei uns ebenfalls viel Spaß. Meistens hielt der Reiz für 3-4 Runden an. Es wurde also selten lange am Stück gespielt, dafür kommt das Spiel aber immer wieder mal gerne auf den Tisch.

Die Begeisterung bei Partien in reinen Erwachsenenrunden war dagegen eher verhalten. Der mangelnde Einfluss, den man auf den Spielverlauf nehmen kann, war hier in der Regel der Hauptkritikpunkt. Wir können All You Can Eat daher jedem empfehlen, der regelmäßig in der Familie und/oder mit Kindern spielt. Vielspieler sollten mit dem hohen Glücksfaktor einverstanden sein.

– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –

Unsere Bewertung zu All you can eat
Fazit
Kurzweiliges Nahrungsketten-Stichspiel, besonders gut geeignet für Runden mit jüngeren Spielern ab dem Vorschulalter.
Originalität / Idee
60
Spielzubehör
80
Langzeitspaß
70
70
Gesamtergebnis
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