Atlantis – So schnell wie möglich aufs rettende Festland

Atlantis, die sagenumwobene Insel, die dem griechischen Philosophen Platon zufolge vor über 11.000 Jahren in kurzer Zeit vollständig im Meer versank. Rund um den Mythos über das untergegangene Inselreich Atlantis hat Leo Colovini ein spannendes und unterhaltsames Familienspiel geschaffen, das auch nach mehrfachem Spielen nichts von seinem Charme einbüßt.

Zum ersten Mal gespielt haben wir Atlantis zufällig auf der Spiel09 in Essen. Direkt gekauft haben wir das Brettspiel damals noch nicht. Allerdings ist Atlantis, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, nicht einfach wieder in Vergessenheit geraten und so haben wir es ein gutes Jahr später zu unserer Spielsammlung hinzugefügt. Zu diesem Zeitpunkt war das Brettspiel Atlantis von der Wiener Spiele-Akademie bereits zum “Spiel der Spiele” des Jahres 2010 gekürt worden.

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Spielzubehör von Atlantis

Die Spielfiguren sind komplett aus Holz, die Wegplättchen für den Aufbau des Spielfeldes aus stabilem Karton. Lediglich die Spielkarten sind mit einer Größe von 4,5 x 6,5 cm ein wenig klein geraten. Im Spielekarton wäre noch ausreichend Platz für Spielkarten in der üblichen Größe gewesen, aber daran sollte man sich keinesfalls stören.

  • 1 Startfeld “Atlantis”
  • 1 Zielfeld “Festland”
  • 42 Wegeplättchen (A) mit den Werten 1 -7
  • 42 Wegeplättchen (B) mit den Werten 1 -7
  • 24 Wasserplättchen
  • 4 Brücken (aus Holz)
  • 12 Spielfiguren (3x rot, 3x blau, 3x weiß, 3x schwarz)
  • 105 Bewegungskarten

Ausführliche Spielregeln zum Brettspiel Atlantis

Spielvorbereitung

Verschiedene Plättchen kommen zum Einsatz.
Verschiedene Plättchen kommen zum Einsatz.

Zu Beginn werden die 84 Wegplättchen ihrer Zugehörigkeit nach (A oder B) sortiert und anschließend verdeckt gemischt. Ein Wasserplättchen wird für den nun folgenden Aufbau des Spielfeldes bereitgehalten.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich seine drei Spielfiguren. Zudem erhält jeder Spieler eine Brücke.

Die Bewegungskarten werden gut gemischt. Der Startspieler erhält vier Bewegungskarten auf die Hand, der Folgespieler 5 Karten, der nächste Spieler 6 Karten und der letzte Spieler in der Runde bekommt 7 Bewegungskarten auf die Hand. Die übrigen Bewegungskarten werden in die Mitte des Tisches gelegt.

Da der gesamt Spielplan fast nur aus Wegplättchen besteht, lässt sich das Spielfeld beliebig auslegen. Atlantis passt somit auf jeden durchschnittlich großen Tisch. Lediglich die Reihenfolge und die Stapel der Plättchen müssen beim Spielaufbau eingehalten werden.

Aufbau des Spielfeldes

Das Startfeld von Atlantis.
Das Startfeld von Atlantis.

Das Startfeld “Atlantis”bildet den Ausgangspunkt des Spiels. Es wird an eine beliebige Stelle des Spieltisches gelegt.Der Fluchtweg:Beginnend in der der Bucht von Atlantis werden nun die 42 A-Wegeplättchen beliebig aneinandergereiht. Wichtig ist, dass sich dabei ein Fluchtweg ergibt und dass sich die Wegeplättchen nach dem Auslegen an keiner Stelle überkreuzen. Gestapelt werden die Plättchen dabei folgendermaßen:

  • Die ersten 10 Stapel beinhalten jeweils 2 übereinanderliegende A-Wegeplättchen.
  • Die anschließenden 10 Stapel bestehen nur aus einem A-Wegeplättchen.
  • Die letzten 6 Stapel beinhalten wieder 2 übereinanderliegende A-Wegeplättchen.
Der Weg führt auch immer wieder mal über Brücken.
Der Weg führt auch immer wieder mal über Brücken.

Wenn alle A-Plättchen ausgelegt wurden, folgt zunächst das bereitgelegte Wasserplättchen. Die übrigen Wasserplättchen werden im Spielverlauf mehrmals gebraucht und sollten deshalb für alle Spieler greifbar auf dem Tisch gelegt werden.Nun kann der Fluchtweg auf das rettende Festland (an das Wasserplättchen anschließend) mit den verbliebenden 42 B-Plättchen fortgesetzt werden. Auch hier muss die folgende Stapelung eingehalten werden:

  • Die ersten 6 Stapel beinhalten jeweils 2 übereinanderliegende B-Wegeplättchen.
  • Die anschließenden 10 Stapel bestehen nur aus einem B-Wegeplättchen.
  • Die letzten 10 Stapel beinhalten wieder 2 übereinanderliegende B-Wegeplättchen.
Das rettende Festland.
Das rettende Festland.

Abgeschlossen wird der Fluchtweg letztendlich in der Bucht des Zielfeldes “Festland”.Jetzt können alle Spieler ihre drei Spielfiguren auf dem Startfeld für die bevorstehende Flucht von den vom Untergang bedrohten Inselreich Atlantis in Stellung bringen.Jetzt gehts los!

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Spielfiguren von Atlantis über eine Vielzahl an Wegeplättchen auf das sichere Festland zu retten und auf dem Fluchtweg so viele Artefakte (=Siegpunkte) wie nur möglich einzusammeln.

Gespielt wird Atlantis reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler durchläuft dabei bei jedem seiner Spielzüge die folgenden vier Phasen.

1. Eine Figur auswählen: Pro Spielzug darf jeder Spieler eine seiner drei Spielfiguren bewegen. Welche der Figuren dabei gezogen wird bleibt dem Spieler überlassen. Man kann also sowohl immer nur dieselbe Spielfigur von Atlantis bis zum Festland bewegen als auch abwechselnd alle drei Spielfiguren dem Festland näher bringen. Wichtig ist nur, dass der Spieler zu Beginn seines Spielzuges die Spielfigur benennt, die er gerne bewegen möchte. Hat eine Spielfigur bereits das Festland erreicht, kann diese nicht mehr gezogen werden.

2. Eine Bewegungskarte ausspielen: Auf den Bewegungskarten sind dieselben Symbole abgebildet, wie auf den Wegplättchen. Sobald ein Spieler eine Spielfigur bestimmt hat, kann er diese durch das Ausspielen einer Bewegungskarte in Richtung Festland weiterziehen. Hierbei wird die Spielfigur bis zum nächstgelegenen Wegplättchen gezogen, dessen Symbol identisch mit dem der ausgespielten Bewegungskarte ist. Wird dieses Feld von einer anderen Spielfigur bereits besetzt, so muss der Spieler eine weitere Bewegungskarte ausspielen und dieselbe Spielfigur auf das nächste Feld weiterbewegen, dessen Symbol identisch mit dem der zweiten ausgespielten Bewegungskarte ist. Diese Aktion wird so lange durchgeführt, bis die Spielfiguren aller Mitspieler alleine auf ihrem Feld stehen.

Sollte ein Spieler mit den vorhandenen Bewegungskarten keine seiner Spielfiguren weiterziehen können, so muss er seine Bewegungskarten allen Mitspielern zeigen und darf dann anschließend zwei Karten vom Zugstapel nachziehen. Damit endet dann auch sein Spielzug.

Benutzt ein Spieler eine Bewegungskarte, deren Symbol auf keinem Wegplättchen zwischen der Spielfigur und dem Festland mehr vorhanden ist, so kann er die Spielfigur auf das rettende Festland ziehen.

3. Ein Wegplättchen aufnehmen: Hat ein Spieler seine Spielfigur bewegt, so kann er nun das erste freie Wegplättchen in Richtung Atlantis aufnehmen, das sich hinter der bewegten Spielfigur befindet. Auf diesem Wegplättchen darf sich keine andere Spielfigur befinden. Liegen an besagter Stelle zwei Wegplättchen übereinander, wird das obere Plättchen genommen. Entsteht durch das Wegnehmen des Plättchens eine Lücke, so wird diese durch eines der bereitliegenden Wasserplättchen aufgefüllt.

4. Eine Bewegungskarte nachziehen: Zuletzt muss jeder Spieler eine Bewegungskarte nachziehen. Sollte der entsprechende Spieler in seinem Spielzug mehrere Bewegungskarten benutzt haben, so darf er dennoch nur eine Karte vom Zugstapel auf die Hand nehmen.
Erreicht eine Spielfigur das Festland, so darf der Spieler ab sofort am Ende seines Zuges immer zwei Bewegungskarten nachziehen. Erreicht die zweite Spielfigur das Festland, bekommt man sogar drei Bewegungskarten.

Zu diesen vier Phasen kommen noch die folgenden beiden Aktionen hinzu:

5. Eine Bewegungskarte kaufen: Bewegungskarten können am Ende eines Spielzuges nicht nur nachgezogen werden, jeder Spieler kann auch beliebig viele Bewegungskarten kaufen. Die Aktion wird immer am Anfang eines Spielzuges durchgeführt, also noch vor der Benennung der Spielfigur, die weiterbewegt werden soll. Um Bewegungskarte zu kaufen muss der Spieler bereits eingesammelte Wegplättchen abgeben. Für jeweils 2 Punkte erhält man eine zusätzliche Bewegungskarte. Kann man nicht passend bezahlen, wird der Betrag abgerundet. Für ein Wegplättchen mit dem Wert 7 erhält man also drei neue Bewegungskarten vom Zugstapel.

6. Ein Wasserplättchen überqueren: Wo ein Inselreich im Meer versinkt, da ist bekanntlich auch Wasser. Bereits zu Spielbeginn befindet sich das erste Wasserplättchen zwischen den A und B Wegplättchen. Im Verlauf des Spieles wird der Weg mit immer mehr Wasserstellen versehen, die es zu überqueren gilt.Hierfür hat man genau zwei Möglichkeiten.

Der Spieler überquert die rettende Brücke.
Der Spieler überquert die rettende Brücke.

Zum einen kann man für ein einzige Überquerung seine Brücke verwenden. Vorteil dabei ist, dass diese Aktion für den Spieler kostenlos ist. Nachteilig ist jedoch, dass eine einmal gelegte Brücke bis zum Spielende liegen bleiben muss und dass alle Mitspieler die Brücke ebenfalls kostenfrei nutzen dürfen.

Zum anderen kann bzw. muss man für die Überquerung bezahlen. Der Preis für eine Überquerung richtet sich dabei nach dem niedrigeren Wert der beiden Wegplättchen, die sich unmittelbar vor und hinter dem Wasserplättchen befinden. Bezahlen kann man entweder mit bereits eingesammelten Wegplättchen oder aber mit den Bewegungskarten auf der Hand (Eine Karte = 1 Punkt).

Fazit zum Brettspiel Atlantis

Zum Brettspiel Atlantis lassen sich viele positive Punkte aufzählen: So sind beispielsweise die Wegeplättchen stabil und ansprechend gestaltet worden, die Spielregeln sind einfach gehalten und somit auch schnell erklärt, und, und, und. Am schönsten ist jedoch, dass der Spielplan (abgesehen von den oben aufgeführten Bedingungen) frei gestaltbar ist. Es ist jeder Spielgruppe selbst überlassen, wie sie den Fluchtweg von Atlantis beginnend auslegt. So sieht das Spielfeld jedes Mal anders aus, ohne dass der Spielspass darunter leidet. Und Spaß macht Atlantis von Leo Colovini ganz sicher und das auch mehrmals hintereinander. Einziger Kritikpunkt ist, dass beim Spielen keine richtige “Untergangsstimmung” aufkommen mag. Theoretisch kann sich jeder Spieler beim Einsammeln der Artefakte unendlich viel Zeit lassen, sofern er dabei nicht den Unmut seiner Mitspieler auf sich zieht.

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