Carnival of Monsters

Carnival of Monsters von Amigo.
78
Gesamtergebnis
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Einmal im Jahr veranstaltet die Königliche Monstrologische Gesellschaft ein Bankett, das besser bekannt ist als Carnival of Monsters. Im Rahmen dieser Festlichkeit dürfen Anwärter ihre Sammlung an Monstern präsentieren und auf die Aufnahme in den elitären Kreis der Gesellschaft hoffen. Das Brettspiel Carnival of Monsters umfasst die Zeit zwischen zwei Banketts, in denen sich die Spieler auf die Suche nach neuen Monstern begeben, um am Ende des Jahres ihre erweiterte Sammlung an Monstern ebenfalls präsentieren zu können.

Gespielt wird Carnival of Monsters über 4 Jahreszeiten. In jeder Saison erhalten die Spieler zunächst eine konkrete Vorgabe, in welchem Land sie Monster suchen sollen, für die sie extra Geld und Anerkennung gewinnen können.

Steht das Saisonziel erstmal fest, bereisen die Spieler unterschiedliche Länder, heuern Mitarbeiter an, erhalten geheime Ziele von der Gesellschaft und sammeln Monster. Das alles läuft über die Spielkarten, die die Spieler nach klassischen Card-Drafting-Prinzip aufteilen: Jeder Spieler erhält 8 Karten auf die Hand, sucht sich eine davon aus und reicht den Rest an seinen linken Sitznachbarn weiter. So geht es weiter, bis alle Spieler sich aus den weitergereichten Stapel 8 Karten ausgesucht haben.

Auf den einzelnen Karten sind unterschiedliche Länder abgebildet. Legt man solch ein Land vor sich ab, gilt es als bereist und der Spieler hat entsprechend Erfahrung gesammelt. Hat man ausreichend Erfahrung in einem Land, kann man ein Monster aus diesem Land fangen. Hier gilt, je stärker ein Monster ist, umso mehr Karten des Landes braucht der Spieler zum einfangen. Natürlich bringen stärkerer Monster deutlich mehr Punkte – und darum geht es ja hauptsächlich.

Neben Ländern und Monstern erhalten die Spieler auch Mitarbeiter, die ihnen beispielsweise bei der Jagd helfen. Oder geheime Ziele, die bis zum Spielende verdeckt bleiben und bei der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte einbringen können. Auch Ereignisse können den Spielern einmalig Vorteile im Spielverlauf bringen, wenn man sie zur richtigen Zeit ausspielt.

Nach dem Bereisen der Länder erfolgt eine sogenannte Gefahrenprobe. Jetzt prüfen sie Spieler, ob unter den neu gefangenen Monstern auch gefährliche Exemplare dabei sind. Ist das der Fall, müssen sie der Gesellschaft beweisen, dass sie diese Monster auch in Schach halten können. Hierzu gibt es drei Möglichkeiten: die drei Jägerwürfel, mit denen sich Käfige würfeln lassen. Mitarbeiter wie der Jägermeister, die gefährliche Monster im Griff haben. Und Jägermarker, also Plättchen, die man durch verschiedene Karten erhalten kann. Wer selbst mit diesen drei Optionen seine Monster nicht kontrollieren kann, muss eine Strafe in Kronen bezahlen.

Am Ende jeder Saison wird die aktuelle Saisonkarte als Trophäe an den erfolgreichsten Spieler vergeben. Am Ende der vierten Saison erfolgt die Schlusswertung, bei der die Spieler ihre Punkte für Monster, Geld, Jägermarker und Trophäen addieren. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt das Spiel.

Spielzubehör zu Carnival of Monsters

Spielzubehör von Carnival of Monsters.
Spielzubehör von Carnival of Monsters.
  • 1 runder Spielplan
  • 1 Wertungsblock
  • 5 Spielertafeln
  • 3 Königliche Jäger-Würfel
  • 7 Saisonkarten
  • 17 Karten “Kredite”
  • 10 Karten “Startländer”
  • 206 Carnivalkarten
  • 108 Kronenmarker mit unterschiedlichen Werten

Spielregeln zu Carnival of Monsters

Spielvorbereitungen

Das gesamte Zubehör passt auf das Spielbrett.
Das gesamte Zubehör passt auf das Spielbrett.

Der runde Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

Sämtliche Kronenmarker werden nach Wert sortiert, gestapelt und auf vorgedruckten Felder des Spielplans gelegt. Sieht schön aus, kostet aber Zeit. Alternativ einfach das Geld unsortiert in die Mitte legen.

Alle Jäger-Marker und die drei Jäger-Würfel werden in ihren Bereich auf dem Spielplan gelegt.

Die Kredite und Kleinkredite werden in zwei Stapel sortiert und auf den Spielplan gelegt.

Alle Carnival of Monsters-Karten (schwarze Rückseite) werden gut gemischt. Das ist wirklich wichtig! Anschließend werden sie als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Bereich des Spielplans gelegt.

Das Startzubehör eines Spielers.
Das Startzubehör eines Spielers.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Spielertafel, zwei verdeckt verteilte Start-Länder und vier Kronen aus dem allgemeinen Vorrat. Die Start-Länder deckt jeder Spieler auf und legt sie vor sich ab.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, über vier Saisons verteilt in unterschiedliche Länder zu reisen und die wertvollsten Monster für seine Menagerie zu gewinnen.

Das Spiel beginnt mit der ersten Saison. In jeder Saison durchlaufen die Spieler immer vier Phasen. Zuerst wird die Saisonkarte und damit der mögliche Rundenbonus aufgedeckt (1), dann erhalten die Spieler ihre Karten (2), danach wird überprüft, ob sie die gefangenen Monster in Schach halten können (3) bevor abschließend die Saison gewertet (4) wird.

Die Saisonkarten wird aufgedeckt

Insgesamt 7 Saisonkarten befinden sich im Spiel. Nur 4 davon werden in einer Partie benutzt. Zu Beginn jeder Runde wird eine neue Saisonkarte aufgedeckt. Diese beinhaltet sowohl den Hinweis, auf welches Land sich die Spieler in der laufenden Runde konzentrieren sollten, um erstens Geld zu verdienen und zweites eine Chance auf die Trophäe zu haben – die wiederum Punkte bringt.

Die Saisonkarte zeigt das bevorzugte Land der Runde an.
Die Saisonkarte zeigt das bevorzugte Land der Runde an.

Ein Beispiel: Auf der abgebildeten Saisonkarte ist das gelbe Symbol des Wolkenlands abgebildet (Kreis oben links).

Jeder Spieler, der sein erstes Wolkenland-Monster in dieser Runde einsammelt, darf sich zwei Kronen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Weiter erhält der Spieler die Karte als Trophäe, der in der laufenden Runde die meisten Siegpunkte durch Wolkenland-Monster sammeln konnte. Bei der Schlusswertung ist die Karte 3 Punkte wert.

Die Spielkarten werden verteilt

Nach dem Aufdecken der Saisonkarte erhalten die Spieler ihre Spielkarten. Jeder Spieler zieht 8 Karten vom Carnival of Monsters Stapel (schwarze Rückseite) verdeckt auf die Hand.

Card Drafting mit 8 Spielkarten.
Card Drafting mit 8 Spielkarten.

Karten erbeuten via Card-Drafting: Jetzt beginnt das klassische Card-Drafting, wie man es schon aus 7 Wonders oder Sushi Go kennt.

Jeder Spieler wählt eine Karte aus und gibt die restlichen Handkarten an seinen linken Sitznachbarn weiter. Aus den neuen Karten des rechten Sitznachbarn sucht man sich wieder eine aus und gibt den Rest wieder nach links weiter. So geht es bei Carnical of Monsters weiter, bis jeder Spieler 8 Mal Karten ausgesucht und weitergereicht hat.

Jede so erbeutete Karte wird VOR dem weiterreichen der Stapel entweder sofort offen ausgespielt oder für einen späteren Zeitpunkt aufgehoben. Spielt der Spieler die Karte sofort aus, legt er sie offen vor sich ab. Mehr dazu gleich bei den Beschreibungen der Karten. Hebt der Spieler die Karte auf, legt er sie verdeckt in die untere linke Ecke auf seiner Spielertafel. Jede aufgehobene Karte kostet den Spieler 1 Krone, die er sofort bezahlen muss.

Welche Spielkarten befinden sich im Spiel?

Beim Erbeuten von Karten können den Spielern unterschiedlichste Karten begegnen. Die häufigsten Karten im Deck sind die Land- und Monsterkarten. Weiter gibt es aber auch noch Mitarbeiter, geheime Ziele und Ereignisse, aus denen sie wählen können.

Die 6 unterschiedlichen Ländertypen.
Die 6 unterschiedlichen Ländertypen.

Die Länderkarten: Insgesamt sechs unterschiedliche Ländertypen befinden sich im Spiel. Jedes Land hat ein eigenes Symbol, eine eigene Farbe und einen Namen.

Die Länder haben auch unterschiedliche Stärken/Größen. Die kleinen Länder kann ein Spieler einfach bereisen und vor sich ablegen. Die Größeren dagegen dürfen erst bereist werden, wenn der Spieler zuvor bereits in dem Land gewesen ist, also schon Karten des Typs vor sich ausliegen hat.

Unterschiedliche Monster aus unterschiedlichen Ländern.
Unterschiedliche Monster aus unterschiedlichen Ländern.

Die Monsterkarten: 78 unterschiedliche Monster befinden sich im Spiel. Jedes Monster ist dabei genau einem Ländertyp zugeordnet, erkennbar an der Farbe und an dem Symbol des entsprechenden Landes.

Jedes Monster hat eine eigene Stärke, die oben rechts angegeben wird. Um es zu fangen, muss der Spieler mindestens gleich viele Länderkarten bzw. -punkte vor sich ausliegen haben. Die Siegpunkte, die ein Monster bringt, stehen unten rechts. Je stärker das Monster ist, um so mehr Siegpunkte ist es am Ende auch wert.

Weiter befinden sich auch sehr gefährliche Exemplare unter den Monsterkarten, erkennbar an der roten Fratze unter dem Ländersymbol. Für diese Monster müssen die Spieler eine Gefahrenprobe machen. Pro Fratze benötigen sie einen Käfig, um das Monster in Schach zu halten (mehr dazu weiter unten unter Gefahrenproben!).

3 aus 13 Mitarbeitern im Spiel.
3 aus 13 Mitarbeitern im Spiel.

Die Mitarbeiter: 13 unterschiedliche Mitarbeiter können die Spieler anheuern. Das kostete zunächst erstmal Geld in Höhe von 2 bis 3 Kronen, die er Spieler bezahlen muss. Entweder aus dem eigenen Vermögen oder über einen Kredit.

Jeder Mitarbeiter bringt dem Spieler einen konkreten Vorteil, der ihm das gesamte Spiel über erhalten bleibt. Beispielsweise kann er durch einen Mitarbeiter mehr Geld erhalten, Gefahrensymbole auf Monstern ignorieren oder in ein beliebiges Land reisen. Ein Spieler kann so viele Mitarbeiter einstellen, wie er sich leisten möchte. Es gibt hier kein Limit.

Geheime Ziele bringen mehr Punkte.
Geheime Ziele bringen mehr Punkte.

Geheime Ziele: 21 Geheime Ziele können den Spielern zu mehr Siegpunkten verhelfen. Sofern man ihre Bedingung erfüllt. Zum Beispiel erhält man durch das Geheime Ziel “Gefahrensucher” 1 Punkt für jedes Gefahrensymbol auf seinen Monstern.

Aber: jedes geheime Ziel kostet den Spieler erstmal Geld, da die Zielkarten für später zurückgelegt werden müssen. Und jede zurückgelegte Karte kostet immer 1 Krone.

Über die Gazette gelangen Ereignisse ins Spiel.
Über die Gazette gelangen Ereignisse ins Spiel.

Ereignisse: 22 unterschiedliche Ereignisse können im Spielverlauf eintreten. Auch diese Karten können beim Verteilen der Karten sofort ausgespielt oder für einen passenderen Zeitpunkt zurückgelegt werden.

Jedes Ereignis ist einmalig. Durch diese erhalten die Spieler beispielsweise Jägermarker, mehr Kronen oder können bestimmte bereits ausgelegte Landkarten in bares Geld umwandeln.

Ohne Kredite geht es fast nicht.
Ohne Kredite geht es fast nicht.

Große und kleine Kredite: Für das Zurücklegen von Karten wird Geld benötigt. Für das Anheuern von Mitarbeitern wird Geld benötigt. Und vor allem für Strafzahlungen bei fehlenden Käfigen für gefährliche Monstern wird viel Geld benötigt. Dagegen mangelt es im Spiel permanent an festen Einahmen.

So laufen einige Geschäft nur über Kredite. Die bringen frisches Geld, aber auch ordentlich Minuspunkte mit. Und: sie können nicht zurückgezahlt werden. Jeder Kleinkredit bringt satte 5 Minuspunkte. Jeder normale Kredit sogar 15 Minuspunkte.

Die Gefahrenprobe – wer hat gefährliche Monster?

Wurden alle Karten der laufenden Runde ausgespielt oder für später bezahlt und abgelegt, durchlaufen alle Spieler eine Gefahrenprobe. Bedeutet, für jedes Gefahrensymbol auf einer ihrer erbeuteten Monsterkarten müssen sie einen Käfig besitzen. Nur dann ist bewiesen, dass sie die gefährlichen Monster auch in Schach halten können.

Drei Chancen, um gefährliche Monster in Schach zu halten.
Drei Chancen, um gefährliche Monster in Schach zu halten.

Hierzu werden pro Spieler erst alle Gefahrensymbole auf ihren ausliegenden Monsterkarten gezählt. Die Summe aller Symbole entspricht der Anzahl an Käfigen, die sie benötigen.

Um die Käfige zu bekommen, haben die Spieler drei Optionen: Zuerst greifen die Königlichen Jäger ein. Ein beliebiger Spieler würfelt mit allen drei Jäger-Würfeln einmal. Auf den Würfelseiten befinden sich 2 Käfige, 1 Käfig oder keiner. Alle gewürfelten Käfige gelten gleichermaßen für alle Spieler. Weiter kann ein Spieler seine Mitarbeiter einsetzen, sofern sie die entsprechende Fähigkeit haben. Zuletzt kann ein Spieler die fehlenden Käfige durch Jäger-Marker ausgleichen. Die Marker kommen dann zurück in den allgemeinen Vorrat.

Kann ein Spieler ein gefährliches Monster nicht in Schach halten, muss er pro Gefahrensymbol, das er nicht mit einem Käfig neutralisieren kann, 1 Krone aus seinem Vorrat abgeben. Hat er nicht genug Kronen, muss er einen Kredit und damit auch Minuspunkte aufnehmen.

Wertung und Vorbereitung der nächsten Saison

Am Ende jeder Saison erfolgt eine kleine Wertung. Im Grunde wird nur geschaut, welcher Spieler die meisten Siegpunkte durch Monsters gewinnen konnte, die aus der aktuellen Landschaft der Saisonkarte stammen. Dieser Spieler erhält nun die Saisonkarte als Trophäe.

Weiter werden alle gesammelten Monster gestapelt und in die eigene Menagerie gelegt (untere rechte Ecke der Spielertafel). Die Länderkarten und Mitarbeiter bleiben dagegen liegen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Die Punkte werden auf dem Wertungsblock notiert.
Die Punkte werden auf dem Wertungsblock notiert.

Am Ende der vierten Saison endet die Partie. Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte. Folgende Erfolge werden dabei gewertet:

+ Punkte für erbeutete Monster
+ Punkte für erfüllte geheime Ziele
+ Punkte für übrige Kronen
+ Punkte für Jägermarker
+ Punkte für Saisontrophäen
–  Punkte für genommene Kredite

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Runde Carnival of Monsters.

Fazit zum Kartenspiel Carnival of Monsters

Die Startbedingungen für Carnival of Monsters könnten kaum besser sein. Mit Richard Garfield stammt das Spiel aus der Feder des Magic-Erfinder persönlich. Weiter konnten sehr namhafte Illustratoren für die Gestaltung gewonnen werden. Und mit Amigo vertreibt das Spiel ein Verlag, der zwar eher für Familienspiele berühmt ist, aber wahnsinnig viele Kartenspiele im Sortiment führt und darunter sehr viele erfolgreiche Titel vermarktet. Aber schauen wir uns das Spiel an.

Das Spielzubehör ist dann erstmal außerordentlich gut. Der Spielplan fällt mit seiner runden Form eher ungewöhnlich aus und ist damit automatisch ein kleiner Hingucker. Die Jäger- und Kronen-Plättchen sind überdurchschnittlich dick und äußerst stabil. Die drei Würfel sind aus Holz, was wir immer gerne sehen. Schön ist auch, dass wirklich alles auf dem Spielplan seinen Platz findet. So bleibt sehr viel Fläche zum Ablegen der Spielkarten auf dem Tisch. Und den Platz braucht man auch. Die Spielkarten fallen zudem unter die Kategorie “Kunstwerke”. Allein deswegen macht das Spielen schon Spaß. Man merkt, dass hier sieben renommierte Illustratoren am Werk waren.

Die Spielregeln sehen auf den ersten Blick umfangreich aus. Das Spiel ist aber weder besonders komplex, noch braucht man viel Zeit, um die wesentlichen Elemente zu verstehen. Im Grunde handelt es sich um ein reines Kartensammel- und Ablegespiel. Als Spieler sammelt man erst Länder verschiedener Farben, damit man anschließend Monster eben dieser Farben erbeuten kann. Parallel dazu erhält man Zusatzkarten, die einem mal Mitarbeiter, mal neue Ziele oder Ereignisse bescheren können. Die einzelnen Kartentypen und deren Symbolik muss man natürlich einmal lernen und verstehen. Der Rest läuft nach 1-2 Runde dann wie von selbst. Übrigens auch bei Gelegenheitsspielern, sofern mindestens ein Spieler am Tisch das Spiel gut kennt und erklären kann. Positiv ist auch, dass das Spiel trotz der Vielzahl an Karten sehr schnell aufgebaut ist. So gelingt der Start in die Folgepartie recht schnell.

Wo viel Licht ist, ist in der Regel auch Schatten. So auch bei Carnival of Monsters. Fangen wir bei bei dem Faktor Glück an. Der bunt gemischte Kartenstapel umfasst über 200 Karten. Selbst bei voller Besetzung befinden sich zu Beginn nur 40 aus 206 Karten im Durchlauf. Bis zum Ende der vierten Saison haben die Spieler nur rund 77% aller Karten gesehen. Bei weniger teilnehmenden Spielern fällt diese Zahl noch geringer aus. Da der Stapel zu Beginn nicht sortiert sondern nur gut durchgemischt wird, ist es pures Glück, welche Karten man bekommt. Es ist auch Glück, wenn man die benötigen Länder auf der Hand hat, bevor die größeren Monster kommen.

Selbst bei den Startländern greift der Faktor Glück erneut. Denn wird die erste Saisonkarte aufgedeckt, haben einige Spieler diese Land plötzlich schon vor sich liegen und andere nicht. Mit etwas Glück bekommt man es beim Verteilen der Karten noch direkt auf die Hand. Passiert das ebenfalls nicht, wird es schwer hier um das erste Saisonziel mitzuspielen. Bei unseren Runden kam es teilweise auch schon vor, dass kein einziges zum Saisonziel passendes Monster in den Karten der laufenden Runde enthalten gewesen ist. So konnte niemand das Saisonziel erfüllen.

Ein letztes Manko ist das Geld beziehungsweise der Kaufzwang. Spätestens am Ende der Kartenverteilung ist jeder Spieler gezwungen, die letzte Karte seines rechten Sitznachbarn zu nehmen. Kann er diese nutzen und ausspielen, ist alles gut. In den meisten Fällen braucht man diese Karte aber nicht. Ein Spieler darf laut der Spielregel aber nicht auf die Karte verzichten, sondern muss diese im schlimmsten Fall durch Aufnehmen eines Kredits aufnehmen. Wer dann hier Kredite aufnehmen muss, sammelt nicht nur eine unnötige Karte, sondern verliert auch Geld und/oder kassiert Minuspunkte. Damit wird Liquidität zu einem der wichtigsten Garanten für den Spielsieg, denn jeder Kleinkredit verursacht ganze 5 Minuspunkte.

Das alles macht Carnival of Monsters erstmal zu einem sehr glückslastigen Kartenspiel. Dass sollte an für sich nicht als Kritik verstanden werden. Denn das Spiel ist optisch ein Hingucker, verfügt über einen flüssigen Spielablauf und macht durchaus viel Spaß. Nur ist es eben kein taktisches Schwergewicht. Wer hier zu verbissen ran geht, kann schnell frustriert werden. Das Spiel ist eher ein Kaliber für eine unterhaltsame, lockere Spielrunde. Idealerweise mit mindestens vier Spielern oder in voller Besetzung. Wer dann mit der richtigen Einstellung ins Spiel startet, wird garantiert viel Spaß bei der Monsterjagd haben.

– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –

Unsere Bewertung zu Carnival of Monsters
Fazit
Sehr schönes und aufwändig illustriertes Kartenspiel, bei dem der Faktor Glück gegen Taktik überwiegt.
Originalität / Idee
70
Spielzubehör
90
Langzeitspaß
75
78
Gesamtergebnis
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