Der Film und seine Musik sind bereits Klassiker und gehören in die Kategorie „sollte man kennen“. Das Brettspiel Der weisse Hai greift das Filmthema gekonnt auf und macht zwei wesentliche Abschnitte des Films in zwei selbständigen Akten spielbar. Nämlich das erste Auftauchen des Hais und die damit verbundene Rettung der Schwimmer an den Stränden von Amity. Und die Verfolgung des Hais auf der Orca mitsamt dem finalen Kampf gegen den weissen Hai. Doch im Gegensatz zur Filmvorlage ist im Brettspiel völlig offen, wer die Partie am Ende für sich entscheidet: die mutige Besatzung der Orca um Brody, Hooper und Quint oder der Hai.

Gespielt wird Der weisse Hai teilweise kooperativ. Dabei schlüpft ein Spieler allein in die Rolle des Hais. Alle anderen Spieler spielen gegen diesen Spieler und übernehmen ebenfalls eigene Rollen mit individuellen Eigenschaften. Die Spielerfolge aus dem ersten Akt des Spiels haben dabei einen direkten Einfluss auf die Bedingungen, mit denen die Spieler in den zweiten Akt starten.

Im ersten Akt ist die Aufgabe des Hais, so viele Rettungsschwimmer wie möglich an den vier Stränden von Amity zu fressen. Dabei bewegt der Spieler seinen Hai geheim über den Spielplan, notiert seine Bewegungen verdeckt auf einem Blatt, und teilt den anderen Spielern nur mit, wo er gerade wieder zugeschlagen hat. Das Prinzip kennt man bereits aus beispielsweise Scotland Yard.

Die anderen Spieler müssen den Hai in den Gewässern aufspüren und zwei Fässer an seinem Körper befestigen. Parallel sollen sie natürlich möglichst viele Schwimmer retten. Brody bewegt sich dabei am Festland entlang, schließt Strände und versorgt die Mitspieler mit neuen Fässern. Hooper und Quint fahren mit ihren Booten auf dem Meer herum und jagen den Hai. Der erste Akt endet, sobald der Hai neun Schwimmer gefressen hat oder aber zwei Fässer an seinem Körper befestigt wurden.

Im zweiten Akt befinden sich die Spieler gemeinsam auf der Orca und treiben auf dem Meer. Dabei sind sie mit diversen Gegenständen wie Waffen, Munition, Gasflaschen und Hai-Käfigen ausgerüstet. Wie umfangreich ihre Ausrüstung ist, hängt maßgeblich von ihrem Erfolg im ersten Akt ab. Der Hai dagegen schwimmt wieder verdeckt unter Wasser und greift Runde für Runde die Orca und ihre Besatzung an. Dabei werden immer mehr Teile der Orca zerstört. Das Schiff beginnt zu sinken. Sobald sich ein Besatzungsmitglied im Wasser befindet, kann der Hai dieses direkt angreifen. Umgekehrt kann die Besatzung mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln auch den Hai angreifen. Für jede erfolgreichen Treffer verliert das Ziel einen Lebenspunkt.

Der zweite Akt und somit auch das Spiel endet, sobald entweder alle Besatzungsmitglieder der Orca ausgeschieden sind (also keine Lebenspunkte mehr haben) oder der Hai endgültig zur Strecke gebracht werden konnte.

Infos zum Spiel

Spielautor: Prospero Hall
Spielverlag: Ravensburger
Erscheinungsjahr: 2020

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 60 Minuten

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Spielzubehör zu Der weisse Hai

Spielzubehör zum Brettspiel Der weisse Hai.
Spielzubehör zum Brettspiel Der weisse Hai.

1. Akt: Amity

  • 2 Spielplanteile (Vorderseite: Amity)
  • 16 Amity-Ereigniskarten
  • 16 Schwimmer-Plättchen
  • 7 Fässer-Plättchen
  • 4 Charaktertafeln (Besatzung + Hai)
  • Spielfigur Quint mit Boot
  • Spielfigur Hooper mit Boot
  • Spielfigur Brody
  • Spielfigur Hai mit Tracker und Block
  • 3 Plättchen Fernglas, Strand geschlossen, Fischfinder
  • 4 Plättchen Hai-Zusatzfähigkeiten

2. Akt: Orca

  • 2 Spielplanteile (Rückseite: Orca)
  • 8 Orca-Teile
  • 3 Würfel
  • 6 Auftauch-Plättchen
  • 16 Auftauchkarten
  • 16 Ausrüstungskarten
  • 4 Charaktertafeln (Besatzung + Hai)
  • Spielfigur Quint + Ausrüstung und Zielchip
  • Spielfigur Hooper + Ausrüstung und Zielchip
  • Spielfigur Brody + Ausrüstung und Zielchip
  • Spielfigur Hai + 16 Hai-Karten mit Spezialaktionen

Überblick und Spielablauf zu Der weisse Hai

Eine Partie wird über zwei Akte gespielt. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des Hais, alle anderen Spieler die des Besatzungsteams. Die erreichten Erfolge im ersten Akt beeinflussen maßgeblich den Umfang der Ausrüstung sowohl des Hais als auch der Besatzung im zweiten Akt.

Akt 1 – Amity: Der weisse Hai wird gesichtet

Akt 1 - Der Amity-Spielplan bei Spielbeginn
Akt 1 – Der Amity-Spielplan bei Spielbeginn

Das Spielfeld zeigt den Badeort Amity, der aus vier Strandabschnitten, zwei Docks, einem Polizeibüro, Shop und Bürgermeisteramt besteht. Der gesamte Plan unterteilt sich in 12 Felder, auf die sich sowohl der Hai als auch alle anderen Spielfiguren bewegen können. In der Mitte ist noch ein 13. Feld, der Shop, das nur Brody betreten kann.

Bei Spielbeginn steht Brody (schwarz) in der Polizeistation, die anderen beiden Spieler Quint (grün) und Hooper (blau) warten mit ihren Schiffen in den Docks. Die Position des Hais ist den drei Spielern nicht bekannt.

Eine Spielrunde in Akt 1: Ereignis, Hai-Attacke, Jagd

5 neue Schwimmer kommen ins Spiel.
5 neue Schwimmer kommen ins Spiel.

Das Ereignis: Zuerst wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt. Dadurch kommen neue Schwimmer an die Strände von Amity und eine besonderes Ereignis tritt ein.

Beispiel: Mit der Karte „Frank Silva, Hafenmeister“ kommen 5 neue Schwimmer ins Spiel. Jeweils 2 an den Nord- und Weststrand und 1 an den Südstrand. Die entsprechenden Plättchen werden sofort auf den Spielplan gelegt. Weiter kostetet das Einsammeln und Ausliefern von Fässern für diese Runde weniger Aktionspunkte. Davon profitiert vor allem Brody (siehe weiter unten).

Auf dem Hai-Tracker trägt der Spieler alle Bewegungen geheim ein.
Auf dem Hai-Tracker trägt der Spieler alle Bewegungen geheim ein.

Anschließend ist der Hai am Zug: Vor der ersten Runde legt der Spieler einen Startpunkt seines Hais fest und trägt die Position auf seinem Hai-Tracker ein – also die Zahl des Spielplanfeldes, auf dem er starten möchte.

Danach plant der Spieler verdeckt seinen Spielzug. Dafür stehen ihm 3 Aktionen zur Verfügung. Mit 1 Aktion kann er sich zwischen den Spielplanfeldern bewegen oder einen Schwimmer fressen.

Zudem verfügt der Hai über vier zusätzliche Fähigkeiten, von denen er jede im Spiel genau einmal nutzen darf, aber nur eine davon pro Spielzug. Beispielsweise darf er damit einmalig 3 Felder weit schwimmen oder alle Schwimmer auf einem Strandfeld fressen.

So deutlich wie hier gibt sich der Hai im Spiel nie zu erkennen.
So deutlich wie hier gibt sich der Hai im Spiel nie zu erkennen.

Am Ende des Hai-Angriffs muss der Hai-Spieler den anderen Spielern sagen, an welchem Strand er Schwimmer gefressen hat und wie viele. Hat er keinen Schwimmer gefressen, muss er dazu nichts sagen. Weiter muss er den Spielern verraten, ob er eine Sonderfähigkeit genutzt hat. Aber er muss nicht sagen, welche das ist. Zuletzt muss er sagen, ob er einen im Wasser schwimmenden Bewegungsmelder ausgelöst hat und wenn ja, welcher das war (mehr dazu bei der Rolle von Quint).

Zubehör und Aktionen der Spieler.
Zubehör und Aktionen der Spieler.

Zuletzt kommen die drei Spieler an die Reihe. Jeder von ihnen verfügt über bis zu 4 Aktionen, mit denen sie ihre Spielfigur für je 1 Aktion zunächst einmal auf dem Festland (Brody) und im Wasser (Hooper, Quint) bewegen und Schwimmer retten (Alle) können.

Quint (grün) kann sich mit seiner Orca nur über das Wasser bewegen und dort Fässer verteilen. Trifft er dabei den Hai mit einem Fass, muss sich dieser zu erkennen geben und das Fass auf seiner Hai-Karte ablegen. Trifft er den Hai nicht, treiben diese fortan als aktive Bewegungsmelder im Wasser.

Hooper fährt mit seinem Boot ebenfalls übers Wasser und kann mit seinem Fisch-Finder nach dem Hai suchen. Befindet dieser sich auf demselben oder einem angrenzenden Feld, muss sich der Hai zu erkennen geben.

Brody holt ein Fass im Shop ab.
Brody holt ein Fass im Shop ab.

Brody ist für Hooper und Quint der einzige Fässerlieferant, da nur er in den Shop auf dem Festland betreten darf.

Zudem kann Brody einmal pro Runde einen leeren Strand schließen und von einem Strand aus mit dem Fernglas nach dem Hai schauen. Befindet sich der Hai dann tatsächlich an dem Strand, von dem aus Brody das Fernglas benutzt, muss er sich zu erkennen geben.

Akt 1 endet, sobald der Hai seinen neunten Schwimmer frisst oder aber ein zweites Fass an seinem Körper angebracht werden konnte. Das Spielfeld wird abgebaut und der zweite Akt vorbereitet.

Zwischen den beiden Akten: Amity > Orca

Konsequenzen aus dem ersten Akt: Der Hai-Spieler schaut auf seinen Tracker. Je mehr Schwimmer er im ersten Akt fressen konnte, um so mehr Sonderkarten bekommt er für den zweiten Akt. Und um so weniger Ausrüstungsgegenstände erhält die Besatzung der Orca. Hat der Hai beispielsweise gewonnen und alle neun Schwimmer fressen können, erhält der Spieler zehn Karten mit Sonderfähigkeiten, während die drei Besatzungsmitglieder zusammen nur drei zusätzliche Ausrüstungsgegenstände erhalten.

Akt 2 – Orca: Der weisse Hai wird gejagt

Akt 2 - Der Orca-Spielplan bei Spielbeginn
Akt 2 – Der Orca-Spielplan bei Spielbeginn

Das Spielfeld zeigt die Orca, wie sie auf dem offenen Meer treibt. Das Schiff setzt sich aus 8 Teilen zusammen, die doppelseitig bedruckt sind. Die Vorderseite zeigt jeweils einen intakten Schiffsteil, die Rückseite einen beschädigten aber noch nicht vollständig gesunkenen Teil der Orca.

Unter dem Schiff werden 3 Auftauchkarten aufgedeckt. Diese zeigen die drei möglichen Stellen, an denen der Hai angreifen könnte.

Weiter steht auf den Karten auch der Verteidigungswert des Hais und die Anzahl an Würfeln, mit denen in diesem Bootsabschnitt gekämpft werden darf. Für den Kampf stehen sowohl dem Hai als auch der Besatzung nicht nur die Würfel sondern auch Spielkarten zur Verfügung. Der Hai erlangt auf diese Weise besondere Fähigkeiten, die Besatzung erhält dadurch Waffen, Munition und Gegenstände für ihre Verteidigung.

Eine Spielrunde in Akt 2: Planung, Auftauchen, Kampf

Auftauch-Chips und Sonderfähigkeiten des Hais.
Auftauch-Chips und Sonderfähigkeiten des Hais.

Planung der Hai-Attacke: Sobald die drei Auftauch-Möglichkeiten bekannt sind, plant der Hai-Spieler seinen Angriff. Bedeutet konkret, dass er sich geheim für eines der drei Bootsteile entscheidet. Hierzu hat er drei Auftauch-Chips, auf denen schlicht A, B oder C drauf steht. Einen davon wählt er aus und legt ihn verdeckt vor sich ab. Weiter kann der Spieler eine seiner Spezialfähigkeiten einsetzen. Die entsprechende Karte legt er einfach unter seinen Auftauch-Chip.

Zwei Teile Grundausrüstung und ein Ziel-Chip pro Spieler.
Zwei Teile Grundausrüstung und ein Ziel-Chip pro Spieler.

Planung der Besatzung: Sobald der Hau sich entschieden hat, bereiten sich die anderen Spieler (Brody, Hooper, Quint) auf den Angriff vor. Jeder Spieler verfügt über eine individuelle Ausrüstung (=2 Spielkarten) und einen Ziel-Chip.

Zuerst dürfen sich die Spieler auf der Orca um bis zu zwei Felder weit bewegen. Das kann Sinn machen, wenn man beispielsweise ein aktives Auftauchfeld verlassen möchte. Anschließend wählt jeder Spieler eine Angriffswaffe aus seiner Ausrüstung (=1 Spielkarte) und platziert seinen Ziel-Chip auf einem Bootsfeld seiner Wahl. Hat er zuvor eine Nahkampfwaffe gewählt, muss der Ziel-Chip auf dasselbe oder ein angrenzendes Feld gelegt werden. Bei einer Fernkampfwaffe kann ein beliebiges Feld als Ziel ausgewählt werden. Auf den Waffenkarten steht auch die Zahl der Würfel, die für den Angriff genutzt werden dürfen sowie die spezielle Fähigkeit der Waffe.

Die unterschiedlichen Ausrüstungen der Orca-Besatzung.
Die unterschiedlichen Ausrüstungen der Orca-Besatzung.
Die Besatzung bestimmt die Zielpunkte für ihren Angriff.
Die Besatzung bestimmt die Zielpunkte für ihren Angriff.

Der Hai taucht auf, sobald alle Spieler fertig sind. Der Spieler dreht also seinen Auftauchmarker um und gibt seine Position so zu erkennen. Hat er eine Sonderfähigkeit benutzt, so wird die Karte jetzt bereits aufgedeckt. Der Kampf beginnt.

Zuerst darf die Besatzung angreifen. Jeder Ziel-Chip, der sich auf dem aktuellen Auftauch-Feld des Hais befindet, ermöglicht ihnen einen Angriff mit der gewählten Waffe des Spielers. Für den Angriff werden die Würfel benötigt. Ob einer, zwei oder alle drei hängt von der Waffe ab. Der Spieler würfelt einmal – jedes Symbol entspricht einem Lebenspunkt, die der Hai nun verliert (beachtet dabei den Verteidigungswert des Hais!).

Der Hai hat den Bootsteil beschädigt - es wird umgedreht.
Der Hai hat den Bootsteil beschädigt – es wird umgedreht.

Sobald alle Spieler ihren Angriff gemacht haben, kommt der Hai an die Reihe. Er darf das Schiff angreifen sowie alle Besatzungsmitglieder, die sich aktuell im Wasser befinden.

Auch die Attacke des Hais erfolgt mit den Würfeln. Wieviele er benutzen darf, steht auf der Auftauchkarte. Jedes gewürfelte Symbol entspricht einem Schadenpunkt. Je nach Ergebnis hat er das Bootsteil entweder nicht richtig getroffen (=nichts passiert), oder nur beschädigt (=Teil wird umgedreht) oder vollständig zerstört (=Zeil wird aus dem Spiel genommen).

Quint ist ins Wasser gefallen und wird vom Hai angegriffen.
Quint ist ins Wasser gefallen und wird vom Hai angegriffen.

Steht ein Mitglied der Besatzung auf einem beschädigten oder zerstörten Teil des Boots, fällt es nun ins Wasser. In diesem Fall darf der Hai den Spieler sofort mit einer weiteren Aktion angreifen.

Zum Angriff darf er einen Würfel benutzen. Jedes so gewürfelte Symbol kostet den Spieler einen Lebenspunkt. Er kann sich dagegen nur mit seiner Ausrüstung schützen, beispielsweise dem Hai-Käfig (siehe Bild weiter oben). Gleiches gilt für alle anderen Spielfiguren, die sich jetzt noch im Wasser befinden und auf demselben Feld wie der Hai oder einem angrenzenden Feld schwimmen. Auch diese darf er noch im gleichen Spielzug nacheinander angreifen – ebenfalls mit einem Würfel.

Akt 2 endet, sobald der Hai von der Besatzung eliminiert wurde. Dafür müssen sie ihm gemeinsam 18 Lebenspunkte abziehen. Das Spiel endet auch, wenn der Hai alle Bootsteile der Orca versenkt hat oder die gesamte Besatzung des Schiffs fressen konnte.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald alle Besatzungsmitglieder eliminiert sind oder die Orca vollständig zerstört wurde. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der den Hai gespielt hat. Das Spiel endet auch, wenn der Hai keine Lebenspunkte mehr hat. In diesem Fall gewinnen alle Spieler, die zur Besatzung der Orca gehören.

Fazit zum Brettspiel Der weisse Hai

Mit der Veröffentlichung des Spiels hat uns Ravensburger ehrlich gesagt ein wenig überrascht. Eigentlich sind wir von Ravensburger eher „familienfreundlichere“ Themen gewöhnt. Der weisse Hai passt da nicht so recht ins Gesamtbild. Zumal der Verlag einen ähnlichen Titel – Horrified – bisher nur auf dem amerikanischen Markt veröffentlicht hat. Vermutlich wartet man ab, wie erfolgreich das Spiel in Deutschland ist – wir werden es sehen.

Das Spielzubehör ist weitestgehend okay. Die Spielfiguren sind aus Holz und in klassischer Meeple-Form. Quint und Hooper hier mit einem jeweils eigenen Holzboot über den Spielplan fahren zu lassen, das macht schon Spaß. Der kleine Hai-Marker macht auch einiges her, wenn er aus einem Meerfeld herausragt. Das sieht insgesamt schon ganz gut aus. Der Spielplan und die Charaktertafeln sind recht stabil. Praktisch ist, dass hier jeweils die Vorder- und Rückseiten genutzt werden, um das Zubehör für den ersten und zweiten Akt spielbar zu machen.

Was am Zubehör eher weniger gefällt: Die Spielkarten sind leider sehr dünn. Am Besten gefallen uns daran noch die abgedruckten Filmzitate. Auch haben wir jetzt circa ein Dutzend Partien gespielt und man merkt dem Plan, den Bootsteilen und den Spielkarten schon an, dass sie bespielt wurden. Wir passen in der Regel sehr gut auf das Material auf. Trotzdem wirkt das Spiel auf uns schon jetzt nicht mehr neu/neuwertig. Das sollte bei einem Spiel jenseits der 30 Euro heutzutage nicht passieren.

Die Spielregeln sind in Summe nicht sehr umfangreich. Man muss aber schon mehr Zeit als bei einem klassischen Familienspiel investieren, um alles einmal gelesen und vor allem auch verstanden zu haben. Zumal die Regeln zwar recht ordentlich strukturiert sind, aber leider auch sehr kleinteilig. Während die Spielvorbereitungen (also der Aufbau) noch recht schnell abgehandelt sind, so muss man sich die einzelnen Aktionen des Hais sowie jedes einzelnen Spielers wirklich genau anschauen. Und anschließend auch noch den Ablauf einer Spielrunde. Und das alles nicht nur für einen sondern gleich für zwei Akte.

Im Grunde spielt man hier dann auch zwei vollkommen unterschiedliche Spiele auf einmal. Logischerweise muss man sich in beide Spiele erstmal reinfinden. Denn selbst die einfachsten Dinge – beispielsweise die Anzahl der Aktionen eines Spielers pro Runde – verändern sich vom ersten auf den zweiten Akt. Das führt im Spielablauf zunächst zu Unsicherheiten. Hier mussten wir deshalb in den ersten Partien immer mal wieder Kleinigkeiten nachlesen – insbesondere auch bei den Hai-Attacken im zweiten Akt (Sonderfähigkeit, Angriff, Verteidigungswert, Gegenstände abschütteln, Definition angrenzender Felder bei beschädigten Teilen, Zusatzaktion bei Personen im Wasser). Das kostet anfangs viel Zeit.

Die auf der Spielbox angegebene Spielzeit ist unserer Meinung nach auch unrealistisch. Auf der Box steht 60 Minuten. Wir haben für die erste Partie gut 2,5 Stunden gebraucht. Inzwischen kommen wir mit beiden Akten in circa 110 Minuten durch, da die Regeln sitzen und nicht mehr ständig was nachgelesen werden muss. Aber da wir alle Partien zu viert spielen, wird auch viel Zeit für die gemeinsame Besprechung der Strategie verwendet. Darauf ist das Spiel eigentlich auch ausgelegt. Bei weniger Spielern müsste ein Spieler mehrere Figuren bewegen, da auch bei nur zwei oder drei Spielern immer alle Figuren mitspielen. An der Anzahl an Aktionen pro Runde ändert sich also nichts. Lediglich die Zeit für die gemeinsame Beratung wird bei weniger Spielern etwas kürzer. Plant also besser 2 Stunden ein!

Die Atmosphäre des Films und sein Inhalt werden hier wirklich sehr gut aufgefangen. Wer den Film kennt, findet sich hier schnell wieder. Vom ersten Auftauchen des Hais, über die Rettung der Schwimmer am Strand und dem gleichzeitigen Verfolgen des Hais entlang der Küste bis hin zum finalen Aufeinandertreffen auf der Orca. Dabei gleicht jede Spielrunde einem Schlagabtausch zwischen dem Hai den den anderen Spielern. Während der erste Akt hier noch einem Katz-und-Maus-Spiel nach bester Scotland Yard Manier gleicht, in dem sich die Spieler langsam herantasten, geht es im zweiten Akt richtig zur Sache.

Es bleibt auf jeden Fall bis zum Ende spannend. Toll ist, dass die Ergebnisse aus dem ersten Akt einen direkten Einfluss auf die Ausrüstung der Spieler im zweiten Akt nimmt. Trotzdem erscheint weder der Hai noch die Besatzung dadurch übermächtig zu werden. Wir haben beispielsweise auch schon einen sehr schlechten ersten Akt als Besatzung erlebt und am Ende den Hai trotzdem noch besiegt. Hier ist alles möglich – Würfelglück kommt natürlich am Ende auch dazu.

Vom Spielgefühl her fällt es besonders im ersten Akt sehr unterschiedlich aus. Brody kann zum Beispiel nur auf dem Festland rumlaufen. Er verfügt zwar über Aktionen wie „Strand sperren“ oder Fernglas, benötigt aber einen vollständigen Spielzug, um ein Fass einzusammeln und an den Dock zu bringen. Da die Fässer sehr wichtig sind, wird dieser Spielzug bei uns recht häufig genutzt. Das ist auf Dauer aber langweilig. Hier können Hooper und Quint schon spannendere Sachen machen, da sie den Hai aktiv jagen. Im zweiten Akt gibt es diese Unterschiede dann nicht mehr, trotzdem agiert man weiter als Team. Für den Hai ist es dagegen durchweg spannend. Entweder ist der Hai-Spieler mit der eigenen Planung gefordert oder er darf den Diskussionen der anderen Spieler entspannt lauschen. Das gilt sowohl für den ersten als zweiten Akt.

Für wen ist das Spiel nun geeignet? Hier scheiden sich bei uns ein wenig die Geister. Für eine Empfehlung als Familienspiel empfinden wir die Spielregeln eigentlich als zu kleinteilig und kompliziert (nicht verwechseln mit komplex!) – insbesondere, weil man sich faktisch in zwei Spiele reinlesen muss. Mindestens ein Spieler sollte sich in so einer Besetzung vorab einlesen und das Geschehen auf dem Tisch dann ein wenig moderieren. Dann klappt das auch. Insofern geht für uns Der weisse Hai eher in Richtung anspruchsvolles Familien- bis Kennerspiel. Zumal die letzten drei Kennerspiel-Sieger (Flügelschlag, Quacksalber v. Q. und E.X.I.T.) auch keine richtigen Schwergewichte waren. Was wir mit Gewissheit sagen können. Eine Partie wirkt nach. Egal ob gewonnen oder verloren. Das Spiel bleibt einem für eine ganze Weile im Kopf.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
65 %
Langzeitspaß
75 %
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