Doublehead Kids – Doppelkkopf für Kinder

Doublehead Kids Kartenspiel

Doppelkopf gehört zu den beliebtesten Karten- und vor allem Stichspielen in Deutschland. Da ist es fast schon sonderbar, dass erst jetzt eine kindgerechte Spielvariante erscheint. Denn mit Doublehead Kids lässt sich Doppelkopf bereits mit Kindern ab dem ersten Schuljahr (6+ Jahre) gemeinsam spielen.

Möglich machen das vor allem die neuen Spielkarten, auf denen die jeweilige Kartenstärke und ihre Werte leicht verständliche abgebildet sind. Ebenso wird auch die Unterscheidung zwischen den Wappen und den Trumpkarten sowie dem Fuchs und Karlchen erleichtert, da diese verständlich auf den Karten abgebildet sind. So können sich die Kinder auf das Wesentlichen im Spiel und vor allem die Suche nach ihrem Teampartner konzentrieren. Sie müssen sich nicht mehr alle Kartenfunktionen merken, wie im Spiel mit einem klassischen Doppelkopf-Deck.

Ansonsten bleibt Doublehead-Kids dem eigentlichen Doppelkopfspiel treu. Gespielt wird zu viert, jeweils zwei Spieler bilden ein Team, das zu Beginn jeder neuen Runde noch unbekannt ist und sich erst finden muss. Bei Doublehead-Kids bilden die beiden Spieler ein Team, die je eine Karte des Prinzenpaares auf der Hand halten. Die anderen beiden Spieler ohne Prinzenpaar bilden das zweite Team. Wer beide Prinzen auf der Hand hält, kann entweder eine Hochzeit verkünden – und alleine gegen die anderen drei Spieler spielen – oder sich einen Spieler als Teampartner auswählen. Die Prinzenpaar-Karten sind dabei die zweitstärksten im Spiel.

In den einzelnen Stichrunden werden wie üblich Punkte durch abwerfen von Karten gesammelt. Beim Abwerfen muss das zuerst gelegte Wappen bedient werden. Wer das nicht kann, darf eine Trumpfkarte spielen. Wer die Karte mit dem höchsten Wert (oder Trumpf) gespielt hat, gewinnt den Stich und damit auch die Punkte. Mit den Spielkarten von Doublehead-Kids ist es wirklich leicht, die jeweils höchste Karte zu ermitteln. Oder im eigenen Spielzug zu erkennen, ob man einen Stich noch gewinnen kann, oder ob man seinem Mitspieler vielleicht lieber eine sehr wertvolle Karte in seinen Stich reinwirft.

Nach Abschluss einer Runde zählt jedes Team seine Punkte, die hier in Form von Silbermünzen auf den Karten abgebildet sind. Jeder Spieler eines Teams erhält einen Punkt, wenn gemeinsam mehr als 120 Silbermünzen gewonnen werden konnten. Hat ein Spieler alleine eine Hochzeit gespielt und mehr als 120 Punkte gewonnen, so erhält er sogar zwei Punkte. Statt sich die gewonnen Punkt zu merken oder aufzuschreiben, erhalten die Spieler Punktekarten.

In der Einsteigerversion werden tatsächlich nur Punkte für die erreichten Silbermünzen verteilt. Und die Funktion der Hochzeit wird bereits eingeführt. In der Profiversion von Doublehead-Kids kommen dann auch der Fuchs und Karlchen ins Spiel, mit denen man noch weitere Punkte sammeln kann. Eine Partie endet dann, sobald der erste Spieler 5 Punkte (Einsteigerversion) beziehungsweise 10 Punkte (Profispiel) besitzt. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels.

Spielzubehör zu Doublehead Kids

Unser Prototyp des Kartenspiels besteht aus insgesamt 53 Karten. Darunter befinden sich

Spielzubehör zum Kartenspiel (Prototyp!)
Spielzubehör zum Kartenspiel (Prototyp!)

5 doppelseitige Goldmünzen-Karten: hiermit werden die Punkte am Ende jeder Runde gezählt.

22 Karten der Fürstenfamilien: Die eigentlichen Wappen-Karten des Spiels. Wertvolle Karten, aber mit geringer Stärke.

26 Karten der Königsfamilie: Die Trumpfkarten des Spiels. Teilweise auch wertvoll, weitestgehend aber sehr stark.

Hinweis! Abhängig vom erreichtem Finanzierungswert der Kampagne können in der finalen Version auch mehr Karten enthalten sein. Das hängt von den erreichten Stretch Goals ab. Für mehr Informationen hierzu schau dir bitte die laufende Kampagne an (Gehe zu Kickstarter).Überblick und Spielregeln zu Doublehead Kids

Die neuen Spielkarten und Symbole

Die Kartenwerte von Doublehead-Kids greifen auf die Turnierspielregeln des DDV (Deutscher Doppelkopf Verband) zurück. So haben die Karten des Prinzenpaares (im Original Kreuz Dame, die Alten) nur den zweithöchsten Wert und können durch den König (im Original Herz 10) noch geschlagen werden.

Die Königsfamilie

Sie bildet das Set an Trumpfkarten in Doublehead-Kids. Hier im Bild werden alle Trumpfkarten nach ihrer Stärke absteigend gezeigt. Jede Karte befindet sich zweimal im Spiel.

Die Königsfamilie bildet das Set an Trümpfen im Spiel.
Die Königsfamilie bildet das Set an Trümpfen im Spiel.

Das Symbol oben rechts/links auf jeder Karte ist der Stärkewert. Das Symbol darunter zeigt das Wappen der Königsfamilie, also hier den Trumpf.

Das Symbol unten links auf den meisten Karten zeigt den Punktewert / Silbermünzenwert der Karte. Karten ohne diese Angabe sind wertlos.

Die Fürstenfamilie

Sie bildet das Set an Fehlfarben, also die Wappen Kreuz, Pik und Herz. Auch hier hat jede Karte einen Stärkewert (oben) sowie einen Punktwert (unten links).

Hier alle Kartentypen des blauen Fürstentums (Kreuz).
Hier alle Kartentypen des blauen Fürstentums (Kreuz).

Wie man sieht, sind die Burgen und Fürsten sehr viele Silbermünzen wert. Diese Karten gilt es im Spiel zu erbeuten. Wichtig: Da der König in dieser Spielversion die klassische Herz 10 ersetzt, gibt es im gelben Herz-Fürstentum eine Karte weniger.

Spielregeln zu Doublehead Kids

Spielvorbereitungen (Einsteigerversion)

Legt die Karten mit den Goldmünzen bereit. Mischt alle übrigen Karten des Decks und verteilt sie gleichmäßig und verdeckt an die Spieler. Jeder Spieler sollte seine Handkarten am besten schnell sortieren (nach Wappen oder Stärke). So wird keine Karte übersehen und das Spiel läuft auch schneller durch. Startspieler ist der linke Sitznachbar des Kartengebers.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, in jeder Runde möglichst wertvolle Stiche zu erbeuten und so als erster Spieler die erforderliche Anzahl an Siegpunkten zu gewinnen.

Das Spiel beginnt der Spieler links vom Kartengeber. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so legt er eine Karte aus der Hand ab. Vor dem eröffnen der Stichrunde sollte kurz gewartet werden, ob ein Spieler eine Ansage macht, beispielsweise die Hochzeit verkündet (= beide Prinzenpaare auf der Hand hat).

Wappen oder Trumpf bedienen: Der erste Spieler hat die freie Wahl und bestimmt mit seiner abgelegten Karte auch das Wappen, das die anderen Spieler in ihrem Spielzug bedienen müssen. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen oder Trump spielen – sofern er das kann und den Stich auch gewinnen möchte. Hat jeder Spieler genau eine Karte abgelegt, wird der Gewinner des Stichs ermittelt.

Einen Stich gewinnt immer der Spieler, der die stärkste Karte des zu bedienenden Wappens gespielt oder den höchsten Trump gelegt hat. Bei zwei gleich starken Kartenwerten zählt die zuerst gespielte Karte. Gewinner eines Stichs darf automatisch die erste Karte der nächsten Runde ausspielen.

Nach 12 Stichen wird gewertet: Sobald die Spieler alle Handkarten ausgespielt haben, erfolgt die Wertung. Spätestens nach dem Ablegen der letzten Karte ist klar, wer mit welchem Spieler in einem Team ist.

Die goldenen Punktekarten.
Die goldenen Punktekarten.

Jeweils beide Teampartner addieren nun die Werte der Silbermünzen auf ihren erbeuteten Karten. Beträgt die Summe mindestens 120, erhält jeder Spieler dieses Teams einen goldenen Punkt und nimmt sich die entsprechende Karte (oder dreht eine bereits erhaltene Karte auf ihre Rückseite).

Hat ein Spieler eine stille Hochzeit gespielt, also alleine gegen die anderen drei Spieler gespielt, so erhält er bei einem Ergebnis von mindestens 120 Silbermünzen sogar zwei goldene Punkte.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 5 Punkte (Einsteigerversion) beziehungsweise 10 Punkte (Profispiel) erreichen konnte. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels.

Das Spiel mit dem Fuchs und Karlchen (Profiversion)

In der Profiversion werden zunächst einmal mehr Punkte für den Gewinn des Spiels benötigt – nämlich 10 Punkte. Damit sich das Spiel nicht einfach nur in die Länge zieht, werden weitere, beliebte Regeln langsam eingeführt.

Der Fuchs und Karlchen in Doublehead-Kids.
Der Fuchs und Karlchen in Doublehead-Kids.

Mit den beiden Kartentypen Fuchs und Karlchen, mit denen im Einsteigerspiel ja auch schon normal gespielt wurde, lassen sich nun weitere Punkte sammeln.

Kann ein Team den Fuchs des gegnerischen Teams fangen, so bringt das bei der Rundenwertung beiden Spielern des Teams einen zusätzlichen Punkt pro gefangenen Fuchs. Eigene, gesicherte Füchse bringen keine Punkte.

Weiter kann ein Team seinen letzten Stich mit Karlchen gewinnen, erhält dafür jeder Spieler des Teams einen zusätzlichen Punkt. Aber Achtung! Wird Karlchen im letzten Stich vom gegnerischen Team gefangen, bekommen diese Spieler jeweils einen Punkt.

Zuletzt werden bei der Profiversion auch mehr Punkte bei der Auslese an Silbermünzen erzielt. Hat ein Team mehr als 150 Silbermünzen, so erhält jeder Spieler des Teams einen zusätzlichen Punkt. Bei mehr als 180 gemeinsamen Silbermünzen gibt es nochmal einen Punkt dazu.

Fazit zum Kartenspiel Doublehead-Kids

Wie eingangs schon geschrieben zählt Doppelkopf zu den beliebtesten Kartenspielen in Deutschland. Ich selbst habe Doppelkopf – wie so viele andere Spieler auch – mit dem klassischen Kartensatz gelernt. Ich erinnere mich dunkel an die ersten Partien. Als ich noch verlegen Karten abgeworfen habe und eigentlich gar nicht so genau wusste, was ich da gerade wieder angerichtet hatte. Als ich schon wieder das Karo Ass ausgespielt hatte, weil ich natürlich deren Rolle als Fuchs kurzzeitig vergessen hatte. Und als ich bis zum Ende nicht sicher sagen konnte, mit welchem Spieler ich eigentlich in einem Team bin, weil ich die unzähligen, subtilen Hinweise nicht verstanden hatte. Und wie ich bewundernd zu meinen Mitspielern aufgeschaut habe, die mal eben locker eine Hochzeit angesagt und ein trockenes „Keine 90“ nachgeschoben haben und die Ansage am Ende aufging.

Gerade in diesen ersten Runden hätte ich mir ein Spiel wie Doublehead-Kids gewünscht. Ein Kartendeck, auf dem die Trümpfe, die Kartenwerte und ihre Stärken einfach abgebildet sind. Und ein Kartendeck, bei dem auf dem Fuchs einfach ein Fuchs abgebildet ist. Das hätte mir gerade zu Beginn einige bitteren Niederlagen und Fehlentscheidungen erspart.

Zum Testen von Doublehead-Kids lag uns ein sehr fortgeschrittener Prototyp vor. Eine vollständige Bewertung des Materials werden wir trotzdem erst nach Veröffentlichung des fertigen Spiels vornehmen. Nur soviel: Die Spielkarten des Prototyps sind bereits von guter Qualität, sehr ansprechend illustriert und vor allem mit verständlichen Symbolen versehen worden. Wir sind gespannt, wie die finale Version des Spiels aussehen wird! Wer sich die finalen Design und Inhalte anschauen möchte, sollte aber eher einen Blick auf die noch laufende Kampagne auf Kickstarter werfen. Vielen Dank an dieser Stellen schon mal an Jörg Trojan, der uns diesen schönen Prototypen zur Verfügung gestellt hat.

Hauptsächlich getestet haben wir Doublehead Kids mit 2 Erwachsenen und 2 Kindern (6 und 8 Jahre alt). Entgegen unserer Erwartung konnten wir nach einer kurzen Einführung in die Grundregeln bereits ins erste Spiel starten. Unsere Kinder und Juniortester haben die Bedeutung der unterschiedlichen Informationen auf den Karten sehe schnell verstanden. Die Bilder auf den Karten haben zudem dazu geführt, dass beiden Kindern schnell klar war, ob sie jetzt im Team „Prinzenpaar“ spielen oder nicht, oder ob sie den Fuchs oder Karlchen auf der Hand hatten. Auch konnten sie leicht erkennen, ob und mit welcher Karte sie einen Stich gewinnen konnten. Die Anzeige der Kartenstärke ist hier wirklich sehr hilfreich.

Sobald erstmal klar ist, wer mit wem spielt, haben die Kinder nach ein paar Tipps von den Erwachsenen auch angefangen, hohe Karten in die Stiche ihres Mitspielers zu werfen. Es ist absolut faszinierend. Ich habe noch nie erlebt, wie man nach so kurzer Einführungszeit bereits eine vernünftige Partie Doppelkopf mit neuen Spielern spielen konnte. Schon gar nicht mit Schulkindern der ersten Klasse. Hier hat uns Doublehead Kids wirklich in allen Belangen positiv überrascht.

Auch die Reduzierung der Spielregeln auf das Wesentliche ist sehr hilfreich. So werden zu Beginn erstmal nur Stiche gespielt und dabei zwischen Wappen- und Trumpfkarten sowie deren Werte unterschieden. Die Hochzeit als erste Ansage hätte man im Grunde auch noch rauslassen können. Zumindest das erste Solo hatte unsere Kinder zu Beginn noch etwas überfordert, bedeutet, sie konnten ihre stille Hochzeit nicht erfolgreich runterspielen. Dass auf weitere Ansagen wie Kontra/Re oder Keine 30, 60, 90 und so weiter erstmal verzichtet wird und auch der Fuchs und Karlchen Müller erst später dazukommen, macht den Einstieg in Doppelkopf deutlich leichter.

Wer gerne Doppelkopf spielt und das Spielerlebnis auch gerne mit den eigenen Kindern teilen möchte, der kann ihnen die ansonsten große Einstiegshürde mit Doublehead-Kids nun nehmen. Selbst Erwachsene, die sich bisher gegen das Erlernen der unterschiedlichen Kartenwerte, Trump- und Fehlkarten und Sonderregeln gesträubt haben, können jetzt leichter ins Spiel finden. Insofern können wir das Spiel wirklich jedem ans Herz legen, der gerne Doppelkopf spielt und dieses Spiel neuen Gruppen (egal welchen Alters) beibringen möchte.

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