Im Kartenspiel Kashgar werden die Spieler zu Händlern, die ihre Waren entlang der Seidenstraße bis nach Kashgar transportieren. Ob Klein- oder Großauftrag – mit der passenden Anzahl an Mulis lassen sich die kostbaren Gewürze rechtzeitig zum Zielort bringen. Unterstützt werden die Spieler dabei von verschiedenen Personen, die Ihnen neue Aufträge zuspielen, sie mit neuen Gewürzen, Mulis und Geld ausstatten und gelegentlicht auch mal den konkurrierenden Händlern eins auswischen.
Gespielt wird Kashgar ausschließlich mit Karten. Einzig die Anzahl an Gewürzen, Gold und verfügbaren Mulis wird mittels Markern auf einem Spielertableau festgehalten.
Jeder Spieler spielt parallel mit drei Kartenreihen – seinen Karawanen – in denen verschiedene Personenkarten mit verschiedenen Fähigkeiten ausliegen. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er sich für eine der vordersten Karten entscheiden und damit seine Aktion tätigen. Über Aktionen können derselben Reihe neue Karten hinzugefügt oder daraus entfernt werden. Auch lassen sich neue Handelswaren einkaufen und Aufträge annehmen und erfüllen.
Siegpunkte sammeln die Spieler dabei sowohl über die Personenkarten in ihren Karawanen als auch über die Aufträge. Sobald ein Spieler insgesamt über 25 Punkte verfügt, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der erfolgreichste Händler von Kashgar und gewinnt das Spiel.
Spielzubehör von Kashgar
- 4 Spielertableaus
- 4 Mulimarker
- 4 Goldmarker
- 20 Gewürzmarker (je 4 in 5 Farben)
- 13 Spielkarten “Patriarch / Matriarch”
- 12 Startkarten
- 76 Standardkarten
- 12 Sonderkarten
- 40 Auftragskarten
- 12 Zusatzkarten (für die Variante “Hauen und Stechen”)
Ausführliche Spielregeln von Kashgar
Spielvorbereitungen
Die Spielkarten werden nach Zugehörigkeit getrennt und separat gestapelt. Jeder Stapel sollte einmal gut gemischt werden. Mit den verschiedenen Kartenstapel wird nun eine allgemeine Auslage gebildet sowie das Startkartendeck der Spieler erstellt.
Der Stapel mit den Auftragskarten wird in die Tischmitte gelegt. Die obersten vier Aufträge werden sofort gezogen und als offene Auslage bereitgelegt.
Der Stapel mit den Standardkarten wird als verdeckter Nachziehstapel neben die Auftragskarten gelegt. Daneben wird etwas Platz für den Ablagestapel gelassen.
Der Stapel mit den 12 Sonderkarten wird als verdeckter Nachziehstapel neben die Standardkarten gelegt.
Die zwölf Zusatzkarten werden nur in der Variante “Hauen und Stechen” benötigt und kommen aus dem Spiel.
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, einen Mulimarker, ein Goldmarker und einen Gewürzmarker in jeder Farbe. Diese werden alle auf das Feld “3” der entsprechenden Reihe des Spielertableaus gelegt.
Für das eigene Kartendeck nimmt sich jeder Spieler drei Karten “Patriarch” und legt diese offen in drei Reihen vor sich aus. Anschließend zieht jeder Spieler drei Startkarten und legt jeweils eine davon offen hinter seine Patriarch-Karte.
Spielablauf
Zu Spielbeginn haben alle Spieler drei Reihen mit jeweils zwei Karten vor sich liegen. Jede Reihe repräsentiert eine eigene Karawane. Die erste Karte jeder Karawane ist eine Patriarchen-Karte und muss zuerst gespielt werden. Dahinter befindet sich jeweils eine Startkarte. Am unteren Rand der Startkarten befindet sich die Rangziffer. Der Spieler mit der niedrigsten Rangziffer ist Startspieler.
Gespielt wird abwechseln im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er sich für eine der vordersten Karten seiner drei Karawanen entscheiden und eine der folgenden drei Aktionen ausführen: Karawanen-Aktion, Abschied-Aktion oder Passen.
1. Karawanen-Aktion durchführen
Zum Durchführen einer Karawanen-Aktion schiebt der Spieler die entsprechende Karte wieder ans Ende derselben Karawanenreihe. Anschließend muss er, sofern erforderlich, die Kosten für die Aktion bezahlen. Hierzu setzt er den Markierungsstein auf seinem Spielertableau um die angegebene Anzahl an Feldern zurück. Zuletzt darf er die Aktion wie auf der Karte beschrieben durchgeführt.
Beispiel für eine Karawanen-Aktion
Der Spieler entscheidet sich für die Karte “Die Adelige”. Er nimmt diese auf und schiebt sie wieder an das Ende derselben Reihe. Die Kosten in Höhe von 4 Gold zahlt er durch das Zurücksetzen des Goldmarkers auf seinem Spielertableau. Erst jetzt kann er die auf der Karte beschriebene Aktion furchführen: “Ziehe 2 Sonderkarten. Reihe eine davon am Ende dieser Karawane ein.” Der Spieler nimmt also zwei Sonderkarten vom verdeckten Nachziehstapel, sucht sich die beste davon aus und legt diese hinter die Karte “Die Adelige” ans Ende der Karawane. Die zweite Sonderkarte kommt auf den Ablagestapel.
2. Abschied-Aktion durchführen
Zum Durchführen einer Abschied-Aktion entfernt der Spieler die entsprechende Karte aus der Karawanenreihe und legt diese auf den Ablagestapel. Die Karte kommt dadurch zunächst aus dem Spiel. Anschließend muss er, sofern erforderlich, die Kosten für die Aktion bezahlen. Hierzu setzt er den Markierungsstein auf seinem Spielertableau um die angegebene Anzahl an Feldern zurück. Zuletzt wird die Aktion wie auf der Karte beschrieben durchgeführt.
Beispiel für eine Abschied-Aktion
Der Spieler entscheidet sich erneut für die Karte “Die Adelige”. Er nimmt diese auf und legt sie offen auf den Ablagestapel. Da diese Aktion kostenlos ist, muss er keinen Markierungsstein auf seinem Spielertableau bewegen.
Jetzt kann er die auf der Karte beschriebene Aktion durchführen: “Entferne einen Patriarchen aus einer deiner Karawanen.” Der Spieler entscheidet sich nun für einen Patriarchen aus einer seiner drei Karawanen und legt diesen auf den Ablagestapel.
Hinweis: Mit der Karte “Graue Eminenz” kann man auch “verabschiedete” Karten von Ablagestapel wieder zurück in die Karawane holen. Dabei muss es sich nicht um eine selbst abgelegte Karte handeln.
3. Passen
Wer keine Karawanen- oder Abschieds-Aktion nutzen möchte oder sich diese nicht leisten kann , der kann auch passen. In diesem Fall muss der Spieler sich für eine der vordersten Karten seiner drei Karawanenreihen entscheiden und diese ans Ende derselben Reihe setzen. Alle Aktionen auf der Karte bleiben ungenutzt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Wichtig: Bei Karten mit einem “!” im Namen (siehe Bild) darf nicht gepasst werden.
Aufträge erfüllen und zusätzliche Punkte sammeln
Neben neuen Personenkarten kann man in Kashgar auch viele Siegpunkte über Aufträge sammeln. Hierzu liegen immer vier Aufträge offen aus. Aus dieser Auslage dürfen die Spieler einen Auftrag auswählen, sofern eine Karawanen- oder Abschied-Aktion ihnen das erlaubt. Zudem müssen sie die Muli-Bedingungen des Auftrages erfüllen können. Das bedeutet, der Spieler muss bei Auftragsantritt über mindestens so viele Mulis verfügen, wie auf der Auftragskarte links neben dem Bild abgebildet sind.
Zwei Beispiele für eine Auftragserfüllung
Ein Spieler nutzt die Abschied-Aktion des Schreibers: “Setze den Mulimarker auf 1 und erfülle kostenlos einen Kleinauftrag.” In diesem Fall setzt der Spieler den Mulimarker auf das Feld 1 und sucht sich einen beliebigen Auftrag aus der Auslage aus. Diesen legt er gut sichtbar vor sich ab. Die Auslage mit den Aufträgen wird wieder auf vier Karten aufgefüllt.
Ein anderer Spieler wählt die Abschied-Aktion der Krämerin: “Erfülle 1 Auftrag”. In diesem zweiten Fall werden Kosten für den Auftrag fällig. Der Spieler entscheidet sich für einen Kleinauftrag und muss dafür seine Markierunssteine Muli, Ingwer und Pfeffer um jeweils einen Feld zurückziehen. Der Markierungsstein Nelken (pink) muss sogar um zwei Felder zurückgezogen werden. Sobald alle Kosten bezahlt worden sind, erhält der Spieler den Auftrag und legt diesen gut sichtbar vor sich ab. Die Auslage mit den Aufträgen wird wieder auf vier Karten aufgefüllt.
Spielende und Gewinner des Spiels
Kasgar endet nicht abrupt. Das Ende des Spiels wird eingeleitet, sobald einer der Spieler 25 oder mehr Punkte gesammelt hat. Anschließend wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Im Anschluss an die letzte Runde werden die Siegpunkte verglichen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist auch der Gewinner von Kashgar.
Achtung! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Höchstpunktzahl zuletzt erreicht hat. Das Spielende einleiten führt also nicht automatisch zum Sieg, da ein anderer Spieler nur dieselbe Punktzahl erreichen muss, um zu gewinnen.
Spielvariante “Hauen und Stechen”
Wem das Grundspiel zu gemütlich ist, der kann mit dem kleinen Stapel an Zusatzkarten mehr Interaktion in das Spielgeschehen bringen. Die Karten werden in dem Stapel mit den Standardkarten untergemischt und gelangen erst durch die Aktionen der Spieler ins Spiel.
Mit den verschiedenen Personenkarten kann man die Mitspieler ärgern beziehungsweise die Kartenreihen der gegnerischen Karawanen beeinflussen.
Beispielsweise bringt der Taschenspieler dem Spieler -2 Punkte ein, der ihn in seiner Karawane mitführt. Der Taschenspieler kann durch eine Aktion an einen anderen Spieler weitergereicht werden und wandert quasi als schwarzer Peter von Spieler zu Spieler.
Weitere Personenkarten sind: der Bettler, der Gesandte, der Hirte, der Karawanenführer und die Torwache.
Fazit zum Kartenspiel Kashgar
Die Spielanleitung zu Kashgar ist vorbildlich! Die kurzen Regeln sind auf den Punkt genau beschrieben. Weitere Fragen im Spiel zu einzelnen Karten werden ausführlich im Karten-Index der Spielregel erläutert. Wobei bei uns selten Fragen zu einzelnen Aktion aufgekommen sind.
Auch das Zubehör des Spiels überzeugt. Die Spielkarten sind schön illustriert und auch das Spielertableau und die Marker können sich sehen lassen. Besonders die Mulis haben uns sehr gut gefallen.
Die von den Spielkarten losgelösten Aktionen in den Spielrunden sind überschaubar. Man führt entweder eine Aktion aus und schiebt die genutzte Karte ans Ende der Karawane bzw. auf den Ablagestapel oder man passt. Zentrales Element bei Kashgar sind somit die drei separaten Kartendecks/Karawanen. Die Herausforderung hierbei ist, die Kartendecks so aufzubauen, dass nur brauchbare Personenkarten (logisch!) in das Deck integriert werden und dabei keine Karawane zu lang wird. Denn je mehr Karten in einer Karawane enthalten sind, umso länger dauert es auch, bis man sinnvolle Karten erneut nutzen kann oder ungeliebte Karten aus dem Deck entfernen kann. Hier kann es also auch von Vorteil sein, die eine oder andere Karte zu opfern und auf den Ablagestapel zu legen.
Der Spielmechanismus funktioniert erstaunlich gut und macht auch Spaß. Allerdings spielt hier das Glück ordentlich mit. Hierzu zwei Beispiele: Alle Spieler beginnen das Spiel mit drei Startkarten. Diese gibt es sowohl mit als auch ohne Siegpunkte. Teilweise starten die Spieler so bereits mit unterschiedlichen Siegpunkten in die Partie. Weiter gibt es Karten wir den Bauern. Dieser erlaubt dem Spieler immer wieder zwei Karten vom Auftragsstapel zu nehmen und sollte ein Getreidefeld dabei sein, dann darf der Spieler den Auftrag kostenlos erledigen. Das bringt doppelt Siegpunkte, da auch jeder Bauer im Deck dieselbe Anzahl an Siegpunkten wert ist, wie der Spieler Getreidefelder bestellt hat. Was aber, wenn man mehrere Bauern hat und einfach keine Getreidefelder zieht? Dann verschwendet man kostbare Aktionen und bekommt einfach keine Punkte.
Wer mit dem Glücksfaktor in Kashgar kein Problem hat, der erhält ein abwechslungsreiches und kurzweiliges Kartenspiel, das auch zu zweit sehr gut funktioniert und durch eine kurze Spielzeit angenehm in jede Alltagspause passt.
– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –