Im neuen Kartenspiel L.A.M.A. von Reiner Knizia wird der Name zum Programm. Denn L.A.M.A. steht für Lege Alle Minuspunkte Ab. Und genau darum geht es auch. Wer das nicht beherzigt, wird Runde für Runde viele Minuspunkte sammeln.

Und so wird gespielt: Jeder Spieler startet mit sechs Handkarten. Auf diesen können Zahlen mit den Werten 1 – 6 oder eben ein L.A.M.A. abgebildet sein. In der Tischmitte liegt ein Nachzieh- und ein Ablagestapel. Die oberste Karte des Ablagestapel muss jeweils bedient werden. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er eine Karte mit demselben Wert oder maximal einer Zahl höher darauf ablegen. L.A.M.A.s dürfen dabei nur auf Karten mit dem Wert 6 oder andere L.A.M.A.-Karten gelegt werden. Karten mit dem Wert 1 dagegen nur auf L.A.M.A.-Karten. So schließt sich der (Ablege-)Kreis.

In seinem Spielzug darf ein Spieler genau eine Karte aus der Hand ablegen, eine Karte vom Nachziehstapel aufnehmen oder aus der laufenden Runde aussteigen. In diesem Fall legt er seine restlichen Handkarten verdeckt vor sich ab.

Sobald alle Spieler ausgestiegen sind oder ein Spieler alle Karten ablegen konnte, endet ein Durchgang. Jetzt erhalten die Spieler für die verbliebenen Handkarten Minuspunkte. Wer alle Karten ablegen konnte, darf dagegen Minuspunkte auf vorherigen Runden wieder zurückgeben.

Sobald ein Spieler über mehrere Runden verteilt 40 oder mehr Minuspunkte sammeln konnte, endet das Spiel. Der Spieler mit den insgesamt wenigsten Minuspunkten ist dann der Gewinner von L.A.M.A.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Amigo
Spielautor: Reiner Knizia
Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: 15 Minuten

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Spielzubehör von L.A.M.A.

Spielzubehör zum Kartenspiel L.A.M.A.
Spielzubehör zum Kartenspiel L.A.M.A.
  • 48 Spielkarten mit den Werten 1-6
  • 8 L.A.M.A.-Karten
  • 20 schwarze Chips
  • 50 weiße Chips

Ausführliche Spielregeln zu L.A.M.A.

Spielvorbereitungen

Spielaufbau für drei Spieler.
Spielaufbau für drei Spieler.

Alle Spielkarten werden gut gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler sechs Karten verdeckt auf die Hand.

Die übrigen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird sofort aufgedeckt (im Bild die Karte mit dem Wert 5).

Alle Chips werden als allgemeiner Vorrat neben das Spielfeld gelegt. Jeder schwarze Chips hat den Wert 10, jeder weiße Chips den Wert 1.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Minuspunkte auf der Hand abzulegen und so über mehrere Spielrunden verteilt die wenigsten Minuspunkte zu sammeln.

Das Spiel beginnt der jüngste Spieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er entweder eine Karte ablegen, eine Karte nachziehen oder aus der laufenden Runde aussteigen.

Eine Karte ablegen

Beim Ablegen von Handkarten müssen folgende Regeln beachtet werden:

In dieser Reihenfolge dürfen Karten abgelegt werden.
In dieser Reihenfolge dürfen Karten abgelegt werden.

Die oberste Karte des Ablagestapels bestimmt den Startwert (weiter oben bei unserer Spielvorbereitung war das beispielsweise die Zahl 5).

Der aktive Spieler darf immer genau eine Karte ablegen. Diese muss entweder denselben Wert aufweisen oder darf maximal um eine Ziffer höher sein.

Auf eine Karte mit dem Wert 6 darf eine L.A.M.A-Karte gelegt werden. Auf jedes L.A.M.A dagegen weitere L.A.M.A.s oder die Zahlenkarte mit dem Wert 1.

Eine Karte nachziehen

Wer keine Karte ablegen möchte oder kann, darf die oberste Karte des Nachziehstapels auf die Hand nehmen. Sollte der Nachziehstapel bereits leer sein, kann diese Aktion nicht mehr gewählt werden.

Aus der laufenden Runde aussteigen

Es kann bei L.A.M.A. durchaus Sinn machen, aus einer Runde auszusteigen anstatt immer weiter Karten nachzuziehen. Beispielsweise, wenn man noch drei Karten mit demselben Wert auf der Hand hat. Mehr dazu bei der Wertung des Durchgangs.

Wer aus der Runde aussteigt, legt seine verbliebenen Handkarten verdeckt vor sich ab.

Die Wertung am Ende eines Durchgangs

Sobald ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat oder alle Spieler ausgestiegen sind, erfolgt eine Wertung. Nun decken alle Spieler ihre restlichen Handkarten auf.

Jeder Kartenwert bringt einmal Minuspunkte.
Jeder Kartenwert bringt einmal Minuspunkte.

Chips kassieren: Für nicht abgelegten Karten erhält jeder Spieler Minuspunkte. 

Dabei wird jeder Kartenwert genau einmal gewertet. Für eine Karte mit dem Wert 1 gibt es einen Minuspunkt, eine Karte mit dem Wert 5 bringt 5 Minuspunkte. Hat ein Spieler einen Kartenwert mehrfach auf der Hand, wird dieser nur einmal berücksichtigt.

Eine nicht abgelegte L.A.M.A-Karte bringt 10 Minuspunkte ein. Auch hier gilt: hat ein Spieler mehrere L.A.M.A-Karten übrig, wird ebenfalls nur eine davon gewertet.

Für jeden Minuspunkt nimmt sich der Spieler einen weißen Chip aus dem allgemeinen Vorrat. Die schwarzen Chips zählen dabei als Wert 10. Eigene weiße Chips können jederzeit im Verhältnis 10:1 gegen schwarze Chips getauscht werden.

Chips abgeben: Konnte ein Spieler alle Handkarten in der Runde ablegen, darf er einen seiner zuvor gesammelten Chips (weiß oder schwarz) wieder zurück in den allgemeinen Vorrat legen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler am Ende eines Durchgangs mindestens 40 Minuspunkte besitzt. Wer zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt auch die Partie.

Fazit zum Kartenspiel L.A.M.A

Mit L.A.M.A. wird die ohnehin schon große Welt der Karten(ablege-)spiele um einen Titel bereichert. Dabei bedient sich das Spiel in Sachen Spielvorbereitung bei berühmten Klassikern wie Mau Mau oder Uno. Alle Karten mischen, eine bestimmte Anzahl an jeden Spieler austeilen und schon geht es los.

Der Einstieg in die erste Runde L.A.M.A. gelingt so blitzschnell. Die wesentlichen Unterschiede liegen dann auch eher in den Ablegeregeln (1, 2, 3, 4, 5, 6, L.A.M.A., 1, 2, usw.) und in der Umwandlung der verbliebenen Karten in Minuspunkte. Auch hier findet man sich dank der kurzen und klaren Spielregeln schnell zurecht.

Das Spielzubehör ist insgesamt von guter Qualität, allerdings auch unspektakulär. Die Minuspunkte werden durch weiße und schwarze Plastikchips markiert. Die Zahlenkarten weisen je nacht Wert unterschiedliche Farben mit leichtem Hintergrundmuster auf. Das mag natürlich jeder für sich beurteilen, aber auf uns wirkte das etwas lieblos. Da macht die Rückseite der Spielkarte fast mehr her, als die Kartenseite, mit der man eigentlich spielt. Auch bei den 8 L.A.M.A-Karten (immerhin der Namensgeber des Spiels) wird immer nur dasselbe Bild genutzt. Bezüglich der Illustrationen hätten wir uns hier mehr gewünscht.

Das Spiel selbst geht dann locker von der Hand. Wartezeiten entstehen auch bei größeren Spielrunden eigentliche keine, da ein Spielzug nur aus einer Karte ablegen oder nachziehen besteht. Und wer aussteigt, beschleunigt für die anderen Spieler sogar die Runde. Man selbst muss natürlich abwarten, bis die Runde durch ist. Aber auch das geht bei gerade mal sechs Handkarten sehr schnell. Was aber auffällt: L.A.M.A. macht in größeren Runden deutlich mehr Spaß. Mindestens 3 -4 Spieler sollten es schon sein.

Der Glücksfaktor ist im Spiel recht hoch. Wie sieht die Kartenhand zu Beginn aus, welche Karte zieht man nach, legt der rechte Spielnachbar dieselbe Karte oder erhöht er den Wert um eins? Auf die meisten Aktionen hat man nur geringen Einfluss. Es kann sich auch als Vorteil erweisen, viele Minuspunkte zu sammeln und diese dann im Verhältnis 10:1 in schwarze Chips zu tauschen. Aber was, wenn man dann keine Runde mehr erfolgreich abschließen kann und auf dem Punkten sitzenbleibt. Das Glück spielt hier überall mit.

Bei uns kommt es gerade hauptsächlich beim Spiel mit Kindern auf den Tisch. Auch nach mehreren Partien zeigen sich bisher noch keine Abnutzungserscheinungen. Allerdings spiel wir auch selten mehr als eine Partie direkt nacheinander. Mit seinen einfachen Regeln, der kurzen Spieldauer und dem hohen Glücksfaktor bietet sich L.A.M.A. so bestens als Kartenspiel für Familien, aber auch als Absacker an.