Die Tage des verehrten Häuptlings sind gezählt. Jahrelang hat er die Bewohner seines Dorfes dazu animiert, nach den überlieferten Sitten und Gebräuchen und in Einklang mit der Natur zu leben. Bereits jetzt beginnt die Suche nach einem geeigneten Nachfolger. Zum neuen Häuptling berufen zu werden, ist das Ziel jedes Spielers im neuen Brettspiel Mangrovia von Zoch.
Um dieses Ziel zu erreichen, müssen alle Häuptlingsanwärter in Mangrovia Häuptlingspunkte sammeln. Diese erhalten sie primär, in dem sie Hütten auf den acht Götterpfaden, dem Pfahlplatz und dem Steinplatz errichten. Weitere Punkte lassen sich zudem über das Einsammeln von kostbaren Amuletten erzielen.
Pro Spielrunde muss jeder Spieler zunächst eine Opfergabe zu einer der sechs Kultstätten bringen. Jede Kultstätte kann dabei immer nur von einem Spieler aufgesucht werden und ermöglicht diesem anschließend – quasi als Belohnung für die Opfergabe – zwei festgelegte Aktionen auszuführen. Als Aktionen gelten beispielsweise neue Spielkarten mit Kostbarkeiten oder Landschaften erwerben, Amulette einsammeln und natürlich Hütten auf den zahlreichen Bauplätzen errichten.
Für den Bau einzelner Hütten erhalten die Spieler bereits im Spielverlauf Häuptlingspunkte. Zum Ende des Spiels können noch weitere Punkte hinzukommen, sofern ein Spieler die meisten bzw. zweitmeisten Hütten auf einem Götterpfad, dem Pfahlplatz oder dem Steinplatz errichten konnte.
Wer am Ende die meisten Häuptlingspunkte einsammeln konnte, gewinnt auch das Spiel und zum künftigen Häuptling ernannt.
Spielzubehör von Mangrovia
- 1 Spielplan
- 32 Landschaftskarten
- 53 Kostbarkeitskarten
- 1 Boot
- 2 Paradiesvögel
- 1 Startspielermarker “Talisman”
- 40 Amulette mit den Werten 1 – 6
- 1 Leinensack
- 50 Hütten in 5 Farben
- 10 Häuptlingssäulen
- 10 Schalen
- 8 Pfahlplättchen
- 16 Steinplatzplättchen (für die Spielvariante)
Ausführliche Spielregeln zu Mangrovia
Spielvorbereitungen
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Paradiesvögel werden auf den Orakelfelsen gelegt. Das Boot wird auf die Spitze des Rundekurses gestellt. Die Kostbarkeiten werden verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt. Die obersten vier Karten werden aufgedeckt. Die Landschaftskarten werden verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält zwei Karten. Weitere drei Karten werden aufgedeckt. Die Amulette mit dem Wert 1 werden gestapelt und auf das zugehörige Feld des Spielplans gelegt. Alle anderen Amulette kommen in den Leinensack. Die Pfahlplättchen werden numerisch von 2 bis 9 sortiert und neben den Pfahlplatz gelegt.
Jeder Spieler nimmt sich 8 Hütten und 1 Schale. Der Startspieler erhält die beiden Startkarten mit der Ziffer 1, der zweite Spieler erhält die Karten mit der Ziffer 2, usw. Jeder Spieler nimmt sich zwei Häuptlingsmarker. Den ersten legt er auf das Feld 0 der Siegpunkteleiste und den zweiten auf das Feld 0 der Amulettsäule. Der Startspieler erhält den Talisman.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, durch den Bau von Hütten und das Sammeln von Amuletten möglichst viele Häuptlingspunkte zu verdienen und so am Ende des Spiels zum neuen Häuptling ernannt zu werden.
Eine Spielrunde besteht immer aus den drei Phasen: Schalen platzieren, Boot bewegen und die nächste Spielrunde vorbereiten. Der Startspieler beginnt in Phase I mit dem Platzieren seiner Schale auf einer der sechs freien Kultstätten. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn und legen ihre Schale ebenfalls auf einer noch freien Kultstätte ab. In Phase II wird das Boot in Bewegung gesetzt – nacheinander werden so Aktionen aktiviert und von den Spielern ausgeführt. Zum Abschluss jeder Spielrunde erhalten alle Spieler ihre Schale zurück und die nächste Spielrunde wird vorbereitet.
Sobald der erste Spieler seine letzte Hütte gebaut hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend erfolgt die Schlusswertung.
Phase 1 – Aktion auswählen und Schale platzieren
Jeder Spieler verfügt über genau eine Schale, die er zu Beginn jeder Spielrunde auf einer der sechs Kultstätten des Archipels ablegen muss.
Pro Kultstätte darf immer nur eine Schale abgelegt werden. Je später ein Spieler an der Reihe ist, um so geringer ist die Auswahl an unbesetzten Kultstätten. Jede Kultstätte kann mit dem Boot über zwei Anlegestellen erreicht werden.
Sobald das Boot einen Anlegeplatz ansteuert, wird eine der folgenden Aktionen ausgelöst:
- Der Spieler erhält zwei Karten aus der Auslage und eine Karte von Nachziehstapel.
- Der Spieler erhält Amulette aus dem Leinensack. Dabei gelten die Vorgaben der Amulettsäule.
- Der Spieler erhält eine Karte aus der Auslage.
- Der Spieler erhält eine Karte aus der Auslage und eine von Nachziehstapel.
- Der Spieler erhält zwei offene oder zwei verdeckte Karten.
- Der Spieler erhält eine offene Karte und zwei verdeckte Karten.
- Der Spieler erhält Amulette oder eine verdeckte Karte.
- Der Spieler erhält Amulette oder kann eine Hütte errichten.
- Der Spieler kann eine Hütte oder eine Doppelhütte errichten.
- Der Spieler kann zwei Hütten errichten.
- Der Spieler kann eine Hütte errichten und eine verdeckte Karte ziehen.
- Der Spieler kann die Paradiesvögel versetzen und wird Startspieler.
Phase 2 – Das Boot bewegen und Aktionen ausführen
Durch die Bewegung des Bootes von Anlegestelle 1 bis Anlegestelle 12 werden nacheinander verschiedene Aktionen ausgelöst.
Die Zugreihenfolge des Bootes und mit ihr die Reihenfolge der einzelnen Aktionen müssen eingehalten werden. Befindet sich auf der Kultstätte einer Anlegestelle eine Schale, so kann der Spieler die entsprechende Aktion ausführen. Er kann darauf aber auch ganz oder nur teilweise verzichten. Leere Kultstätten werden von dem Boot nicht angefahren und werden übersprungen.
Offene und verdeckte Karten aufnehmen: Über die Anlegestellen 1, 3, 4, 5, 6, 7 und 11 gelangen die Spieler in den Besitz neuer Karten – teilweise aus der offenen Auslage, teilweise vom verdeckten Nachziehstapel.
Zu Beginn jeder Spielrunde liegen immer vier Kostbarkeiten und drei Landschaftskarten offen aus. Beide Kartentypen werden für den Bau von Hütten benötigt.
Paradiesvögel versetzen: Über die Anlegestelle 12 kann man die Paradiesvögel versetzen und so die Baubestimmungen für die Folgerunde verändern.
Die Positionen der beiden grünen Paradiesvögel auf dem Orakelfelsen bestimmen, auf welchen Bodenbeschaffenheiten in der laufenden Spielrunde Hütten errichtet werden. Zur Auswahl stehen Mangroven, Sand, Schilf und Wasser.
Amulette sammeln: Über die Anlegestellen 2, 7 und 8 gelangen die Spieler in den Besitz neuer Amulette. Wie viele sie dann tatsächlich erhalten, ist jedoch abhängig von ihrem Fortschritt auf der Amulettsäule. Bei Spielbeginn stehen alle Spieler auf dem Feld „0“ der Säule. Mit jeder gebauten Hütte auf einem rot umrandeten Bauplatz wandert der Marker um ein Feld nach oben und der Spieler erhält mehr Amulette.
Amulette gibt es mit den Werten 1 – 6. Sie werden anstelle von Kostbarkeiten für den Bau besonderer Hütten (roter Rahmen) benötigt.
Hütten errichten: Über die Anlegestellen 8, 9, 10 und 11 könne die Spieler neue Hütten auf den Götterpfaden errichten und Häuptlingspunkte sammeln.
Zum Bau einer Hütte müssen die Paradiesvögel auf der entsprechenden Bodenbeschaffenheit liegen, der Spieler muss die passende Landschaftskarte abgeben und den Wert der Hütte je nach Vorgabe passend in Kostbarkeiten oder Amuletten bezahlen können
Hüttenbau und Häuptlingspunkte sammeln in Mangrovia
Um sich am Ende von Mangrovia als neuer Häuptling feiern lassen zu können, sollte man möglichst viele Häuptlingpunkte sammeln. Die meisten Punkte sammelt man über den Bau von Hütten auf den Götterpfaden, am Pfahlplatz und am Steinplatz. Nicht aus den Augen verlieren sollte man aber auch die Punkte, die man durch die Amulette erhält. Auch hierzu kann man durch den Bau entsprechender Hütten sein Einkommen steigern.
Bauen auf den Götterpfaden: Insgesamt acht Götterpfade stehen zum Bau von Hütten zur Verfügung. Die einzelnen Pfade verlaufen senkrecht oder waagerecht zu den abgebildeten Statuen. Hier gilt es, mit seinen Hütten eine Mehrheit zu erreichen.
Bereits für jeden einzelnen Hüttenbau erhält der entsprechende Spieler im Spielverlauf Häuptlingspunkte. Die Zahlen neben einer Götterstatue bestimmen zudem die Anzahl an Häuptlingspunkten, die der Spieler mit den meisten bzw. zweitmeisten Hütten auf diesem Pfad bei Spielende erhält. Bei Gleichstand zählt, wer näher an der Statue gebaut hat.
Zusatzpunkte durch Amulette: Mit den Amuletten lassen sich auf zwei Arten Häuptlingspunkte sammeln. Zum einen kann man nur mit Amuletten Hütten auf dem Pfahlplatz errichten – für die es bei der Schlusswertung Punkte gibt. Zum anderen erhält der Spieler für jedes Amulett Häuptlingspunkte, das sich bei Spielende in seinem Besitz befindet.
Phase 3 – Eine neue Spielrunde vorbereiten
Am Ende einer Spielrunde werden die offenen Auslagen an Kostbarkeiten und Landschaftskarten mit neuen Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt. Des Weiteren erhalten alle Spieler ihre Schalen zurück und das Boot wird wieder auf sein Startfeld versetzt.
Sollte ein Spieler in der abgeschlossenen Spielrunde eine Schale auf der Anlegestelle 12 platziert haben, erhält er den Talisman und ist neuer Startspieler. Hat kein Spieler die Anlegestelle 12 aktiviert, wandert der Talisman vom letzten Startspieler weiter an den rechten Sitznachbarn. Dieser muss nun sofort beide Paradiesvögel auf die unbesetzten Felder des Orkalfelsens versetzen.
Spielende und Gewinner des Spiels
Sobald der erste Spieler seine letzte Hütte errichtet hat, wird die aktuelle Spielrunde noch zu Ende gespielt. Anschließend erfolgt die Schlusswertung. Hier erhalten alle Spieler nochmals Punkte für
- die meisten/zweitmeisten Hütten pro Götterpfad.
- die meisten/zweitmeisten Hüttenauf dem Pfahlplatz.
- Hütten auf dem Steinplatz.
- Amulette, die sich noch in ihrem Besitz befinden.
Der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, wird zum künftigen Häuptling ernannt und gewinnt die Partie Mangrovia.
Kleine Spielvariante mit Steinplatzplättchen
Wer bereits einige Partien von Mangrovia absolviert hat, der kann mit den Steinplatzplättchen wieder mehr Abwechslung ins Spiel bringen.
Von den insgesamt 16 Steinplatzplättchen werden bei den Spielvorbereitungen acht Plättchen verdeckt gezogen und willkürlich offen auf den Feldern des Steinplatzes gelegt. Errichtet ein Spieler während des Spiels eine Hütte auf einem dieser Felder, darf er sich das entsprechende Plättchen nehmen.
Die blauen Steinplatzplättchen bringen den Spielern Vorteile im Spielverlauf, die braunen dagegen nehmen Einfluss auf die Schlusswertung der Götterpfade.
Fazit zum Brettspiel Mangrovia
Beim Brettspiel Mangrovia haben Autor und Verlag wieder ganze Arbeit geleistet. Das Spielzubehör ist hochwertig und schön anzusehen. Die Hütten, Schalen und das Boot sind aus Holz gefertigt, die Plättchen aus stabilem Karton. Des Weiteren verfügt die Spielschachtel über ausreichend Fächer, so dass man das ganze Zubehör vorsortiert verstauen kann.
Die Spielanleitung wirkt auf den ersten Blick recht umfangreich und lässt das Spiel komplexer erscheinen als es tatsächlich ist. Hier empfehlen wir: Einfach den Spielvorbereitungen folgen und direkt ins erste Spiel starten. In der ersten Partie sollten die Spieler dann einfach alles einmal ausprobieren und sich vor allem einen Überblick über die zahlreichen Wege zum Sammeln von Häuptlingspunkten verschaffen.
Das Thema von Mangrovia ist sehr schön in den Spielablauf eingearbeitet worden. So bringen die Spieler Schalen mit Opfergaben zu den Kultstätten und werden dafür mit Aktionen belohnt. Der Bau von Hütten auf den Götterpfaden bringt erste Häuptlingspunkte und je nach Bauplatz weitere Vorteile mit sich.
Den Spielablauf hat man bereits nach den ersten Spielrunden verinnerlicht. Der Schwierigkeitsgrad hält sich hier wirklich in Grenzen: Schale platzieren, Aktionen durchführen, eventuell Punkte auf der Häuptlingsleiste gehen.
In Phase I – Schalen platzieren – kann es gelegentlich zu längeren Wartezeiten kommen. Schließlich werden hier die nächsten beiden Aktionen festgelegt. Hier muss man gegebenenfalls den Hobbystrategen ein Zeitlimit setzen. Ab Phase II – Boot bewegen – geht es dann aber recht flott. Besonders schön ist auch, dass die Spieler in jeder Runde abwechselnd an der Reihe sind und nicht immer nur der klassische Uhrzeigersinn die Zugreihenfolge bestimmt.
Da jede Kulststätte über zwei gegenüberliegende Aktionen verfügt, ergibt sich im Spielablauf auch eine schöne Abhängigkeitskomponente. Entweder man sammelt möglichst früh Kostbarkeits- und Landschaftskarten ein und darf dafür erst recht spät Hütten bauen oder man baut so früh wie möglich seine geplante Hütte, hat dann aber eventuell nicht mehr so viel Auswahl in den Kartenauslagen. Hier ist gutes Timing gefragt und das Glück spielt natürlich auch ordentlich mit.
Anspruchsvoll wird Mangrovia dann eher durch die verschiedenen Baumöglichkeiten. Wer gewinnen will, muss den Überblick behalten, sich auf den punktestärksten Götterpfaden die jeweilige Mehrheit an Hütten verschaffen und auch auf dem Pfahl- und Steinplatz vertreten sein.
Insgesamt hat uns Mangrovia gut gefallen. Auch wenn die einzelnen Spielmechanismen nicht wirklich neu sind – sie harmonieren in diesem Spiel hervorragend miteinander. Vom Schwierigkeitsgrad würden wir Mangrovia eher bei den anspruchsvolleren Familienspielen ansiedeln. Aber auch Vielspieler sollten durchaus mal eine Partie wagen.
– Herzlichen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar –