Sebastian Fitzek Safehouse

Sebastian Fitzek Sefahouse Brettspiel.
72
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Ihr seid Zeuge eines schweren Verbrechens geworden und jetzt selber auf der Flucht in Richtung Safehouse. Denn der Täter hat euch gesehen und hat nur ein Ziel. Alle Zeugen seiner Tat beseitigen, bevor diese das Safehouse erreichen. Euer Fluchtweg führt euch dabei vom Hotelzimmer durch die Stadt, ins Hafengebiet, duch den Wald, bis ihr letztendlich das Safehouse in der Ferne sehen könnt. Immer dicht gefolgt von eurem Jäger.

Die Spieler spielen gemeinsam und vor allem gegen die Zeit. In maximal 30 Minuten müssen sie die Spielfigur des Zeugen sicher ins Safehouse gebracht haben. Bewegen können sie die Figur durch das Erfüllen von Auftragskarten, für die widerum numerisch und farblich passende Fluchtkarten abgeworfen werden müssen. Alle Spieler können dabei gemeinsam am gleichen Auftrag arbeiten und auch mehrere Aufträge parallel erfüllen.

Im Nachziehstapel der Fluchtkarten sind Verfolgerkarten untergemischt. Über diese wird der Verfolger auf dem Spielplan weitergezogen. Doch nicht allein dadurch rückt der Verfolger näher. Bewegen die Spieler den Zuegen auf bestimmte Felder des Plans, wird der Verfolger vorzezogen. Können sie einen Auftrag nicht erfüllen und werfen ihn ab, wird der Verfolger vorgezogen. Und das zusätzlich zu der normalen Bewegung des Verfolgers. Denn dieser zieht sowieso alle 2 Minuten um ein Feld weiter.

Die Zeit und damit auch die automatische Bewegung des Verfolgers wird entweder über die Sanduhr festgehalten oder aber durch den Soundtrack, der auf der Website des Verlags heruntergeladen oder direkt gestreamt werden kann. Das Spiel mit Soundtrack ist auf jeden Fall um ein Vielfaches spannender und nervenaufreibender.

Wem das alles zu einfach ist, der kann parallel zur Flucht auch noch Ermittlungen durchführen und Hinweise zum Täter, der Waffe, seinem Motiv und dem Opfer sammeln. Das Ermitteln erschwert das Erfüllen der Aufträge, da auch hierzu passende Fluchtkarten abgeworfen werden müssen. Um in dieser Variante in das rettende Safehouse zu gelangen, müssen die Spieler erst alle erforderlichen Hinweise gesammelt haben.

Können die Spieler ihren Zeugen rechtzeitig ins Safehouse bewegen, gewinnen sie das Spiel. Kann sie der Verfolger einholen, geht die Partie verloren.

Spielzubehör zu Safehouse

Spielzubehör von Safehouse.
Spielzubehör von Safehouse.
  • 1 Spielbuch mit 5 aufklappbaren Spielplänen
  • 40  Auftragskarten
  • 75 Fluchtkarten
  • 15 Verfolgerkarten
  • 25 Ermittlerplättchen
  • 1 Spielfigur Verfolger
  • 1 Spielfigur Zeuge
  • 1 Sanduhr (2 Minuten)

Ausführliche Spielregeln zu Safehouse

Spielvorbereitungen

Die Spieler sollten zunächst festlegen, ob sie die Flucht mit oder ohne die zusätzlichen Ermittlungen starten wollen. Für das erste Spiel empfehlen wir, auf die Ermittlungen zu verzichten und sich erstmal auf die Flucht zu konzentrieren.

Die linke Hälfte des Spielplans.
Die linke Hälfte des Spielplans.

Das Spielbuch wird aufgeklappt und in die Tischmitte gelegt.

Die Auftragskarten werden nach Schauplatz sortiert, gestapelt, gemischt und auf die Felder des Spielplans gelegt.

Die Fluchtkarten werden gemischt und in fünf gleich große Stapel getrennt. In jeden Stapel werden zwei Verfolgerkarten untergemischt. Anschließend werden die fünf Stapel wieder zu einem Nachziehstapel zusammengesetzt und auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt.

(Im Spiel für Fortgeschrittene: Die Ermittlungs-Plättchen werden mit der weißen Seite nach oben auf die passenden Felder des Spielplans gelegt.)

Die rechte Hälfte des Spielplans.
Die rechte Hälfte des Spielplans.

Der schwarze Verfolgermarker wird auf das weiße Feld des Spielplans gelegt.

Der türkisene Zeugenmarker wird auf das türkisene Feld des Spielplans gelegt.

Jeder Spieler erhält, abhängig von der Spielerzahl, erste Fluchtkarten auf die Hand. Bei 2/3/4 Spielern sind das 7/5/4 Fluchtkarten. Weiter zieht jeder Spieler eine Auftragskarte “Hotelzimmer” vom Stapel. Die Flucht kann beginnen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, innerhalb von maximal 30 Minuten die Zeugenfigur sicher bis ins Safehouse zu bewegen (und im fortgeschrittenen Spiel zusätzlich alle Hinweise zu sammeln).

Das Spiel beginnt ein beliebiger Spieler. Danach geht es nacheinander im Uhrzeigersinn weiter. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er beliebig viele seiner Handkarten ablegen, dadurch Aufträge ergänzen oder erfüllen und gegebenenfalls die Zeugenfigur bewegen. Am Ende des Spielzuges zieht der Spieler Fluchtkarten auf die Hand nach. Sollten dabei Verfolgerkarten aufgedeckt werden, wird auch der Verfolger sofort weitergezogen.

Erwischt der Verfolger den Zeugen, geht die Partie verloren. Erreichen die Spieler dagegen das Safehouse (und konnten alle Hinweise ermitteln), gewinnen sie das Spiel.

Den Zeugen und den Verfolger bewegen

Beide Spielfiguren werden von den Spielern weitergezogen. Der Zeuge durch das Erfüllen von Auftragskarten und Spezialaufträgen. Der Verfolger nach bestimmten Zeitintervallen (alle 2 Minuten), durch Aktionen der Spieler und durch Aufdecken von Verfolgerkarten.

Der Auftrag ist erfüllt. Der Zeuge darf 4 Felder weiterziehen.
Der Auftrag ist erfüllt. Der Zeuge darf 4 Felder weiterziehen.

Auftragskarten aufdecken, ergänzen und erfüllen: Bei Spielbeginn hat jeder Spieler einen Auftrag “Hotelzimmer” auf der Hand. In seinem Spielzug kann er diesen offen vor sich auslegen. Damit ist der Auftrag aktiv und alle Spieler können Karten darauf ablegen, um ihn zu erfüllen.

Jeder Auftrag zeigt die Belohnung (weißer Pfeil = Anzahl an Schritten, die der Zeuge ziehen darf) und die Bedingungen (benötigte Farbkarten, die ablegt werden müssen) an. In welche Reihenfolge die Karten farblich abgelegt werden, ist egal. Auf jeden Fall müssen die Karten aber numerisch aufsteigend abgelegt werden. Und was liegt, das liegt.

Der Zeuge zieht vier Felder weiter.
Der Zeuge zieht vier Felder weiter.

Wurde ein Auftrag erfüllt, dann werden die darauf abgelegten Fluchtkarten auf den Ablagestapel geworfen. Die Auftragskarte kommt dagegen ganz aus dem Spiel. Der Zeuge wird sofort um die entsprechende Anzahl an Feldern weitergezogen. Landet die Figur dabei auf einem Feld mit dem Abbild des Verfolgers, wird auch dieser um ein Feld vorgerückt.

Der Spezialauftrag des Hotelzimmerplans.
Der Spezialauftrag des Hotelzimmerplans.

Jedes Kapitel hat einen Spezialauftrag: In der unteren rechten Ecke jedes Spielplans befindet sich ein Spezialauftrag (hier Hotelzimmer). Dieser darf nur einmal erfüllt werden. Dazu müssen die Spieler Karten mit beliebiger Farbe, aber wieder in aufsteigender Reihenfolge darauf ablegen. Wichtig. Der Kartentext muss zum aktuellen Spielplan passen, also Hotelzimmerkarten auf dem Spielplan des Hotelzimmers, Stadt auf Stadt, Hafen auf Hafen und so weiter. Ist der Spezialauftrag erfüllt, rückt der Zeuge vor.

Am Ende seines Spielzuges zieht der Spieler Karten auf die Hand nach, bis er wieder so viele Karten auf der Hand hält wie zu Beginn des Spiels. Beim Nachziehen kann er wählen, ob er Karten vom Fluchtkartenstapel nachzieht und/oder vom Auftragsstapel des aktuellen Spielplans. Es ist auch beides erlaubt. Beim Nachziehen kann es passieren, dass eine oder mehrere Verfolgerkarten aufgedeckt werden.

Die Verfolgerkarten bewegen den Täter weiter.
Die Verfolgerkarten bewegen den Täter weiter.

Wird eine solche Verfolgerkarte nachgezogen, wird sie aufgedeckt und der Verfolger sofort weitergezogen. Das können 1 – 3 Felder sein oder auch so viele Felder, wie die Spieler offene Aufträge vor sich ausliegen haben. Der Spieler, der die Karte nachgezogen hatte, legt sie auf den Ablagestapel und zieht eine Ersatzkarte auf die Hand nach.

Achtet auf die 2-Minuten-Regel: Alle zwei Minuten muss der Verfolger weitergezogen werden. Wird mit der Sanduhr gespielt, dann dreht die Uhr um und stellt sie auf der Zeitleiste um ein Feld weiter. Wird mit dem Soundtrack gespielt, dann ertönt alle zwei Minuten ein Gong. Jetzt muss der Verfolger vorrücken. Nach spätestens 30 Minuten müsst ihr das Safehouse sicher erreicht haben.

Das fortgeschrittene Spiel mt den Ermittlerchips

Wer bei Sebastian Fitzeks Safehouse nicht nur fliehen sondern auch ermitteln möchte, der sollte mit den optionalen Ermittlerchips spielen. Legt diese bei der Spielvorbereitung einfach mit der weißen Seite nach oben auf den Spielplan.

Mit den Fluchtkarten werden auch Hinweise gesammelt.
Mit den Fluchtkarten werden auch Hinweise gesammelt.

Insgesamt 25 Ermittlerchips liegen aus. Jeweils 5 Hinweise für den Täter, das Motiv, die Waffe, das Opfer und das Beweismittel.

So wird ermittelt: Zusätzlich zu den Auftragskarten können die Spieler jetzt auch Fluchtkarten in absteigender Reihenfolge – also von 15 bis 1 – auf das Feld unter den Ermittlerchips abgelegt. Die Farbe spielt hierbei keine Rolle. Für jede dort abgelegte Karte können die Spieler alle auf der Fluchtkarte abgebildeten Hinweischips auf die schwarze Seite drehen. Wichtig: ein bereits umgedrehter Chip muss erneut wieder gedreht werden, wenn eine zweite Karte mit dem Symbol abgelegt wird. 

Bevor die Spieler das Safehouse erreichen, sollte in jeder Reihe nur noch ein weißer Chip liegen. Erst dann haben die Spieler alle Hinweise zusammen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Fast in Sicherheit. Oder holt der Täter noch auf?
Fast in Sicherheit. Oder holt der Täter noch auf?

Das Spiel kann durch unterschiedliche Ereignisse enden.

Die Spieler gewinnen, wenn sie das Safehouse innerhalb von 30 Minuten erreichen (und im fortgeschrittenen Spiel alle Hinweise sammeln konnten).

Die Spieler verlieren, wenn die Zeit abgelaufen ist oder wenn der Täter den Zeugen einholen konnte. (Im fortgeschrittenen Spiel verlieren die Spieler auch, wenn sie das Safehouse erreichen, aber nicht alle Hinweise vorweisen können.)

Fazit zum Brettspiel Safehouse

Einen Roman von Sebastian Fitzek hatte in unserer Spielrunde bisher noch niemand gelesen. Unser Fazit bezieht sich somit einzig und allein auf das Spielerlebnis von Safehouse. Gespielt haben wir unsere Partien zunächst mit der beigefügten Sanduhr. In den späteren Partien sind wir dann auf die stimmungsvolle Musik umgestiegen, die es auf der Verlagsseite zum streamen oder downloaden gibt. Die Runden mit musikalischer Untermalung waren definitiv nervenaufreibender. Für das erste Spiel würden wir trotzdem wieder mit der Sanduhr starten. Das war insgesamt etwas weniger stressig.

Beim Spielzubehör gibt es viel Licht, aber leider auch nennenswerten Schatten. Allein schon der recht ungewöhnliche Spielplan von Safehouse weckt zunächst erstmal die Neugierde auf das Spiel. Denn dieser besteht aus einem aufklappbaren Spielbrett, das in der linken Hälfte Ablageflächen für Marker und Karten bietet und in der rechten Hälfte, wie bei einem Buch, Seiten zum umklappen hat. Jede dieser Seiten stellt ein Kapitel des Spiels dar und muss von den Spielern Seite für Seite durchlaufen werden. Auf der letzten Seite erscheint dann das Safehouse, das sich als 3D-Haus beim Umblättern der letzten Seite automatisch aufklappt. Ist alles sehr stabil und sieht auch toll aus. Leider stellt das 3D-Haus auch den schwersten Kritikpunkt dar. Denn die letzte Seite des Spielplans mit dem Safehouse klappt immer wieder leicht “zurück”. Der Plan bleibt hier nicht flach liegen, was dazu führt, dass die beiden Spielfiguren stark verrutschen. Mit zwei Gegenständen zum Beschweren kann man sich hier aushelfen, was aber mit Sicherheit nicht im Sinne des Erfinders war.

Das restliche Spielzubehör ist dann auch in eher schlichter/edler schwarz-weiß Optik gehalten worden. Das macht die Plättchen und Spielkarten nicht unbedingt zu Augenweiden, aber sie erfüllen allesamt ihren Zweck. Optik ist ohnehin eine Frage des persönlichen Geschmacks. Uns hätten ein paar Farben nicht gestört.

Die Spielregeln sind an für sich nicht besonders lang, aber dafür unnötig kompliziert gestaltet worden. Man muss mindestens einmal alle Seiten aufmerksam lesen, um zunächst ein Grundverständnis für das Spiel und seine Regeln zu erlangen. Auch das schnelle Nachlesen im Spielverlauf erweist sich in manchen Fällen als Suche nach der berühmten Nadel im Heuhaufen.

Das Spiel selbst erweist sich dann als kurzweiliges und spannendes Vergnügen. Kurzweilig, weil auf jeden Fall nach 30 Minuten Schluss ist. Bis dahin muss der Zeuge ins Safehouse bewegt werden. Spannend, weil der Verfolger immer näher kommt. Selbst der größte, schwer erspielte Vorsprung zwischen dem Zeugen und seinem Verfolger wird beim Wechseln der Spielplanseiten wieder korrigiert. Das kann für besonders ergeizige Spieler vielleicht frustrierend sein, hält aber die Spannung im Spiel. Abgesehen davon soll man ja auch nicht so schnell wie möglich wegrennen sondern auch noch Ermittlungen anstellen.

Nüchtern betrachtet werden bei Safehouse Spielkarten gesammelt, diskutiert und angelegt. Großes Taktieren macht hier wenig Sinn. Das Spiel lebt primär von der Kommunikation zwischen den Spielern. Welche Karten ein Spieler auf der Hand hat, ist dann erstmal reine Glücksache. Welche er aber auf der Hand behält oder besser abwirft/austauscht, muss das Team gemeinsam entscheiden. Gleiches gilt für die Aufträge. Manche machen Sinn, manche zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr.

Bei aller Kritik hat uns Safehouse insgesamt viel Spaß gemacht und wird auch immer wieder mal auf dem Tisch landen. Positiv ist vor allem, dass das Zeitfenster von 30 Minuten garantiert eingehalten wird. Hat man die Regeln und Abläufe einmal verstanden, lässt sich das Spiel auch neuen Spielern sehr schnell vermitteln. Der Ärger um die letzte Spielplanseite bleibt, so dass wir immer schon was Kleines zum Beschweren bereitlegen. Aber wer stressige Spiele mag und auch kein Problem mit dem hohen Glücksfaktor beim Nachziehen der Karten hat, der wird mit Safehouse gewiss einige unterhaltsame Spieleabende erleben.

Unsere Bewertung zu Safehouse
Fazit
Spielplan und Regeln sind nicht optimal. Insgesamt betrachtet ist Safehouse dennoch ein kurzweiliges, aufreibendes und spannendes Spielerlebnis.
Originalität / Idee
80
Spielzubehör
65
Langzeitspaß
70
72
Gesamtergebnis
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