Genau einmal in jedem Jahrhundert findet das Turnier der Magier statt. Hier treten die Mächte der Lichter- und der Schattenwelt gegeneinander an und kämpfen für die kommenden 100 Jahre um die Vorherrschaft in der Welt.
Nur der Sieger darf die Geschehnisse auf der Welt mit bestimmen und so Einfluss auf den Lauf der Geschichte nehmen.
Im ersten Teil “Sternenkarte” der Kartenspielserie “Turnier der Magier” schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Magiers. Diese treten entweder für die Licht- oder die Schattenwelt an. Beide Seiten dürfen magische Gegenstände und natürlich zahlreiche Zaubersprüche nutzen, um das Turnier für sich zu entscheiden.
Zum Turnierbeginn erhält jeder teilnehmende Magier einen geheimen Auftrag, der darin besteht, drei Sternenmarkierungen eines bestimmten Typs zu finden. Diese Markierungen sind Teil einer Sternenkarte, die den Weg zu einem mächtigen Portal weisen, das die Magier in eine Zwischenwelt portieren kann.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Jede Spielrunde beginnt damit, dass aktive Gegenstände und Zauber beendet werden müssen. Anschließend dürfen die Spieler neue Zaubersprüche benutzen, worauf die übrigen Magier sofort reagieren können und mit diversen Gegenzaubern den ausgesprochenen Zauber zunichte machen dürfen. Ziel bei all der Zauberei ist es natürlich, zuerst die drei Sternenmarkierungen zu finden und die anderen Magier bei der eigenen Suche zu stören.
Denn sobald der erste Spieler drei der gesuchten Markierungen findet, endet dieser Teil des Turnier und der erste Etappensieger steht fest.
Zubehör von Turnier der Magier
- 6 unterschiedliche Magierkarten
- 4 Auftragskarten
- 56 Zauberkarten
- 44 Gegenstandskarten
- und eine Spielanleitung
Die Spielschachtel wurde extra so gestaltet, dass die zugehörigen, kleinen Mini-Erweiterungen noch Platz darin finden.
Ausführliche Spielregeln zum Turnier der Magier
Spielvorbereitungen
Jeder Spieler entscheidet sich für einen Magierkarte und legt die zugehörige Spielkarte mit der Bildseite nach oben vor sich ab. Alle restlichen Karten werden anschließend in drei Stapeln sortiert. Ein Stapel mit Zauberkarten, einer mit Gegenstandskarten und ein dritter Stapel mit Auftragskarten. Anschließend werden alle drei Stapel getrennt voneinander gut gemischt.
- Jeder Spieler zieht eine Auftragskarte, darf diese anschauen und legt sie dann verdeckt neben seine Magierkarte. Die restlichen Auftragskarten kommen aus dem Spiel.
- Die beiden Stapel mit den Zauberkarten und Gegenstandskarten werden getrennt als allgemeine Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.
- Jeder Spieler zieht zwei Gegenstandskarten und legt diese verdeckt vor sich ab. Die Karten dürfen von ihrem Besitzer jederzeit angeschaut werden.
- Jeder Spieler zieht vier Zauberkarten und nimmt diese auf die Hand.
Ziel des Spiels und besondere Fähigkeiten
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Magiers und erhält zu Spielbeginn einen individuellen Auftrag, den er möglichst lange geheim halten sollte und den es im Spielverlauf zu erfüllen gilt.
Das Ziel – den geheimen Auftrag erfüllen
An der Abbildung auf dem eigenen Auftrag erkennt der Spieler, ob er beim Turniers für die Licht- oder die Schattenseite antritt. Als Lichtmagier muss der Spieler drei Lichtmarker aufspühren, als Schattenmagier dagegen drei Schattenmarker.
Die Auftragskarte stattet jeden Magier mit einer weiteren Fähigkeit aus, die er einmal im Spiel einsetzen kann. Wer die Fähigkeit nutzen möchte, muss allerdings seine Auftragskarte aufdecken und somit seine Identität preisgeben.
Die Magier – Individuelle Fähigkeiten nutzen
Natürlich verfügt auch jeder Magier über eine besondere Fähigkeit. Diese kann ein Spieler ebenfalls nur einmal im Spiel anwenden. Hierzu dreht er seinen Magier auf die Textseite und führt die dort beschriebene Aktion aus.
Wichtig! Die Fähigkeit des Magiers kann von keinem anderen Zauberspruch oder Gegenstand unterbrochen oder umgeleitet werden. Das Nutzen der Magierfähigkeit gilt nicht als Anwendung eines Zaubers oder Gegenstandes.
Spielablauf – Das Turnier kann beginnen
Zu Spielbeginn haben alle Spieler genau zwei Gegenstandskarten verdeckt vor sich liegen und vier Zauberkarten auf der Hand. Beginnend mit dem Startspieler durchlaufen alle Spieler pro Spielrunde reihum drei Phasen:
1. Phase: Aktive Gegenstände und Zaubersprüche beenden
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, muss er seine zuvor genutzten Gegenstände und Zauber wieder beenden. Hierzu dreht er alle offenen Gegenstandskarten wieder um. Des Weiteren werden alle offen ausliegenden, andauernden Zaubersprüche noch ein letztes Mal aktiviert. Das bedeutet, der Zauber wirkt noch ein letztes Mal. Anschließend wandert die Karte auf den Ablagestapel für Zaubersprüche.
2. Phase: Neue Zaubersprüche und Gegenstände nutzen
Um einen Zauberspruch zu verwenden, muss der Spieler die Karte offen auf den Tisch legen. Anschließend dürfen die anderen Magier versuchen, diesen Zauber unwirksam zu machen. Hierzu müssen die anderen Spieler ebenfalls einen passenden Zauberspruch aus der Hand auf die offene Zauberkarte legen. Fremde Zauber können so entweder komplett zerstört oder aber umgeleitet werden.
Pro Spielzug darf ein Spieler beliebig viele Zaubersprüche auslegen. Allerdings nur so lange, bis einer davon wirkt, also bis eine Aktion durch einen Zauberspruch durchgeführt werden muss.
Die Zauberkarten
Drei verschiedene Zauber werden im Turnier der Magier benutzt. Es gibt andauernde Zaubersprüche, Geschosszauber und Gedankenzauber.
Kann oder will kein anderer Magier einen ausgesprochenen Zauber neutralisieren, so gilt dieser als erfolgreich und die auf der Karte stehende Aktion muss durchgeführt werden.Um einen Gegenstand zu verwenden, muss der Spieler die gewünschte Karte in seiner eigenen Auslage aufdecken. Anschließend darf er dann die auf der Karte beschriebene Aktion ausführen. Aktionen von Gegenständen können durch Zauber anderer Magier nicht unterbunden werden und werden immer ausgeführt.
Die Gegenstandskarten
Magische Gegenstände sowie Standardutensilien eines Magiers finden sich unter den Gegenständen. Insgesamt drei verschiedene Typen von Gegenständen können eingesetzt werden. Es gibt Artefakte, Zauberstäbe und Zauberhüte.
Jeder Magier kann bis zu acht Gegenstände besitzen. Diese liegen verdeckt in zwei Reihen vor dem Spieler in der eigenen Auslage. In seltenen Fällen muss ein Gegenstand nach der Nutzung auf den Ablagestapel für Gegenstände gelegt werden.3. Spielzug beenden und Karten nachziehen
Am Ende seines Spielzuges darf der Spieler entweder 2 zwei Zauberkarten oder eine Gegenstandskarte vom Nachziehstapel nehmen.
Genutzte Gegenstände und andauernde Zaubersprüche bleiben noch so lange vor dem Spieler offen liegen, bis dieser erneut an der Reihe ist.
Der Gegenstandstapel als Dreh- und Angelpunkt des Spiels
Die von allen Magiern gesuchten Markierungen befinden sich allesamt im Gegenstandsstapel. Hat man Glück, zieht man bereits passende Marker bei der Spielvorbereitung. Da zum Gewinn der Turnieretappe aber mindestens drei Licht- beziehungsweise Schattenmarker gefunden werden müssen, führt kein Weg an den Gegenständen der Mitspieler und dem abarbeiten des Gegenstandstapels vorbei.
Mit Zaubersprüchen lässt sich Einblick in die verdeckten Gegenstände der anderen Magier gewinnen. Sollte man hier einen gesuchten Marker entdecken, so kann man sich diesen mit einem anderen Zauberspruch aneignen. Da jeder Spieler nur maximal acht Gegenstände besitzen kann, kann es mitunter auch vorkommen, dass nicht benötigte Markierungen plötzlich auf dem Ablagestapel landen. Auch diese kann man mit einem passenden Gegenstand wieder zurück ins Spiel holen und sich aneignen.
Somit wird die gesamte Zauberei im Turnier der Magier nur betrieben, um selbst Gegenstände (also Licht- oder Schattenmarker) zu finden und gleichzeitig die anderen daran zu hindern.
Spielende und Gewinner des Turniers
Das Spiel endet, sobald ein Spieler/Team drei Marker seiner Art (siehe Auftragskarte) aufgespürt und offen ausliegen hat.
Im Spiel zu zweit bzw. zu dritt spielt jeder Magier gegen die jeweils anderen beiden Magier. Hier muss also jeder Spieler für sich allein die drei Marker finden.
Im Spiel zu viert bildet die Magier der Lichtwelt und die Magier der Schattenwelt jeweils ein Team. Am Anfang weiß natürlich noch niemand, welcher der anderen Spieler zu seinem Team gehört. In dieser Spielvariante gewinnt das Team, das gemeinsam und zuerst drei Marker finden und offen auslegen konnte.
Fazit zum Kartenspiel Turnier der Magier
Ähnlich wie bei anderen Spielen von Dimension Games sind die Spielkarten schön illustriert und von guter Qualität. In der Spielschachtel wurde zu unserer Überraschung noch ein wenig Platz gelassen. Eine Rückfrage beim Verlag hat ergeben, dass hier bewusst Raum für folgende Mini-Erweiterungen gelassen wurde.
Die Spielregeln zum Turnier der Magier erscheinen anfangs kurz und leicht verständlich. Und in der Tat hat man sich sehr zügig durch die kurze Spielanleitung durchgearbeitet. Spätestens mit Beginn der ersten Partie haben zumindest wir aber feststellen müssen, dass doch nicht alles so einfach ist. Besonders in Phase II, wenn ein Magier einen Zauber spricht und die anderen Spieler reagieren wollen, herrschte ein gelegentlicher Nachlesebedarf. Dementsprechend mussten wir immer wieder zu den Spielregeln greifen und Antworten auf Fragen finden, wie beispielsweise “Was bedeutet auf ein anderes Ziel umleiten” oder “muss ich den Gegenstand jetzt offen oder verdeckt zu mir nehmen”? Zum Glück wurden wir in der Spielanleitung immer sehr schnell fündig, so dass das Spiel nur kurz unterbrochen werden musste.
Nach einigen Startschwierigkeiten waren wir aber im Spiel und machten uns im Gegenstandsstapel auf die Jagd nach den Licht- beziehungsweise Schattenmarkern. Hier entwickelte sich mit jeder Partie ein völlig neues Spiel. Manchmal hatte man selbst schnell zwei der drei gesuchten Marker gefunden und wurde in seinen Aktionen von den anderen Magiern vehement gestört. Manchmal war es umgekehrt und man versuchte die gegnerischen Mitspieler bestmöglich bei ihrer Suche zu stören.
Hat man die mittelschwere Einstiegshürde erst einmal hinter sich gebracht, entwickelt sich das Turnier der Magier zum schnellen und abwechslungsreichen Kartenablegespiel. Als reines 2 Personen-Kartenspiel funktioniert das Spiel zwar auch und ebenso wurde an eine 3 Spieler-Variante gedacht, allerdings entfaltet sich der Spielreiz erst so richtig mit der Team-Variante im Spiel zu viert. Je mehr Magier also teilnehmen, um so länger und spannender wird in Phase II jeder Spielrunde der Schlagabtausch mit den verschiedenen Zaubersprüchen und um so mehr Spaß macht auch die Suche nach den Markierungen.
Doch egal wie viele Magier mitspielen, letztlich zielt immer alles darauf ab, den Stapel mit den Gegenständen abzuarbeiten, die Markierungen zu suchen und dabei nie zuwenig Zaubersprüche auf der Hand zu halten, um gegebenenfalls schnell auf Zauersprüche der anderen Spieler reagieren zu können.
Neben dem reinen Ausspielen von Karten müssen sich die Spieler zusätzlich auch zahlreiche Informationen im Spielverlauf merken. So liegen die eigenen Gegenstände verdeckt vor den Spielern, so dass man immer im Hinterkopf behalten muss, welche Karten man selbst und die Mitspieler noch ausspielen könnten. Des Weiteren kann man mit den richtigen Karten auch Zauber und Gegenstände aus den Ablagestapeln zurück ins Spiel holen. Auch hier kann es also nicht schaden, ein wenig aufzupassen, welche Karten bereits gespielt wurden.
Alles in allem ist Turnier der Magier gewiss kein simples Einsteigerkartenspiel, sondern eher für fortgeschrittene Spieler gedacht. Wer das Spiel einmal ausprobieren möchte, der sollte bereit sein, vor der ersten ernsteren Partie auch mal ein paar Proberunden zu spielen, um sich so mit dem Spielablauf und den verschiedenen Karten vertraut zu machen. Denn der erste Teil des Turniers der Magier ist gewiss kein Absackerspiel und auch nichts für zwischendurch. Für eine ordentliche Spielrunde braucht es ein wenig Zeit und Konzentration – dafür wird man allerdings mit einem Kartenspiel belohnt, dass besonders zu viert gut funktioniert.
— Herzlichen Dank an Dimension Games für das Rezensionsexemplar! —