Wer war’s? – Kinderspiel des Jahres 2008

Wer war's? Kinderspiel des Jahres von Ravensburger.

Im Kinderspiel des Jahres “Wer War’s?” von Ravensburger begeben sich die Spieler auf die Suche nach dem magischen Ring des Königs. Dieser hat die Kraft, das Volk des Königs vor dem bösen Zauberer zu beschützen. Nun ist eben dieser Ring über Nacht gestohlen worden und der Zauberer nähert sich bereits dem Schloss. Gefahr ist im Verzug.

Während die Erwachsenen den Ring außerhalb der Burgmauern suchen, bleiben nur die Kinder, die Tiere und der Schlossgeist zurück. So sind es auch die Kinder, die bemerken, dass die Burgkatze etwas Wichtiges beobachtet hat. Nämlich, dass die gesamte Nacht weder jemand die Burg verlassen noch betreten hatte. Der Ring kann sich also nur im Inneren der Burg befinden. Die Kinder machen sich mit Hilfe der Tiere, mit denen sie übrigens sprechen können, auf die Suche nach dem rettenden Ring.

Jeder Spieler übernimmt in “Wer war’s?” die Rolle eines Kindes. Mit ihren Figuren bewegen sich die Spieler durch die Räume des Schlosses. In jedem Raum treffen sie auf ein Tier, mit dem sie sich unterhalten können. Manchmal möchte das Tier etwas Bestimmtes haben, manchmal gibt es den Kindern einen wichtigen Hinweis über den Dieb des Ringes. Weiter können die Räume durchsucht, Türen und Truhen geöffnet sowie manche Gegenstände verzaubert werden. Schritt für Schritt kommen die Kinder dem Dieb so auf die Spur. Aber sie müssen sich beeilen, denn der Zauberer nähert sich mit großen Schritten dem Schloss. Und wäre das nicht schon genug, dann ist da auch noch der Schlossgeist, der den Kindern immer wieder in die Quere kommt.

Gesteuert wird der Spielverlauf maßgeblich von der magischen Truhe, einer elektronischen Spieleinheit. Hier geben die Spieler durch Drücken von Symboltasten immer an, in welchem Raum sie sich gerade befinden und welche Aktion sie durchführen möchten. Die Truhe gibt dann Hinweise oder Anweisungen und moderiert so den gesamten Spielfortschritt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich hier ebenfalls in drei Stufen einstellen.

Schaffen es die Kinder, den Dieb und somit auch den Ring rechtzeitig zu finden, dann gewinnen sie gemeinsam die Partie.

Spielzubehör von Wer war’s?

Spielzubehör zu Wer war's?
Spielzubehör zu Wer war’s?
  • 1 Spielplan
  • 1 magische Truhe
  • 10 Plättchen mit Bildern der Verdächtigen
  • 9 Futterplättchen
  • 4 Schlüsselplättchen
  • 4 Tür-Plättchen
  • 4 Spielfiguren
  • 1 Geisterfigur
  • 1 Katzentafel
  • 1 Ring (mit Ringunterlage)
  • 1 Würfel

Ausführliche Spielregeln zu Wer war’s?

Spielvorbereitungen

Spielaufbau für vier Spieler.
Spielaufbau für vier Spieler.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die vier Tür-Plättchen werden auf die entsprechenden Türen des Plans gelegt, also auf die Tür zum Verlies, zum Turm und zum großen Saal. Neben dem Spielplan werden die Futter- und Schlüsselplättchen sowie die Katzentafel abgelegt. Weiter werden die Plättchen der zehn Verdächtigen offen ausgelegt.

Der Ring wird in das Innere der Truhe gelegt.
Der Ring wird in das Innere der Truhe gelegt.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich die entsprechende Spielfigur. Alle Spieler stellen ihre Figur in das Kinderzimmer des Spielplans. Die Geisterfigur wird in den Schlosshof gestellt.

Die magische Truhe wird geöffnet. Der Ring wird samt Ringunterlage in das Innere der Truhe gelegt. Anschließend kommt der Deckel wieder drauf. Mit dem Anschalten der Truhe beginnt das Spiel. Über die Tasten der Truhe kann man zuvor auch noch einen von drei Schwierigkeitsgraden auswählen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, so schnell wie möglich unter den zehn Verdächtigen den Dieb des Ringes zu finden, die richtige Truhe zu öffnen und den Ring zurück zu bringen.

Das Spiel beginnt der jüngste Spieler am Tisch. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er zuerst Würfeln (eventuell mehrmals) und seine Spielfigur (oder den Schlossgeist) über die Felder des Schlosses bewegen. Zuletzt bedient er die magische Truhe und führt an seiner aktuellen Position eine von füng möglichen Aktionen aus.

Würfeln und Figuren bewegen

Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er einmal.

Wer einen Geist würfelt muss den Schlossgeist bewegen.
Wer einen Geist würfelt muss den Schlossgeist bewegen.

Zeigt der Würfel einen Geist, so muss der Spieler den Schlossgeist bewegen. Der Geist muss dabei immer im Uhrzeigersinn entlang der Pfeile auf dem Schlossplan weitergezogen werden. Begnet er dabei eine Spielfigur, muss diese sofort wieder ins Kinderzimmer gestellt werden.

Anschließend darf der Spieler erneut würfeln und zwar so lange, bis der Würfel eine Zahl zeigt. Würfelt er dabei mehrmals den Geist, muss der Geist jedes Mal weiterbewegt werden.

Die Spielfigur wandert einen Raum weiter.
Die Spielfigur wandert einen Raum weiter.

Zeigt der Würfel eine Zahl, muss der Spieler seine eigene Spielfigur weiterziehen. Spielfiguren dürfen sowohl im als auch gegen den Uhrzeigersinn bewegt werden. Weiter darf der Spieler Würfelaugen verfallen lassen. Würfelt er also eine vier, darf er seine Spielfigur trotzdem auch nur drei oder weniger Felder weiterziehen. Spielfiguren dürfen dabei immer nur “offene” Türen durchschreiten. Verschlossene Türen müssen im Spielverlauf erst geöffnet werden. Räume, in denen sich der Schlossgeist befindet, dürfen nicht betreten werden.

Mit der magischen Truhe Aktionen ausführen

Steht die Spielfigur in ihrem neuen Raum, kommt die magische Truhe zum Einsatz. In jedem Raum des Spielplans befindet sich ein Tier, dessen Abbild sich auch auf der Truhe befindet. Das sind die Raumtasten (die oberen zwei Reihen). Darunter befinden sich die Aktionstasten.

Die magische Truhe mit Tasten für Räume und Aktionen.
Die magische Truhe mit Tasten für Räume und Aktionen.

Die magische Truhe benutzen: Der Spieler drückt auf das Tierbild auf der Truhe und bestimmt so seinen aktuellen Ort, beispielsweise bei der Schlange in der Kapelle.

Danach entscheidet sich der Spieler für eine der fünf Aktionen und drückt auch auf dieses Symbol. Er kann hier wählen zwischen: den Raum durchsuchen, mit dem Tier sprechen, dem Tier etwas geben, Zaubern und die Truhe in dem Raum öffnen.

Aktion Suchen (das Auge): Drückt der Spieler diese Taste, durchsucht er den aktuellen Raum. Dabei kann er entweder Futterstücke oder Schlüssel finden. Gefundene Futterplättchen legt er auf die zwei freien Felder der Katzentafel. Weiteres Futter muss in die Speisekammer gelegt werden. Schlüssel können unbegrenzt auf der Katzentafel abgelegt werden.

Aktion Sprechen (der Mund): Drückt der Spieler diese Taste, kann er sich mit dem Tier in seinem aktuellen Raum unterhalten. Hier erfährt er, welches Futter es gerne hätte. Auch geben die Tiere manchmal Hinweise zu dem Dieb des Rings. Bei einem Hinweis sollten die Spieler die Bilder der Verdächtigen anschauen und schauen, ob sie den einen oder anderen als Dieb bereits ausschließen können.

Das Pferd möchte Brot haben.
Das Pferd möchte Brot haben.

Aktion Geben (die Hand): Diese Aktion folgt direkt auf die Aktion Sprechen. Haben die Spieler also das richtige Futter für das Tier bereits gefunden, wird das Tier im Gespräch “Gib mir…” sagen. Durch Drücken der Taste “Geben” können sie dem Tier nun das Futter geben. Das Tier wird sich anschließend durch eine weitere Hilfestellung für den Spielverlauf bedanken.

Die Turmuhr wird von Sternen umgeben. Hier kann man zaubern.
Die Turmuhr wird von Sternen umgeben. Hier kann man zaubern.

Aktion Zaubern (der Stern): In allen Räumen mit Gegenständen, die von gelben Sternen umgeben sind, können die Spieler zaubern. Das kann die Turmuhr sein oder der Brunnen im Stall. Drückt ein Spieler die Taste Zaubern, kann er einen Hilfestellung für den weiteren Spielverlauf erhalten. Es kann aber auch etwas weniger Positives passieren.

Der Schlüssel öffnet die Truhe.
Der Schlüssel öffnet die Truhe.

Aktion Truhe öffnen (die Truhe): Im Schloss befinden sich insgesamt zehn Truhen. Jeweils eine von jedem Verdächtigen im Schloss. Zum Öffnen der Truhen, wird jeweils ein Schlüssel benötigt. Haben die Spieler einen Schhlüssel gefunden, können sie durch Drücken der Taste die Truhe öffnen, die sich im aktuellen Raum des Spielers befindet. Liegt darin der Ring: Super. Falls nicht, geht die Suche weiter.

Spielende und Gewinner des Spiels

Mit jedem Spielzug schreitet die (Spiel-)Zeit voran und der Zauber rückt ein Stück näher in Richtung Schloss. Gegen 6 Uhr abends hat er das Schloss erreicht. Konnten die Spieler den Dieb des Rings bis dahin nicht finden, verlieren sie gemeinsam das Spiel. Haben sie den Dieb und den Ring dagegen gefunden, gewinnen sie gemeinsam die Partie Wer war’s?.

Fazit zum Kinderspiel Wer war’s?

Im Kinderspiel “Wer war’s?” erwarte die jungen Spieler eine aufregende und ereignisreiche Suche in den alten Mauern des Schlosses. Durch die Gespräche mit den Tieren erhalten sie immer mehr Informationen. Der Kreis an Verdächtigen wird so immer kleiner. Und der Schlossgeist verfolgt die Spieler permanent durch die Räume des Schlosses und sorgt so zusätzlich für Spannung.

Das Kinderspiel kam bei den Kindern insgesamt sehr gut an. Zu Beginn war das Interesse erwartungsgemäß hoch. Die magische Truhe und das Betätigen der Tasten hatten eine Anziehungskraft, der keiner widerstehen konnte. Leider machten die Stimmen des Geistes und des Zauberers dem einen oder anderen Kind etwas Angst. So konnten wir nicht jede Partie in voller Besetzung zu Ende spielen. Es lässt sich schwer erklären, woran das bei “Wer war’s?” konkret gelegen hat, da wir Ähnliches bei anderen elektronischen Spielen wie Schnappt Hubi oder Captain Black nicht beobachten konnten.

Das Spielzubehör ist von guter Qualität. Alle Plättchen und Marker sind recht stabil. Die Spielfiguren sind leider aus Plastik und (rein subjektiv betrachtet) auch nicht besonders gut gelungen. Hier wären etwas größere Figuren aus Holz wünschenswert gewesen. Aber die große Geisterfigur und die magische Truhe reißen das wieder raus.

Die Spielregeln sind gut strukturiert. Man findet schnell ins Spiel und muss vor der ersten Partie auch nicht alles lesen, was die Regeln so hergeben. Sollten im Spielverlauf dennoch Fragen aufkommen, lassen sich die Antworten schnell in der Anleitung finden. Die wichtigsten Fragen-Antworten werden sehr schön auf einer separaten Seite erläutert.

Alles in allem eine wirklich sehr schöne Spielidee, die auch weitestgehend gut umgesetzt wurde. Aufgrund der innovativen, elektronischen Spieleinheit gewiss auch ein würdiger Kinderspiel-des-Jahres-Preisträger.

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