Jack the Ripper ist wieder unterwegs – glücklicherweise aber nur in in der Neuauflage (2014) des Deduktions- und Bluffspiels „Die Akte Whitechapel“, das beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist. In dem Spiel begeben sich fünf Ermittler auf die Jagd nach Jack und durchqueren dabei die Straßen und Gassen von Whitchapel im Jahre 1888.

Ein Spieler schlüpft in die Rolle von Jack th Ripper und muss über vier Tatnächte verteilt fünf Morde begehen. Der Jack-Spieler muss die Tat und seine anschließemde Flucht zum Versteck vorab planen und kann durch geschicktes Spielen auch kleine Täuschungsmanöver einstreuen. Die Ermittler dagegen patrouillieren durch die Straßen und versuchen, zum Zeitpunkt der Tat bereits möglichst nah am Tatort zu sein.

Sobald Jack sich sicher fühlt und einen Mord begeht, beginnt für die ihn die Flucht in sein Versteck – und für die Ermittler die gemeinsame Jagd auf Jack. Dabei können sie zu fünft versuchen, Jacks Bewegungsradius eindämmen und dabei nach Hinweisen suchen, die Jack auf seiner Flucht hinterlassen hat. So lässt sich über mehrere Spielrunden Jacks Fluchtweg rekontruieren und eventuell auch sein Versteck finden. Mit etwas Glück gelingt vielleicht sogar eine Verhaftung.

Gelingt es den Ermittlern innerhalb von vier Tatnächten Jack zu verhaften oder ihm den Weg zu seinem Versteck zu versperren, dann gewinnt das Ermittler-Team. Sollte es Jack jedoch gelingen, alle fünf Morde zu begehen und immer rechtzeitig zurück zu seinem Versteck zu gelangen, dann gewinnt Jack.


Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielautor: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 16 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Spielzubehör von Die Akte Whitechapel

  • 1 Spielplan (dieser zeigt den Bezirk Whitechapel)
  • 5 Polizistenfiguren, Ermittlungsleiter-Plättchen und Polizeibögen (in 5 Farben)
  • 7 schwarze Polizeistreifen-Marker
  • 8 weiße Frauenmarker
  • 5 „Unglücklichen“-Spielfiguren
  • 2 Jack-Figuren
  • 5 Spezialbewegungs-Marker (3x Kutsche, 2x Gasse)
  • 1 Tatzeitmarker
  • 1 Sichtschirm für Jack
  • 1 Block mit Bewegungstabellen für Jack
  • 27 Chips (Tatort, Hinweis und falscher Hinweis)
  • 4 Nachrichten von Jack (Variante)
  • eine Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Die Akte Whitechapel

Vor dem Start müssen sich die Spieler entscheiden, wer die Rolle des Jack the Ripper spielen soll und wer in eine der Ermittler-Rollen schlüpfen möchte. Anschließend wird der große Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet und das Spielzubehör – je nach Rolle – folgendermaßen ausgeteilt.

Spielvorbereitungen von Jack

  1. Jack nimmt sich den Sichtschirm und legt eine neue Bewegeungstabelle hinein.
  2. Die zwei schwarzen Jackfiguren werden auf dem Spielplan platziert. Eine kommt auch die römische Ziffer „I“ der Bewegungsleiste, die andere Figur wird auf das erste Feld der Nacht-Anzeige gestellt.
  3. Jack erhält 5 Tatort-Chips (rot), 19 Hinweis-Chips (gelb) und die 8 Frauenmarker.
  4. Zuletzt nimmt sich Jack die Spezialbewegungsmarker und legt diese vor sich ab.

Spielvorbereitungen der Ermittler

Ob im Spiel zu zweit oder unter voller Besetzung. Es wird immer mit allen Ermittlern gespielt. Die Spieler teilen die 5 Polizeifiguren so gleichmäßig wie möglich untereinander auf.

  1. Alle Ermittlungsleiter-Plättchen werden gemischt und auf das Ermittlungsleiterfeld des Spielplans gelegt (links unten).
  2. Die Ermittler erhalten die schwarzen Polizeistreifenmarker sowie die großen Opfer-Figuren, namentlich die Unglücklichen.
  3. Der rote Tatzeitmarker wird neben die römischen Ziffern auf den Spielplan gelegt.

Spielablauf

Ziel des Spiels als Ermittler-Team ist es, innerhalb von vier Tatnächten Jack the Ripper zu fassen oder aber zu verhindern, dass Jack nach einem der Morde wieder rechtzeitig in sein Versteck fliehen kann. Der Spielers, der die Rolle von Jack übernimmt, muss dagegen innerhalb von vier Nächten fünf Morde planen und jeweils im Anschluss an die Tat zu seinem Versteck zurückkehren. Gelingt ihm das auch in der letzten Tatnacht, hat er automatisch gewonnen.

Eine Partie „Die Akte Whitechapel“ läuft über maximal vier Spielrunden. Jede Runde stellt dabei eine Tatnacht dar. Diese lässt sich widerum in zwei Phasen teilen: der Planungsphase und der Jagd nach Jack.

In der Planungsphase wählt Jack eine der Unglücklichen als sein neues Opfer aus und verteilt zusätzliche Täuschungsmarker auf dem Plan. Die Ermittler dagegen positionieren sich in Whitechapel und patroulieren in ihren Einzugsberichen. Sobald Jack seinen Mord begeht, beginnt automatisch die Jagd – bis Jack verkündet, dass er im Versteck angekommen ist oder aber die Ermittler ihn gefangen nehmen.

TEIL I | Die Planungsphase – Tatvorbereitungen und Straßenpatrouillen

Jack bereitet seine Tat vor

Der Jack-Spieler nimmt sich seine Spezial-Bewegungsmarker. Mit diesen Markern kann er zwei Felder weit auf einmal ziehen (Kutsche) und sogar die gestrichelten Felder des Plans verlassen und quer durch die kleinen Gassen des Häuserblockes gehen (Gasse).

Wichtig: In dem Spielzug, mit dem Jack in sein Versteck gelangt, darf er keinen Spezial-Bewegungsmarker benutzen.

In jeder Tatnacht stehen Jack unterschiedlich viele Kutschen- und Gassenmarker zur Verfügung:

Tatnacht Spezial-Bewegungsmarker
1 31. August 1888 3 Kutschen, 2 Gassen
2 8. September 1888 2 Kutschen, 2 Gassen
3 30. September 1888 2 Kutschen, 1 Gasse
4 9. November 1888 1 Kutsche, 1 Gasse

Jack identifiziert seine möglichen Opfer

Der Jack-Spieler nimmt sich die markierten und unmarkierten Frauenmarkern. Diese legt er anschließend verdeckt auf die roten Felder des Spielplans und bestimmt so die möglichen Tatorte. Nur Jack weiß zu diesem Zeitpunkt, auf welcher Position sich später auch eine Unglücklichen-Figur befinden wird.

In jeder Tatnacht stehen Jack unterschiedlich viele markierte und unmarkierte Frauenmarker zur Verfügung:

Tatnacht Anzahl Frauenmarker
1 31. August 1888 8 Marker (5 markiert)
2 8. September 1888 7 Marker (4 markiert)
3 30. September 1888 6 Marker (3 markiert)
4 9. November 1888 4 Marker (1 markiert)

Die Ermittler begeben sich auf Patrouille

Das oberste Ermittlungsleiter-Plättchen wird aufgedeckt. Der Spieler, dessen Farbe hier angezeigt wird, übernimmt als Ermittlungsleiter die Verantwortung für die bevorstehende Tatnacht und erhält alle sieben Polizeimarker. Fünf dieser Marker sind auf der Rückseite farblich markiert und stellen richtige Polizisten dar. Die anderen zwei sind Täuschungsmarker, mit denen Jack die Wahl eines Opfers erschwert werden soll.

In der ersten Tatnacht verteilt der Ermittlungsleiter verdeckt alle sieben Polizeimarker beliebig auf die gelb umrandeten Übergangsfelder. Diese sind strategisch so auf dem Plan positioniert, dass in der ersten Runde immer ein Ermittler in der Nähe eines Tatorts steht. Ab der zweiten Nacht müssen immer fünf Polizeimarker auf Feldern platziert werden, auf denen zum Ende der letzten Runde Spielfiguren gestanden haben. Die restlichen zwei Marker dürfen wieder auf beliebige, gelb umrandete Übergänge gestellt werden.

Jack bestimmt seine möglichen Opfer

Alle von Jack verdeckt ausgelegten Frauenmarker werden jetzt umgedreht – und so die Unglücklichen ins Spiel gebracht.

Die Zahlenfelder, auf denen nun ein weißer, unmarkierter Marker liegt, werden frei gemacht. Die weißen Marker werden neben den Spielplan gelegt.

Auf jedes Zahlenfeld, das von einem roten, markierten Frauenmarker verdeckt wird, wird nun eine Figur der Unglücklichen gestellt. Jede einzelne Figur stellt für die laufende Spielrunde ein mögliches Opfer dar.

Das Katz- und Mausspiel vor der eigentlichen Tat

Bevor es zur eigentlichen Tat kommt, können sich Jack und auch die Ermittler noch besser in Stellung bringen und so geringe Vorteile für die anstehende Jagd/Flucht verschaffen. Jede Spielrunde, in der Jack keinen Mord begeht, wird der rote Tatzeitmaker um ein Feld nach links bewegt. Spätestens nach der fünften Spielrunde muss Jack zur Tat schreiten.

In jeder Spielrunde, in der keine Leiche am Gehwegrand gefunden wird – Jack also noch abwartet – dürfen die Ermittler alle Unglücklichen-Figuren um ein Zahlenfeld weit bewegen. Anschließend darf der Jack-Spieler einen beliebigen Polizeimarker umdrehen und prüfen, on dieser markiert ist oder aber eine Täuschung darstellt.

Die Ermittler haben in dieser Spielphase also die Möglichkeit, die Unglücklichen-Figuren weiter zusammen zu ziehen und so den Tatradius von Jack zu verkleinern. Jack dagegen hat die Möglichkeit, die Täuschungsmarker aufzuspüren und so eventuell Patrouillenlücken in Whitchapel aufzudecken.

Jack schlägt zu – eine Leiche wird am Gehsteig gefunden

Der Jack-Spieler entschließt sich, seine Tat zu begehen und trägt die Ziffer des Tatortfeldes in seine verdeckte Bewegungstabelle ein. Die zweite Jack-Figur stellt er auf das entsprechende Feld der Bewegungsleiste.

Alle Unglücklichen-Figuren werden jetzt vom Spielfeld genommen. Auf das Tatortfeld legt Jack einen roten Tatort-Chip und markiert so die Stelle für die Ermittler.

Wichtig: Alle Tatort-Chips bleiben bis zum Spielende liegen. Jack darf sich über das gesamte Spiel nicht mehr an einem Tatort sehen lassen, diesen wohl aber mit einer Kutsche – im Verborgenen – passieren.

Die Ermittler schlagen Alarm

Sobald eine Leiche auf dem Gehsteig gefunden wurde, geben sich die Polizisten zu erkennen – und positionieren sich für die Jagd auf Jack the Ripper.

Der Ermittlungsleiter dreht alle Poizeimarker um. Die farblich markierten Polizeimarker werden durch die Ermittler-Figuren ersetzt. Die Täuschungsmarker werden aus dem Spiel genommen.

TEIL II | Die Jagd nach Jack the Ripper / Jacks Flucht

Mit dem Mord und dem Schrillen der Alarmpfeifen der Ermittler beginnt die zweite Phase des Spiels – die Jagd bzw. die Flucht. Zu diesem Zeitpunkt ist der Aufenthaltsort von Jack noch bekannt – dieser befindet sich am markierten Tatort. Jack muss nun versuchen, möglichst unbeobachtet und ohne Hinweise zu hinterlassen, in sein Verteck zu gelangen. Die Ermittler müssen dagegen versuchen, Jack zu verhaften oder aber sein Versteck ausfindig zu machen.

Jack flieht durch die Nacht

Von seinem Tatort aus kann Jack in verschiedene Richtungen fliehen. Pro Spielzug kann er immer entlang der gestrichelten Linien zu einem der nächstgelegenen Zahlenfelder weiterziehen. Dabei darf er jederzeit von seinen Spezial-Bewegungsmarkern Gebrauch machen.

Jede seiner Bewegungen muss Jack in seiner Bewegungstabelle vermerken. Nutzt Jack die Kutsche, so werden sofort zwei Zahlen eingetragen, da er auch das Zahlenfeld vermerken muss, das er mit der Kutsche nur überquert hat.

Im Anschluss an seine Bewegung muss der Jack-Spieler noch die Jack-Figur auf der Bewegungsleiste weiterziehen. Hier kann er auch immer Ablesen, wie viel Zeit ihm noch verbleibt, bis er sein Versteck erreicht haben muss. Spätestens, wenn die Jack-Figur das Ende des 15. Feldes der Bewegungsleiste erreicht, muss Jack in seinem Versteck angekommen sein.

Die Ermittler suchen nach Hinweisen und Indizien

Jeder Ermittler kann seine Spielfigur pro Spielzug um bis zu zwei Übergänge weiterziehen und sich so recht schnell dem Tatort nähern oder Jack verfolgen. Da alle Ermittler gemeinsam als Team spielen, sollten sie sich zunächst beratschlagen und anschließend eine Figur nach der anderen bewegen.

Jeder Ermittler kann im Anschluss an seine Bewegung entweder nach Indizien suchen oder aber eine Verhaftung aussprechen.

Sucht ein Ermittler nach Hinweisen und Spuren von Jack, so sagt er laut alle Zahlenfelder an, die unmittelbar an seinen aktuellen Standort angrenzen. Der Jack-Spieler prüft nun, ob er diese Felder in der laufenden Tatnacht überquert hat. Sollte dies der Fall sein, so legt Jack jeweils einen gelben Hinweis-Chip auf das entsprechende Zahlenfeld.

Auf diese Weise lässt sich der Fluchtweg Jacks rekonstruieren und auch die Position seines Verstecks weiter eingrenzen.

Ist sich ein Spieler sicher, dass er Jacks aktuelle Position kennt und befindet sich seine Ermittlerfigur direkt an einem Übergang neben diesem Zahlenfeld, so kann er eine Verhaftung durchführen. Sollte Jack tatsächlich auf diesem Feld stehen, so endet das Spiel sofort. Sollte Jack sich allerdings nicht auf dem Feld befinden, läuft das Spiel ganz regulär mit dem nächsten Ermittler weiter.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Parte „Die Akte Whitechapel“ kann entweder ein einzelner Spieler gewinnen, nämlich Jack, oder aber das gesamte Ermittler-Team.

Die Ermittler gewinnen, wenn Jack the Ripper innerhalb von 4 Nächten gefasst werden kann oder Jack es in der letzten Tatnacht nicht gelingen sollte, rechtzeitig in sein Versteck zu kommen.

Der jack-Spieler gewinnt, wenn er in vier Nächten fünf Frauen ermorden kann und in jeder Nacht ungeschoren in sein Versteck gelangt.

Fazit zum Spiel Die Akte Whitechapel

Mit der Neuauflage von Die Akte Whitechapel wurde ein ohnehin schon großartiges und atmosphärisches Spiel noch einmal einen Tick verbessert. Jacks Sichtschirm steht sehr stabil und die darin abgedruckte Karte (Kopie des Spielplans) ist größer und somit leichter zu nutzen. Der Jack-Spieler muss für seinen Spielzug nun nicht jedes Mal auf den großen Spielplan schauen und dabei versehentlich seinen aktuellen Standort verraten.

Auch die Polizeibögen und Nachrichten wurden aufgehübscht und um Illustrationen erweitert. Die Marker sind jetzt alle aus Holz – eventuelle Gebrauchsspuren sind so auch nach x-Partien ausgeschlossen. Die Plastikchips wurden mit neuen Farben ausgestattet, die jetzt deutlich besser auf dem großen Spielplan zu sehen sind. In Punkto Spielzubehör wurde mit der Neuauflage also vieles richtig gemacht! Auch das restliche Zubehör ist hervorragend. Der Spielplan ist groß und übersichtlich, die einzelnen Spielfiguren sind aus Holz und eigens für das Spiel erstellt worden.

Die Spielanleitung ist sehr umfangreich und beinhaltet ausreichend Bilder und zahlreiche Beispiele für Aktionen. Neben den Spielregeln wurden auch historische Fakten mit eingestreut, was das Lesen der Spielanleitung interessanter macht. Besonders, wenn sich ein Spieler vorab mit den Regeln auseinandersetzen will.

Das eigentliche Spielerlebnis muss man von zwei Seiten aus betrachten: Als Jack und als Ermittler. In beiden Rollen stellt die Akte Whitechapel aber ein sehr spannendes, atmosphärisches Spiel dar.

In der Rolle des Jack the Ripper spielt man gegen alle fünf Ermittler und hat die eigentliche Mammut-Aufgabe zu bewerkstelligen. Denn über vier Spielrunden (Tatnächte) unerkannt zu bleiben und jedes Mal in sein Versteck zurück zu gelangen ist alles andere als einfach. Als Jack kann es gelegentlich zu längeren Spielpausen kommen, da sich die Ermittler beraten und mitunter hier etwas mehr Zeit benötigen. Da Jack aber bei der Suche der Ermittler nach Hinweisen eingebunden wird, kommt selten Langeweile auf.

Als Ermittler übernimmt man auf jeden Fall die leichtere Aufgabe. Die Jagd auf Jack quer durch die Straßen von Whitechapel macht aber sehr viel Spaß, ist außerordentlich spannend und wirkt auch noch nach. Je besser der Jack-Spieler sich ungesehen durch Whitechapel bewegt – und entsprechend keine Hinweise hinterläst – um so eher kann als Ermittler auch einmal ein wenig Frustration aufkommen. Hier gilt es, auf jeden Fall mit der einen oder anderen Figur den Tatort noch einmal aufzusuchen und den Fluchtweg Jacks zu rekonstuieren. Auch wenn man ihn in der aktuellen Tatnacht nicht erwischen sollte, so lässt sich so wenigstens die Laufrichtung Jacks ermitteln und die Position seines Verstecks für die Folgerunde etwas eingrenzen.

Uns hat die Akte Whitechapel richtig viel Spaß gemacht und wird garantiert immer wieder einmal auf den Spieltisch kommen. Klare Empfehlung für alle, die mit dem eigentlichen Spielthema kein Problem haben und atmosphärische, spannende und kooperative Spiele mögen.

– Herzlichen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
95 %
Langzeitspaß
88 %
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