Einmal mehr dürfen wir Spieler hinabtauchen in die unheilvolle und übersinnliche Welt des H.P. Lovecraft. Dieses Mal führt uns der Weg nach Kingsport, das im Brettspiel Kingsport Festival zum Schauplatz wird. Hier dreht sich alles um Kulte und Kultisten. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Hohepriestern verschiedener Schattenkulte und versuchen, durch Beschwörung der Großen Alten die Herrschaft über die Stadt zu erlangen und möglichst viel Schrecken in Kingsport zu verbreiten. Dabei haben sie nur drei Dinge zu befürchten: Die anderen Kultisten, die Ermittler, die ihnen permanent auf der Spur sind und ihre eigene geistige Gesundheit, die sie von Monat zu Monat einzubüßen scheinen.

Gespielt wird Kingsport Festival über einen Zeitraum von einem Jahr bzw. zwölf Spielrunden. In jeder Runde wird zunächst die Zugreihenfolge der Spieler mit drei Würfeln ausgewürfelt. Die niedrigste Augenzahl bestimmt den Startspieler. Dieser darf mit der Beschwörung der Großen Alten beginnen. Auch hierfür werden die Würfel wieder benötigt. Denn zur Beschwörung einer übersinnlichen Macht müssen die Würfelaugen passend auf die Tafeln der entsprechenden Großen Alten gelegt werden. Jede Macht darf dabei pro Spielrunde nur von einem Kultisten beschworen werden.

Für das Beschwören von Mächten erhalten die Spieler „Geschenke“. Das können Magiepunkte, neue Zaubersprüche oder Ressourcen zur Verbreitung von Übel, Tod und Zerstörung sein. Je mächtiger der beschworene Große Alte jedoch ist, um so wahrscheinlicher wird es auch, dass der Kultist einen Teil seiner geistigen Gesundheit einbüßt. Diese sollte man stets gut im Blick haben!

Die Geschenke der Großen Alten ermöglichen es den Kultisten nun, sich Runde für Runde in Kingsport auszubreiten. Sechszehn Orte, vom Krankenhaus über das Theater bis hin zur Heilsanstalt stehen zur Verfügung. Für das Ausbreiten in der Stadt müssen die Spieler Ressourcen abgeben, erhalten dafür aber auch neue Fähigkeiten, Stärke und Kultpunkte, die letztlich über Sieg und Niederlage im Brettspiel Kingsport Festival entscheiden.

Parallel zu den Aktionen der Kultisten in Kingsport treiben sich auch noch Ermittler in dem Städtchen herum, die den Spielern dicht auf den Fersen sind. Vier Angriffen durch unterschiedlich starke Ermittler und vier unerwarteten Ereignissen muss sich jeder Kultist einzeln stellen. Wer hier die Oberhand behält kann weitere Kultpunkte sammeln. Wer dagegen den Kampf verliert, muss mit unangenehmen Konsequenzen rechnen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der sich am stärksten weiterentwickelt und ausgebreitet hat und so die meisten Kultpunkte sammeln konnte.


Spielverlag: Kosmos
Spielautor: Andrea Chiarvesio, Gianluca Santopietro
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Spielzubehör von Kingsport Festival

  • 1 Spielplan
  • 20 quadratische Karten der Großen Alten
  • 16 Gebäudeplättchen
  • 5 Kultmarker
  • 4 Angriffsmarker
  • 24 Ermittlerkarten
  • 45 Zauberspruchkarten
  • 12 Szenarienkarten
  • 18 Ereigniskarten
  • 6 Festivalkarten
  • 5 Übersichtskarten
  • 6 dicke Holzscheiben (1 pro Spieler)
  • 75 dünne Holzscheiben (15 pro Spieler)
  • 15 Holzwürfel (3 pro Spieler)
  • 65 Ressourcenwürfel in drei Farben

Ausführliche Spielregeln zu Kingsport Festival

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend das folgende Spielzubehör:

  • 1 Übersichtskarte
  • 3 Würfel
  • 1 dicke Holzscheibe
  • 15 dünne Holzscheiben
  • 1 Kultmarker

Der Spielplan von Kingsport Festival wird in die Tischmitte gelegt. Das restliche Spielmaterial wird folgendermaßen auf und neben dem Plan platziert.

  • Die 16 Gebäudeplättchen werden auf die zugehörigen Orte gelegt.
  • Die 20 Tafeln der Großen Alten werden rund um den Plan verteilt, bei X beginnend, dann von 1 – 19 folgend.
  • Die Ressourcenwürfel werden als drei farblich getrennte Vorratshaufen neben den Plan gelegt.
  • Jeder Spieler legt eine dünne Holzscheibe auf das Feld 10 der Leiste für geistige Gesundheit und eine weitere auf das Feld 0 der Leiste für Magie. Seine dicke Holzscheibe stellt jeder Spieler auf das Feld 0 der Kultleiste.
  • Der Zeitmarker wird auf das Feld 1 der Zeitleiste gelegt.
  • Die Zauberspruchkarten werden nach Art getrennt gemischt und als drei Nachziehstapel verdeckt neben den Spielplan gelegt.
  • Die Ermittlerkarten werden numerisch sortiert. Pro Ziffer wird eine Ermittlerkarte gezogen und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die Ereigniskarten werden gemischt. Vier werden verdeckt gezogen und auf die Ermittlerkarten gelegt.

Die Szenarienkarten bringen einige Besonderheiten im Spielaufbau und -ablauf mit sich, da sie sowohl Einfluss auf die Verteilung der Anfriffsmarker als auch das Spielen mit oder ohne Festivalkarte bestimmen. In der ersten Partie sollte ohne diese beiden Karten gespielt werden. Die Angriffsmarker werden in diesem Fall auf die Felder 3, 6, 9 und 12 der Zeitleiste gelegt. Wird mit den Karten gespielt, müssen die folgenden drei Schritte bei der Spielvorbereitung noch berücksichtigt werden.

  • Die Szenarienkarten werden gemischt. Anschließend wird eine verdeckt gezogen und offen auf das Szenarienfeld des Spielplans gelegt. Diese Karte bestimmt Regelabweichungen für die Partie und gibt vor, wann Angriffe erfolgen und ob eine Festivalkarte ins Spiel gelangt.
  • Ist eine Festivalkarte erforderlich, wird diese verdeckt gezogen und unter die Szenarienkarte gelegt.
  • Die Angriffsmarker werden gemäß der Szenarienkarte auf der Zeitleiste verteilt.

Spielablauf – So wird Kingsport Festival gespielt

Ziel des Spiels ist es, durch das Beschwören der Großen Alten möglichst viel Schrecken in Kingsport zu verbreiten und als Hohepriester eines Schattenkults die Stadt zu beherrschen. Dabei darf die gegnerischen Ermittler und die eigene geistige Gesundheit nicht aus den Augen verlieren.

Gespielt wird Kingsport Festival über zwölf Runden. Jede Runde entspricht dabei einer Zeit von einem Lebensmonat und umfasst jeweils sechs Phasen: Zugreihenfolge festlegen (1), die Großen Alten beschwören (2), Geschenke erhalten (3), Ausbreitung in der Stadt (4), Angriffe der Ermittler abwehren (5) und Zeitleiste aktualisieren (6).

Jede Phase wird von den Spielern in der ermittelten Reihenfolge einzeln und nacheinander gespielt.

Phase I – Zugreihenfolge festlegen

Alle Kultisten würfeln gleichzeitig mit allen ihren Würfeln. Anschließend addieren sie die Augenzahlen. Der Spieler mit dem niedrigsten Würfelergebnis ist in dieser Spielrunde der erste Kultist, der Spieler mit dem zweitniedrigsten Ergebnis der zweite Kultist und so weiter.

Um die erwürfelte Zugreihenfolge besser in Erinnerung zu behalten, legt jeder Kultist einen seiner Holzscheiben auf das entsprechende Zugfeld am unteren Spielplanrand. Der Erstplatzierte erhält zudem zwei Punkte für seine geistige Gesundheit, der Zweitplatzierte immerhin noch einen Punkt. Beide Spieler bewegen ihre Holzscheiben auf der Leiste für geistige Gesundheit  entsprechend weiter.

Phase 2 – Die Großen Alten beschwören

Ab dieser Phase gilt die erwürfelte Zugreihenfolge. Der erste Kultist darf beginnen und kann entweder einen Großen Alten beschwören oder passen. Anschließend ist der zweite Kultist dran, dann der dritte Kultist, bis jeder Spieler einmal an der Reihe war. Dann geht die Beschwörungsrunde wieder von vorne los und zwar so lange, bis alle Kultisten gepasst haben. Wichtig: Sobald ein Kultist einmal passt, ist die Beschwörungs-Phase für ihn beendet.

Für die Beschwörung sucht sich der Spieler einen der insgesamt 20 Großen Alten aus und legt so viele Würfel auf die zugehörige Tafel, dass die Summe aller abgelegten Würfelaugen der Zahl der Tafel des auserwählten Großen Alten entspricht. Dieser Wert darf nicht über- oder unterschritten werden, es muss immer die exakte Zahl abgelegt werden. Auch darf jeder Große Alte pro Spielrunde nur von einem Spieler beschworen werden (einzige Ausnahme ist Nephren-Ka).

Die Tafeln der Großen Alten sind alle identsich aufgebaut. Oben steht die Ziffer der Tafel , die mit den Würfeln erfüllt werden muss. Unten stehen die Kosten für die Beschwörung (Einheiten an geistiger Gesundheit) sowie die Belohnung, die der Kultist nach der Beschwörung erwarten kann.

Phase 3 – Geschenke der Großen Alten erhalten

Jetzt werden alle Kultisten von den beschworenen Großen Alten belohnt. Die in Phase 1 ermittelte Zugreihenfolge hat hierbei keine Gültigkeit. Die zwanzig Tafeln der Großen Alten werden nacheinander einzeln durchlaufen. Bei Nephren-Ka (Nummer X) wird begonnen, anschließend folgend die Tafeln 1 – 19. Nicht beschworene Mächte werden dabei übersprungen.

Hat ein Spieler seine Belohnung erhalten, nimmt er seine Würfel von der entsprechenden Tafel zurück in den eigenen Vorrat.

Mögliche Geschenke für die Kultisten sind Zauberkarten, Ressourcenwürfel, Magiepunkte und die Fähigkeit des Hellsehens. Teilweise muss ein Spieler den Zugewinn an Macht mit einem Verlust seiner geistigen Gesundheit bezahlen.

In Kingsport Festival gibt drei verschiedene Typen an Zauberkarten und Ressourcen. Diese werden in die Kategorien Übles, Tod und Zerstörung eingeteilt und helfen den Spielern beim Beschwören der Großen Alten, beim Ausbreiten in der Stadt und im Kampf gegen die Ermittler. Hierbei wird teilweise auch zusätzlich Magie benötigt.

Mehr als drei Zauberkarten darf kein Spieler auf der Hand halten. Die Menge an eigenen Ressourcenwürfeln ist dagegen unbegrenzt.

Vier Angriffen durch Ermittler muss sich jeder Spieler stellen. Die Fähigkeit des Hellsehens, die ebenfalls ein Geschenk einiger Großen Alten ist, ermöglicht es dem Spieler, sich entweder die Ermittler- oder Ereigniskarte des nächsten Angriff vorab anzuschauen und sich so besser auf die bevorstehende Konfrontation vorzubereiten.

Die Karte wird anschließend wieder verdeckt an ihren Platz gelegt. Der Spieler muss die gewonnene Information für sich behalten.

Phase 4 – Ausbreitung in der Stadt

Haben die Kultisten bisher nur an Zauberkraft, Magie oder der Macht (Ressourcenwürfel) gewonnen, gilt es diese Fähigkeiten nun einzusetzen. Das Ziel ist natürlich, die eigene Macht in Kingsport auszubreiten sowie Übles, Tod und Zerstörung über die Stadt zu bringen. Sechszehn Orte stehen ihnen dafür zur Verfügung, die für die Verbreitung des eigenen Kultes wichtig erscheinen. Für das Ausbreiten in einem Ort erhalten die Spieler jeweils Kultpunkte sowie besondere Fähigkeiten, die sie im weiteren Spielverlauf nutzen können.

Jedes zu einem Ort zugehörige Gebäude gibt Auskunft über die folgenden Informationen:

  • Stufe: Es gibt Gebäude der Stufen I, II, III und IV. Je höher eine Stufe ist, um so kostenintensiver ist dessen Eroberung.
  • Kosten: Jedes Gebäude (Ausnahme: Haus) verursacht Kosten in Form von Ressourcenwürfeln, die der Spieler abgeben muss.
  • Belohnung: Durch jedes neu eroberte Gebäude (Ausnahme: Haus) erhält der Spieler Kultpunkte (=Siegpunkte). Sollte er ein Gebäude wieder verlassen müssen, muss er die gewonnen Punkte auch wieder abtreten.
  • Effekt: Jedes Gebäude verfügt über eine Sonderfähigkeit, von der ein Spieler einmalig oder permanent profitiert. Dieser Effekt tritt immer in bestimmten Phasen auf.
  • Symbol: Die abgebildeten Symbole am Rand eines Gebäudes dienen als Gedankenstütze, damit die Sonderfähigkeit in den entsprechenden Phasen nicht vergessen wird.

Um ein neues Gebäude zu erobern, muss der Spieler sich an die folgenden Regeln halten:

  1. Der Spieler muss die abgebildeten Ressourcen bezahlen können.
  2. Der Spieler kann sich nur entlang der Verbindungslinien zwischen Gebäuden ausbreiten, sofern er in einem der benachbarten Gebäude bereits eine Holzscheibe liegen hat.
  3. Die Ausbreitung muss Stufenweise erfolgen, also erst Gebäude der Stufe I, dann II, dann III und zuletzt IV. bgeben.
  4. Pro Spielrunde darf ein Spieler nur ein neues Geäude erobern.

Phase 5 – Angriffe der Ermittler abwehren

Wird der weiße Marker auf der Zeitleiste auf ein Feld gerückt, auf dem ein Angriffchip liegt, so finden in der aktuellen Spielrunde im Anschluss an Phase 4 ein Ereignis und ein Ermittlerangriff statt. Insgesamt vier solcher Angriffe müssen sich die Kultisten im Spiel stellen.

Zuerst wird die Ereigniskarte aufgedeckt und vorgelesen. Das darauf beschriebene Ereignis wird sofort umgesetzt und betrifft alle Kultisten.

Anschließend wird die Ermittlerkarten aufgedeckt. Diese enthält Informationen zum Ermittler, dessen Stärke sowie Sonderfertigkeiten und beschreibt die zu erwartende Belohnung bei einem Sieg oder die Konsequenzen im Falle einer Niederlage für die Kultisten.

Im Kampf gegen den Ermittler dürfen die Spieler alle Möglichkeiten ausschöpfen, also Stärkepunkte aus Gebäudeeffekten addieren sowie eigene Zaubersprüche und Ressourcen nutzen.

  • Gewinnt der Kultist, erhält er die auf der Karte angegebene Belohnung.
  • Verliert der Kultist, muss er die auf der Karte angegebene Betrafung hinnehmen.
  • Sind der Kultist und der Ermittler gleich stark, so geschieht nichts.

Wichtig: Sollte ein Spieler über das doppelte an Stärke verfügen, wie für einen Sieg über den Ermittler notwendig wäre, erhält er auch die doppelte Belohnung.

Phase 6 – Zeitleiste aktualisieren

Am Ende der Spielrunde wird der weiße Marker auf der Zeitleiste um ein Feld weitergezogen. Erreicht der Marker das Feld mit der Zwölf, beginnt die letzte Spielrunde.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Kingsport Festival endet im Anschluss an die zwölfte Spielrunde. Sollten die Spieler noch eine verdeckte Festivalkarte auf dem Spielplan liegen haben, wird diese nun aufgedeckt und ausgewertet.

Der Spieler, der nun über die meisten Kultpunkte verfügt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der über die meiste geistige Gesundheit verfügt. Bei erneutem Gleichstand entscheidet die Mehrheit bei der Magiepunkteleiste über Sieg oder Zweitplatzierung in Kingsport Festival.

Fazit zum Brettspiel Kingsport Festival

Wer spielerisch bereits in Arkham unterwegs ist, der wird sich gewiss auf Kingsport Festival freuen. Ein Blick auf die Spielautoren macht hier berechtigte Hoffnung auf ein richtig gutes, atmosphärisches Brettspiel. So zeichnet sich Andrea Chiarvesio unter anderem auch verantwortlich für das Spiel Kingsburg, zu dem man in Kingsport Festival durchaus parallelen ziehen kann – nicht thematisch, aber der Spielmechanismus ist doch sehr ähnlich. Und auch Gianluca Santopietro ist Liebhabern von düsteren und abendfüllenden Spielen spätestens seit der Akte Whitechapel ein Begriff. Auch hierzu lassen sich bei einem Blick auf die Spielregeln Ähnlichkeiten zu Kingsport Festival erkennen – bestehen beide Spielanleitungen doch zu nahezu 50 Prozent aus Hintergrundinformationen zu Personen. Aber zurück zum Spiel.

Die Spielanleitung wirkt auf den ersten Blick etwas überladen. Dass es am Ende so viele Seiten sind, liegt aber eher an den umfangreichen Reminizensen aus dem Lovecraft-Universum sowie den zahlreichen Beispielen zu Aktionen. Beides muss man zum Verständnis des Spielablaufs nicht gelesen haben, zumindest uns hat es aber Spaß gemacht, neben den Spielregeln auch einige Hintergrundinformationen mit auf den Weg zu bekommen.

Das Spielzubehör ist von guter Qualität, einzig die Ressourcenwürfel für Übel, Tod und Zerstörung haben und nicht gefallen. Diese wurden in denselben Farben mitgeliefert, mit denen auch drei der Spieler in Kingsport unterwegs sind. Hier hätte man problemlos auf andere Farben ausweichen können. Die Tafeln der Großen Alten hätten wir uns auch lieber eine Nummer kleiner und dafür etwas stabiler gewünscht. Insbesondere durch die Tafeln wird ein wirklich großer Spieletisch benötigt, da diese rund um den Spielplan verteilt werden sollen.

Für den Aufbau des Spielplans und die Erläuterung der Symbole sollte man bei den ersten Partien ein wenig Extrazeit einplanen. Wer die Zeit investiert und sich mit den Symbolen ein wenig vertraut macht, wird dafür mit einem sehr zügigen Spielablauf ohne lange Warte- oder Nachlesepausen belohnt. Und ausreichend Spannung bietet Kingsport Festival allmal.

Die größte Herausforderung für die Spieler ist es wohl, passende Ressourcen für die Ausbreitung in der Stadt zu besorgen und anschließend sinnvoll einzusetzen. Die Kombination aus der Wahl zwischen zwanzig Großen Alten, die unterschiedliche Geschenke bereiten und den sechszehn Gebäuden, die den Kultisten ebenfalls Vorteile verschaffen, ist wirklich sehr gut gelungen. Hier gibt es keinen Königsweg. In jeder Runde muss man flexibel auf das verfügbare Angebot reagieren und umplanen. Zumal man sich nicht nur um die Ausbreitung in Kingsport kümmern muss, sondern auch immer schon den nächsten Angriff der Ermittler vor Augen hat. Und wäre das nicht schon genug, muss man sich auch noch um die eigene geistige Gesundheit kümmern. Was sich nach einer Menge Anstrengung anhört, ist aber dank des ausgereiften Spielablaufs ein riesiges Vergnügen. Zumal man bei Kingsport Festival auch mal auf der Seite der bösen Jungs spielen darf.

Zum Glück wurde das Spiel nicht so überladen, dass man erst einmal etliche Stunden bis zur ersten Partie investieren muss. Für ein Vorankommen im Spiel werden wirklich nur Magie, Zaubersprüche und Ressourcenwürfel benötigt. Damit lässt sich bereits jede Menge in Kingsport ausrichten. Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen ist die Einstiegshürde hier geringer, das Spiel ist wesentlich zugänglicher und verliert dabei weder an Spieltiefe noch an Spannung. Durch die unterschiedlichen Szenarien- und Festivalkarten sind zudem etliche Stunden an Spielspaß quasi garantiert.

Für alle H. P. Lovecraft-Fans wohl ein Muss. Aber auch durchaus eine Empfehlung für alle Spieler, die gerne atmosphärische und abendfüllende Spiele mögen. Von uns gibts hierfür eine klare Kaufemfehlung.

– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –