New York im Jahre 1842. Ein schier pausenloser Betrieb herrscht an den Docks der South Street. Ständig legen neue Postschiffe an oder ab und verwandeln die sogenannte „Packet Row“ in ein heißes Gebiet für Import- und Exportgesellschaften.

Im gleichnamigen Brettspiel Packet Row übernimmt jeder Spieler eine dieser Gesellschaften und versucht im Spielverlauf so viel Geld und Ansehen wie möglich anzuhäufen.

In jeder Spielrunde übernimmt einer der Spieler die Rolle des Hafenmeisters und darf bestimmen, auf welchem der vier Spielpläne Aktionen durchgeführt werden können. Hat er sich für einen der vier Orte an der Packet Row entschieden, dürfen zunächst die anderen Spieler wählen, ob sie ihre Spielfigur ebenfalls dorthin schicken wollen oder ob sie lieber passen. Zuletzt darf der Hafenmeister ebenfalls entweder eine Aktion auf dem gewählten Plan durchführen oder aber passen und einen anderen Spielplan aufsuchen. Nach diesem Prinzip wird jede Spielrunde fortgesetzt, bis jeder Spielplan einmal aufgesucht wurde oder der Hafenmeister eine Aktion durchgeführt hat.

Eine Aktion durchführen bedeutet in Packet Row entweder, dass ein Spieler die eigene Spielfigur im Austausch gegen eine Karte auf dem Spielplan einsetzt oder aber mit bereits gesammelten Spielkarten Aufträge erfüllt.

Nutzt ein Spieler seine Aktionsmöglichkeit auf einem der vier Spielpläne, so erhält er immer eine neue Spielkarte. Dabei kann es sich um Waren, Handelsschiffe, Aufträge, Gehilfen oder aber Gebäude handeln. Jede Karte bringt verschiedene Vorteile. Mit Waren können Aufträge erfüllt werden. Mit Schiffen können Waren versendet werden. Gebäude bringen Siegpunkte. Und Gehilfen bringen im weiteren Spielverlauf Vorteile bei der Auswahl neuer Karten.

Über mehrere Runde steigern die Spieler so ihr Vermögen und können dieses Nutzen, um zahlreiche Gebäude zu errichten und ihr Ansehen in der Stadt zu verbessern. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Spielzubehör von Packet Row

  • Vier Spielpläne (Zunfthaus, Docks, Bank und Markt)
  • 38 Zunfthaus-Spielkarten (Verträge, Gehilfen, Gebäude)
  • 42 Docks-Spielkarten (Handelsschiffe, Kapitäne, Goldbarren, Gebäude)
  • 42 Markt-Spielkarten (7 verschiedene Waren, Händler, Gebäude)
  • 38 Bank-Spielkarten (Bankier, Geld, Gebäude)
  • 12 Startvertragskarten
  • 1 Übersichtskarte
  • 1 Hafenmeister-Plättchen
  • Münzen in den Werten 1, 5, 10 und 20
  • 5 Spielerkarten inkl. zugehöriger Spielfiguren

Ausführliche Spielregeln zu Packet Row

Spielvorbereitungen

Vorbereitung der Pläne und Karten

  1. Die vier Spielpläne werden in die Mitte des Tisches gelegt.
  2. Die Münzen werden nach Wertigkeit sortiert und als allgemeiner Vorrat neben die Spielpläne gelegt.
  3. Alle Spielkarten werden nach ihrer Art in Stapeln sortiert und getrennt voneinander gut durchgemischt.
  4. Auf jedem Spielplan wird der zugegörige Stapel verdeckt auf das Feld „Nachziehstapel gelegt“.
  5. Je nach Spielerzahl werden pro Spielplan zwei, drei oder vier Karten aufgedeckt und auf die Felder „Aktueller Vorrat“ gelegt.
  6. Pro Spielplan werden zwei weitere Karten vom zugehörigen Stapel aufgedeckt und auf die Felder „Zukünftiger Vorrat“ gelegt.

Startzubehör der Spieler

  1. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielerkarte und die dazu passende Figur.
  2. Jeder Spieler erhält Münzen im Wert von 25 und legt diese offen vor sich ab.
  3. Der Startspieler erhält das Hafenmeister-Plättchen (laut Spielregeln ist das der Spieler, der zuletzt in einem Hafen war).

Die verschiedenen Orte und Spielkarten in Packet Row

In Packet Row geht es hauptsächlich darum, Handelsverträge abzuschließen, Warengüter einzukaufen und diese mit einem Handelsschiff in das Zielland zu verschiffen. Mit dem aus dem Handel gewonnenen Geld können einerseits größere Veträge angenommen werden, andererseits kann man damit auch prestigeträchtige Gebäude errichten lassen. Um all das bewerkstelligen zu können, müssen die Spieler immer wieder vier unterschiedliche Orte der Packet Row aufsuchen.

An allen vier Orten können dieselben Gebäudekarten erstanden werden und zwar für Kirchen, Bibliotheken, Rathäuser und Universitäten. Der Bau eines gebäudes führt zu mehr Ansehen und bringt Siegpunkte bei der Schlusswertung.

Das Zunfthaus

Im Zunfthaus gibt es Verträge und Gehilfen.

Die Vertragskarten sind kostenlos. Auf der Karte sind Warensorten und ein Bestimmungsland abgebildet. Kann ein Spieler die Bedingungen erfüllen, erhält die angegebene Vergütung aus dem allgemeinenVorrat.

Die Gehilfenkarte ist kostenlos und kann nur einmal eingesetzt. Sie ermöglicht den Spielern, bereits Karten aus dem „zukünftigen Vorrat“ auszuwählen, bevor diese in den „aktuellen Vorrat“ verschoben werden.

Der Markt

Auf dem Markt gibt es verschiedene Waren und auch Händler.

Auf den Warenkarten sind verschiedene Waren in unterschiedlichen Mengen abgebildet. Möchte ein Spieler eine Ware kaufen, muss er die dafür fälligen Kosten aus dem eigenen in den allgemeinen Geldvorrat legen.

Die Händlerkarten sind kostenlos. Ein Händler kann nur einmal eingesetzt werden und ermöglicht dem Spieler, beim Erfüllen eines Vetrages die Waren einer Karte gegen eine andere Ware zu tauschen.

Die Docks

An den Docks findet man Handelsschiffe, Kapitäne und es wird auch mit Goldbarren gehandelt.

Die Handelsschiffe sind kostenlos und werden benötigt, um die gekauften Waren in ihr Zielland zu transportieren. Ohne ein Handelsschiff kann kein Vetrag erfüllt werden.

Die Kapitäns-Karte ist kostenlos und kann nur einmal genutzt werden.  Mit einem Kapitän lässt sich kurzerhand das Bestimmungsland eines Schiffes ändern.

Die Goldbarren sind kostenpflichtig und dienen als Joker. Jeder Goldbarren ersetzt beim Erfüllen eines Vertrages genau eine Einheit einer beliebigen Ware.

Die Bank

In der Bank gibt es natürlich Geld und Bankiers.

Die Geldkarten sind kostenlos und können jederzeit ausgespielt werden. Dafür erhält der Spieler den darauf angegebenen Betrag aus dem allgemeinenVorrat.

Die Bankier-Karten sind ebenfalls kostenlos und bringen zunächst nichts – wohl aber Punkte bei der Schlusswertung. Hat ein Spieler am Ende des Spiels das meiste Geld, dann erhält er für jeden Bankier zusätzliche Siegpunkte.

Spielablauf – So wird Packet Row gespielt

Gespielt wird über mehrere Runden. Der Spieler, der die Rolle des Hafenmeister übernimmt, wählt zum Rundenbeginn einen der vier Spielpläne aus, also entweder die Docks, den Markt, die Bank oder das Zunfthaus.

Anschließend dürfen zunächst alle anderen Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn entscheiden, ob sie eine Karte aus dem aktuellen Vorrat des gewählten Spielplans haben wollen oder ob sie drauf verzichten.

Nimmt ein Spieler eine Karte,

so muss er gegebenenfalls die Kosten in Geld oder Waren dafür bezahlen und kann sich anschließend die entsprechende Karte nehmen. Seine einzige Spielfigur legt er abschließend noch auf das frei gewordene Feld des Spielplans.

Nimmt ein Spieler keine der ausliegenden Karten des gewählten Spielplans, kann er seine Spielfigur eventuell später noch einsetzen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Sobald alle Spieler an der Reihe waren, darf der Hafenmeister ebenfalls wählen, ob er von diesem Spielplan eine Karte aus dem aktuellen Vorrat haben möchte.

Nimmt der Hafenmeister eine Karte, dann ist die Spielrunde sofort beendet und alle Spieler, die bisher keine Karten genommen haben, gehen leer aus.

Nimmt der Hafenmeister jedoch keine Karten des gewählten Spielplans, so muss er nun einen anderen Spielplan benennen und erneut dürfen zunächst die anderen Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn entscheiden, ob sie nun von diesem Spielplan eine Karte haben wollen oder nicht. Spieler, die bereits zuvor eine Karte von einem vorherigen Spielplan genommen und keine Spielfigur mehr vor sich ausliegen haben, werden hierbei übersprungen. Zuletzt darf dann der Hafenmeister selbst entweder eine Spielkarte auswählen oder aber den nächsten Spielplan benennen.

So geht es reihum und nacheinander immer weiter, bis der Hafenmeister entweder eine Spielkarte aufgenommen hat oder aber kein weiterer Spielplan von ihm benannt werden kann.

Eine neue Spielrunde vorbereiten

Endet eine Spielrunde, wird das Hafenmeister-Plättchen im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergereicht. Zudem wird die neue Spielrunde vorbereitet. Das bedeutet:

  • Alle Spieler, die eine Aktion durchgeführt haben, erhalten ihre Spielfigur zurück.
  • Alle Karten aus dem „aktuellen Vorrat“ der Spielpläne, von denen mindestens eine Karte ausgewählt wurde, werden auf den Ablagestapel gelegt.
  • Alle Spielkarten aus dem „Zukünftigen Vorrat“ wandern nun in den neuen, aktuellen Vorrat. Je nach Spielerzahl werden zusätzliche Karten vom Nachziehstapel gezogen, bis wieder gleich viele Karten in der Auslage liegen.
  • Pro Spielplan werden zwei neue Karten aufgedeckt und auf die Felder „Zukünftiger Vorrat“ gelegt.

Handeln, Wirtschaften, Verträge erfüllen

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler einen Startvertrag auf der Hand. Weitere Verträge können auf dem Spielplan „Zunfthaus“ erworben werden.

Kann ein Spieler im Laufe des Spiels einen oder mehrere Verträge erfüllen, so darf er das zu einem beliebigen Zeitpunkt tun. Um die Belohnung für einen fertigen Auftrag zu erhalten, müssen alle Vetragsbedingungen erfüllt sein:

  • Die passende Art und Anzahl der abgebildeten Ware auf dem Vertrag muss aus der Hand ebgelegt werden.
  • Das richtige Handelsschiff, dass auf dem Vertrag abgebildet ist, muss aus der Kartenhand abgelegt werden.

Alle für die Erfüllung eines Vertrages abgelegten Karten werden auf den Ablagestapeö gelegt. Der Spieler darf sich anschließend die Bezahlung aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Wichtig! Die Waren, Verträge und Handelsschiffe können frei kombiniert werden. Das bedeutet: Hat ein Spieler mehrere Verträge mit demselben Bestimmungsland, so darf er dasselbe Handelsschiff benutzen. Hat ein Spieler mehrere Verträge mit derselben Ware und unterschiedlichem Bestimmungsland, so darf er die Waren einer Warenkarte auf mehrere Schiffe verteilen.

Einen Vertrag erfüllen

Kann ein Spieler im Laufe des Spiels einen oder mehrere Verträge erfüllen, so darf er das zu einem beliebigen Zeitpunkt tun. Um die Belohnung für einen fertigen Auftrag zu erhalten, müssen alle Vetragsbedingungen erfüllt sein:

  • Die passende Art und Anzahl der abgebildeten Ware auf dem Vertrag muss aus der Hand ebgelegt werden.
  • Das richtige Handelsschiff, dass auf dem Vertrag abgebildet ist, muss aus der Kartenhand abgelegt werden.

Alle für die Erfüllung eines Vertrages abgelegten Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. Der Spieler darf sich anschließend die Bezahlung aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Wichtig! Die Waren, Verträge und Handelsschiffe können frei kombiniert werden. Das bedeutet: Hat ein Spieler mehrere Verträge mit demselben Bestimmungsland, so darf er dasselbe Handelsschiff benutzen. Hat ein Spieler mehrere Verträge mit derselben Ware und unterschiedlichem Bestimmungsland, so darf er die Waren einer Warenkarte auf mehrere Schiffe verteilen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spielende von Packet Row wird eingeleitet, sobald der „aktuelle Vorrat“ auf einer bestimmten Anzahl an Spielplänen nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann.

  • 2 und 3 Spieler: Das Spiel endet, wenn ein Spielplan nicht aufgefüllt werden kann.
  • 4 Spieler: Das Spiel endet, wenn zwei Spielpläne nicht aufgefüllt werden können.
  • 5 Spieler: Das Spiel endet, wenn drei Spielpläne nicht aufgefüllt werden können.

Bei Spielende dürfen alle Spieler noch freie Aktionen beliebig of nutzen. Das bedeutet, dass noch Verträge erfüllt und Geldkarten abgelegt werden können, um das eigene Vermögen zu erhöhen. Sobald alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, erfolgt die Schlusswertung.

Hier erhalten alle Spieler Siegpunkte für

  • Gebäude (zählt die Punkte aller Gebäude zusammen)
  • Geld (Pro 10$ Barvermögen gibt es einen Siegpunkt)
  • Bankiers (0-3 Punkte pro Bankier, Ahängig von der Vermögenslage)

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt Packet Row. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der das größte Vermögen besitzt.

Fazit zum Brettspiel Packet Row

Das Spielmaterial ist ansprechend gestaltet und zum Thema passend gewählt. Die Spielanleitung liefert ausreichend Beispiele, die den Spielaufbau, das Spielprinzip und den Rundenablauf gut veranschaulichen. Das Einlesen in die Spielregeln verläuft flott und man ist schnell im Spiel drin. Besonders die Einstiegshürde vor dem ersten Spiel ist sehr gering, was Packet Row auch interessant für Wenigspieler und Gelegenheitsspieler machen sollte.

In Punkto Spielablauf konnte uns Packet Row dann auch zum ersten Mal überraschen. Denn was auf den ersten Blick wie ein simples Kartenoptimierungsspiel aussieht, ist in Wirklichkeit eine ganz schöne Zockerei. Dadurch, dass man als Hafenmeister immer den Ort des Geschehens benennt, selber aber von allen Spielern zuletzt am Zug ist, muss man seine Mitspieler schon überlisten, um selber an die gewünschte Spielkarte zu gelangen. Umgekehrt gilt es für alle anderen Spieler nicht auf den Bluff des Hafenmeisters hereinzufallen. Allein dieser simple Spielmechanismus bietet in der richtigen Spielerunde einen interessanten Spannungsbogen. Das drumherum besteht dann aber in er Tat „nur“ aus passende Karten sammeln, Aufträge erfüllen und Geld kassieren.

Laut den Spielregeln kann man Packet Row zwar auch zu zweit spielen – aber so richtiger Spielspaß kommt dabei nicht auf. Im Spiel zu zweit geht das eigentlich spannende an dem Spiel – das Zocker-Element – fast vollständig verloren, da immer ausreichend Karten für beide Spieler vorhanden sind. Ab drei Spielern macht das Ganze mehr Sinn, zu viert oder fünft muss man dann schon sehen, dass man an die gewünschten Karten kommt. Da geht dann ohne Zocken nicht mehr viel – also ganz im Sinne des Spiels.

Für Wenig- und Gelegenheitsspieler eine interessante Abwechslung, sofern man gerne zockt und auch kein Problem mit dem hohen Glücksfaktor hat. Vielspieler und Hobby-Strategen sollten packet Row vor dem Kauf erst einmal Probespielen.

— Herzlichen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar! —