Beim Kartenspiel “Fünf Gurken” handelt es sich um die moderne Umsetzung eines bekannten Stichspiels, das in zahlreichen europäischen Ländern weit verbreitet ist. Beispielsweise als “Agurk” in Dänemark, “Ogórek” in Polen, “Gurka” in Schweden oder auch als “Kurkku” in Finnland.
Das Besondere an dem Stichspiel ist eigentlich, dass der Spieler gewinnt, der eigentlich am meisten verliert. Aber fangen wir vorne an.
Eine Spielrunde Fünf Gurken besteht aus sieben kleineren Stichrunden. Dabei versuchen die Spieler in den ersten sechs Stichrunden ihre Kartenhand so abzubauen, dass sie auf keinen Fall den siebten und letzten Stich einer Spielrunde gewinnen. Hier sind Taktik und Glück gleichermaßen gefragt.
Gewinnt ein Spieler den letzten Stich, so muss er so viele Gurken aufnehmen, wie auf seiner Siegerkarte abgebildet sind. Hat ein Spieler mehr als fünf Gurken gesammelt, scheidet er aus dem Spiel aus.
Gespielt werden so viele Runden, bis am Ende nur noch ein Spieler mit maximal fünf oder weniger Gurken übrig bleibt. Das ist dann auch der Gewinner.
Spielzubehör von Fünf Gurken
- 30 Gurken (aus Holz)
- 4 Spielkarten mit Multiplikator x2 und dem Wert 1
- 16 Spielkarten mit einer Gurke und den Werten 2 – 5
- 16 Spielkarten mit zwei Gurken und den Werten 6 – 9
- 8 Spielkarten mit drei Gurken und den Werten 10 – 11
- 12 Spielkarten mit vier Gurken und den Werten 12 – 14
- 4 Spielkarten mit fünf Gurken und dem Wert 15
- eine Spielanleitung
Ausführliche Spielregeln zu Fünf Gurken
Spielvorbereitungen
- Legt die 30 Gurken als allgemeinen Vorrat bereit.
- Mischt alle Spielkarten gut durch.
- Jeder Spieler erhält sieben Karten vom verdeckten Stapel auf die Hand. Die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.
- Ein Startspieler wird ermittelt.
Spielablauf
Das Kartenspiel Fünf Gurken wird über mehrere Runden gespielt. Jede einzelne Runde besteht dabei aus sieben kleineren Stichrunden. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Zum Rundenbeginn halten alle Spieler sieben Karten auf die Hand. Der Startspieler beginnt und kann eine beliebige Karte ausspielen. Diese legt er offen in die Tischmitte. Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler müssen anschließend
- entweder dieselbe oder eine numerisch höhere Karte ablegen
- oder ihre niedrigste Handkarte ablegen.
Es ist nicht erlaubt zu passen. Schummeln sollte man natürlich auch nicht! Der Spieler mit der höchsten, zuletzt ausgespielten Karte gewinnt den Stich und ist in der folgenden Stichrunde Startspieler.
Sechs Stichrunden aufgepasst – in der siebten vergurkt!
Die ersten sechs Stichrunden einer Spielrunde dienen dazu, die eigenen Handkarten möglichst so auszuspielen, dass man die siebte und letzte Stichrunde mit der einzig verbliebenen Handkarte nicht gewinnt.
Denn der Gewinner der siebten Stichrunde gewinnt nicht nur den Stich, sondern muss auch so viele Gurken aufnehmen, wie auf seiner Siegerkarte abgebildet sind.
Die Karte “1”: Sollte zudem einer der anderen Spieler in der letzten Stichrunde eine “1” gespielt haben, so verdoppelt sich die Anzahl an Gurken, die der “Gewinner” aufnehmen muss.
Hierzu ein Beispiel:
Die Spieler befinden sich in der entscheidenden siebten Stichrunde. Jeder Spieler hat nur noch eine Karte auf der Hand.
Der Startspieler legt seine letzte Handkarte mit der Ziffer “9” ab.
Spieler B hat eine höhere Karte und legt die “11” ebenfalls aus – aktuell gewinnt er den Stich.
Spieler C legt nun die Karte “1” ab, die zur Verdoppelung der Gurken am Ende der Runde führt – aktuell ist noch immer Spieler B der Gewinner des Stichs.
Spieler D legt abschließend ebenfalls die Karte “11” aus. Mit dieser Karte gewinnt er auch den Stich – da es die höchste und zuletzt ausgespielte Karte ist.
Doppelt vergurkt!
Der letzte Spieler hat mit der Karte “11” den siebten Stich gewonnen. Auf der Siegerkarte sind drei Gurken abgebildet. Diese muss sich der Spieler nun aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und vor sich ablegen.
Da im siebten Stich auch noch ein anderer Spieler die Karte “1” abgelegt hat, verdoppelt sich der Wert der Minuspunkte der Siegerkarte. Der Gewinner des Stichs muss also noch weitere drei Gurken nehmen und vor sich ablegen.
Spielende und Gewinner des Spiels
Hat ein Spieler im Spielverlauf mehr als fünf Gurken gesammelt, dann scheidet er aus dem Spiel aus. So verkleinert sich die Anzahl der teilnehmenden Spieler von Spielrunde zu Spielrunde. Fünf Gurken gewinnt, wer als einziger Spieler maximal fünf oder weniger Gurken gesammelt hat.
Fazit zum Kartenspiel Fünf Gurken
Das Kartenspiel “Fünf Gurken” ist – der Spielverpackung zufolge – eine Empfehlung von Friedemann Friese, dem Autor eines unserer Lieblingsspiele: Funkenschlag. Da waren die anfänglichen Erwartungen natürlich hoch. Nach dem Lesen der gut geschriebenen aber überraschend kurzen Spielregeln machte sich erst einmal etwas Ernüchterung breit. Wir konnten uns beim besten Willen nicht vorstellen, dass Fünf Gurken dauerhaft Spaß machen könnte. Hier wurden wir überrascht – im positiven Sinne.
Im Gegensatz zu anderen klassischen Stichspiel gewinnt in Fünf Gurken nicht der Spieler, der die meisten Stiche gewinnt. Vielmehr gewinnt derjenige, der die entscheidenden Stiche bewusst verliert und so die wenigsten Gurken aufnehmen muss. Jetzt könnte man natürlich sagen, “Kein Problem, dann behalte ich meine schlechteste Karte bis zur letzten Runde.” Nur genau das geht nicht immer auf. Denn kann oder möchte man einen der unwichtigen ersten sechs Stiche nicht gewinnen, dann muss man zwangsläufig seine niedrigste Karte ausspielen. Dadurch verspielt man aber zugleich seine beste Chance, den letzten Stich nicht zu gewinnen. Natürlich kann man die Mitspieler durch wiederholtes Ausspielen hoher Karten dazu zwingen, ihre niedrigsten Karten frühzeitig abzulegen. Aber nicht immer hat man hierzu das passende Blatt. Hier spielt also auch das Glück gehörig mit.
Gerade bei größeren Spielgruppen könnte es zum Nachteil werden, dass gelegentlich schon sehr früh Spieler ausscheiden. Dadurch entstehen für diese dann Wartezeiten, in denen sie erst einmal nur Zuschauen können. An dieser Stelle sollte man dann aber auch positiv erwähnen, dass eine Runde Fünf Gurken in den meisten Fällen wahnsinnig schnell gespielt ist – und oftmals Lust auf eine zweite, dritte, vierte, usw. Runde macht. Besonders für zwischendurch oder als Absackerspiel ist es somit bestens geeignet.
Kurz & Knapp: Ein schnelles Stichspiel, bei dem ausnahmsweise mal der gewinnt, der die meisten entscheidenden Stichrunden verliert. Kein Abend-, aber ein wahnsinnig guter Lückenfüller und eines unserer liebsten Stichspiele.