Schon wieder hat das freundliche und stets hungrige Schlossgespenst Hubi heimlich Möhren und Käse gemobst. Jetzt reicht es den Hasen und Mäuschen. Gemeinsam begeben sie sich in das Labyrinth des Schlosses um Hubi zu schnappen. Dabei helfen tun ihnen die Tiere, die ebenfalls in dem Schloss wohnen und die geheimen Schlupflöcher bestens kennen.

Eine Partie Schnappt Hubi! verläuft über drei Phasen. Alle spielen gemeinsam. In der ersten Phase erkunden die Spieler zunächst das Schloss. Je nach Laufrichtung entdecken sie freie Durchgänge, aber auch undurchlässige Mauern. Hin und wieder stoßen sie auch auf Löcher in der Mauer, durch die nur Mäuse kriechen oder eben Hasen springen können. Und es gibt Zaubertüren, die es zu öffnen gilt.

Die zweite Phase beginnt, wenn die Spieler eine verschlossene Zaubertür finden. Jetzt muss diese geöffnet werden. Hierzu muss mindestens ein Spieler mit seiner Figur jeder Seite der Zaubertür stehen. Ist das geschafft, öffnet sie sich automatisch, aber durch das Knarzen der alten Scharniere erwacht Hubi und wittert die Eindringlinge.

In der dritten und letzten Spielphase müssen die Hasen und Mäuse Hubi schnappen. Doch das Gespenst bewegt sich schnell durch seine eigenen Räume und ist schwer zu fassen. Zum Glück geben die Tiere den Spielern immer wieder Hinweise zu Hubis Aufenthaltsort. Schaffen es zwei Spieler, ihren Figuren gleichzeitig zu Hubis Versteck zu bewegen, haben sie das Gespenst geschnappt und alle zusammen haben das Spiel gewonnen.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Ravensburger
Spielautor: Steffen Bogen
Erscheinungsjahr: 2011

Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör zu Schnappt Hubi!

Schnappt Hubi Spielzubehör.
  • 1 magischer Kompass
  • 1 Spielplan mit 16 Räumen
  • 4 Außenwände mit Fenstern
  • 4 Spielfiguren
  • 4 Spielertafeln
  • 14 Hubi/Schlüssel-Marker
  • 27 unterschiedliche Spukhauswände

Ausführliche Spielregeln zu Schnappt Hubi!

Spielvorbereitungen

Für das erste Spiel müssen noch einzelne Teile ausgestanzt und in das Spukschloss eingebaut werden. Ab dem zweiten Spiel geht der Aufbau aber ganz schnell.

Spielaufbau und Magischer Kompass.
Spielaufbau und Magischer Kompass.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich die dazu passende Spielfigur und die Spielerkarte. Die Karte dient nur zur Erinnerung und kann vor dem Spiele abgelegt werden, die Spielfigur wird in ihre farblich zugehörige Ecke des Spielplans gestellt.

Die Spukhauswände werden nach Typ sortiert und griffbereit neben dem Spielplan abgelegt. Ebenso die Schlüssel- und Hubi-Plättchen.

Der magische Kompass führt die Spieler durch das Spiel.
Der magische Kompass führt die Spieler durch das Spiel.

Der magische Kompass wird auf der Rückseite gestartet. Drei Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl. Mit dem Start des Kompass‘ müssen die Spieler sich anmelden. Hier reicht es, wenn sie den Aufforderungen des Erzählers folgen und zum richtigen Zeitpunkt ihren zugehörige Taste auf dem Kompass betätigen (sobald dieser blinkt).

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam den frechen, fröhlichen Schlossgeist Hubi zu schnappen.

Das Spiel beginnt der Spieler, der sich auf dem magischen Kompass als Startspieler angemeldet hatte. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er in seinem Spielzug versuchen, die eigene Spielfigur auf ein senkrecht oder waagerecht benachbartes Feld zu bewegen oder sich einen Hinweis von dem Tier an seinem aktuellen Standort geben zu lassen. Der magische Kompass gibt dabei immer wieder Hinweise zu, Spielverlauf. Dieser unterteilt sich im Wesentlichen aber in die drei Abschnitte Spukschloss erkunden und Wände aufstellen, die Zaubertür(en) öffnen und Hubi fangen. Sobald Hubi geschnappt wurde, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.

Phase 1 – Das Spukschloss erkunden

Die Spieler betreten das Schloss von unterschiedlichen Positionen aus. Wie es im Inneren des Gemäuers aussieht, ist keinem bekannt. Die einzelnen Wände, Türen und Schlupfwinkel müssen erst noch erkundet werden.

Die Tiere erkunden die geheimen Orte des Schlosses.
Die Tiere erkunden die geheimen Orte des Schlosses.

Es gibt Wände, die nicht passiert werden können und freie Durchgänge. Als Schlupfwinkel dienen winzige Mäuselöcher (durch die nur die beiden Mäuse durchgehen können) und Hasenfenster (die so hoch sind, dass nur die Hasen durchspringen können). Jedes Mal, wenn eine neue Wand entdeckt wurde, stellen die Spieler die passende Wand auf das Spielfeld, so dass sie sich im weiteren Spielverlauf immer schneller durch das Schloss bewegen können. Läuft ein Spieler durch eine bereits bekannte Ebene, darf er sofort noch einmal ziehen.

Der magische Kompass hilft! Wo welche Wand steht und wer doppelt ziehen darf, erzählt jeweils die Stimme aus dem magischen Kompass. Die Spieler müssen sich also nicht alles merken. Wenn etwas nicht richtig verstanden wurde, kann man einfach die Wiederholung abspielen. Es gehen also für eine erneute Wiedergabe keine Spielzüge verloren.

Phase 2 – Die Zaubertür finden und öffnen

Die rote Maus findet die erste Zaubertür.
Die rote Maus findet die erste Zaubertür.

Irgendwann stoßen die Spieler auf eine verschlossene Zaubertür. Wird mit einem höheren Schwierigkeitsgrad gespielt können das auch zwei oder sogar drei Zaubertüren sein.

Ähnlich wie bei den anderen Wänden des Schlosses, gibt es auch bei den Zaubertüren Wände zum Aufstellen – nur dieses Mal mit herausnehmbaren Türen.

Zwei Tiere - eins auf jeder Seite - können die Tür öffnen.
Zwei Tiere – eins auf jeder Seite – können die Tür öffnen.

Trifft ein Tier erstmals auf eine solche Zaubertür, wird diese zunächst mit geschlossener Tür aufgestellt. Um die Zaubertür zu öffnen, muss nun mindesten ein Tier auf jeder Seite der Tür stehen. Bewegt sich anschließend eines der beiden Tiere durch die Tür hindurch, öffnet sich die Tür automatisch. Der aktive Spieler nimmt die Tür aus dem Aufsteller heraus – der Weg ist nun frei.

Phase 3 – Hubi finden und schnappen

Durch das Knarzen der Zaubertüren ist Hubi erwacht und wittert die Verfolger in seinem Schloss. Ab jetzt bewegt er sich durch die Zimmer und versteckt sich vor den Spielern.

Mit den Plättchen wichtige Hinweise markieren.
Mit den Plättchen wichtige Hinweise markieren.

Der magische Kompass bzw. die Tiere im Schloss geben den Spielern Hinweise, wo Hubi sich gerade aufhält. Allerdings sind das je nach Schwierigkeitsgrad keine eindeutigen Hinweise. Mindestens zwei Orte kommen dafür gleichermaßen in Frage. Zum Markieren der Räume können die Spieler die Hubi-Plättchen benutzen. Doch viel Zeit bleibt den Spielern nicht, denn Hubi wechselt nach einigen Spielzügen immer wieder seinen Aufenthaltsort.

Und Hubi ist geschnappt!
Und Hubi ist geschnappt!

Ähnlich wie beim Öffnen der Zaubertür, müssen mindestens zwei Spieler in den Raum ziehen, in dem sich Hubi befindet. Erreicht der erste Spieler den richtigen Raum, gibt sich Hubi zu erkennen. Sobald der zweite Spieler dort eintrifft, gibt Hubi auf und die Spieler haben ihn geschnappt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Schnappt Hubi kann nur gemeinsam verloren oder eben gewonnen werden. Gelingt es den Spielern rechtzeitig, Hubi zu finden und mit mindestens zwei Spielfiguren im gleichen Raum zu schnappen, gewinnen automatisch alle Spieler das Spiel – selbst dann, wenn sie es nicht alle in den Raum geschafft haben.

Fazit zum Kinderspiel Schnappt Hubi!

Schnappt Hubi ist einfach ein klasse Spiel. Das fängt bereits damit an, dass man die Spielbox einfach öffnen und losspielen kann. So sollte das bei Kinderspielen auch sein. Das Spielzubehör ist robust, der magische Kompass und die Stellwände halten so einiges aus. Schön ist auch, dass der magische Kompass leicht zu bedienen ist und über die Blinkanzeigen immer jeder Spieler sieht, ob er an der Reihe ist. Hier passt wirklich alles sehr gut zusammen.

Die Spielkarten – damit auch ja keiner vergisst, mit welche Figur er spielt – haben wir noch nie gebraucht und ehrlich, rein optisch passen sie mit ihrem langweiligen, weißen Hintergrund auch nicht zum Rest des Spiels.

Der magische Kompass erfüllt seine Aufgabe hervorragend. Die Stimmen kann man recht gut verstehen. Die Tasten lassen sich leicht drücken und die Bedienung des elektronischen Spielzeugs haben die Kinder sehr schnell verinnerlicht. Leider fehlt hier, wie auch schon bei Wer war’s – ein Lautstärkeregler. Ansonsten ist das Gerät top!

Positiv erwähnen sollte man auch die drei Schwierigkeitsgrade des Spiels. Der Einstiegt mit nur einer Zaubertür wird nach einigen Partien zu leicht, mit zwei Türen ist es schon etwas schwerer. Das hält die Kinder bei Laune. Da packt sie recht schnell der Ehrgeiz. Mit drei Zaubertüren wird das Kooperative Element immer wichtiger, da hier ohne Absprache nicht mehr viel geht. Schnappt Hubi wächst mit dem Spielanspruch des Kindes mit und umgekehrt. Ähnlich wie bei Wer war’s ist das insgesamt sehr gut gelöst.

Ein Wort noch zu den Sprechern. Diese kamen gerade bei unseren fünfjährigen Spielern sehr gut an. Die Stimmen sind gut verständlich und was noch wichtiger ist, sympathisch und freundlich. Selbst Hubi, das Gespenst, hinterlässt einen kumpelhaften Eindruck.

Insgesamt ein rundum gelungenes Spielerlebnis, das dank kurzer Spieldauer und der drei Schwierigkeitsstufen immer gerne wieder auf den Tisch kommt.