Zwei absolute Spiele-Klassiker vereint in einem Spiel. Mit Carcassonne Labyrinth haben sich Klaus-Jürgen Wrede, der Erfinder von Carcassonne, und Max J. Kobbert, der Vater des Verrückten Labyrinths, zusammengetan. Mit dem Ergebnis liegt nun ein Familienspiel auf dem Tisch, in dem geschoben, gelaufen, angebaut und gepunktet wird. Und das alles in zwei Spielwelten, die sich hier nahtlos miteinander verzahnen.
Und so funktioniert das: In der Mitte des Tisches liegt ein 5×5 Felder großes Labyrinth. In diesem befinden sich sowohl feste Felder mit gesuchten Schätzen als auch klassische Carcassonne-Landschaftsplättchen, die sich in den Reihen und Spalten des Labyrinths verschieben lassen. Auf den Landschaften sind Burgen, Straßen und Wälder abgebildet.
In der Mitte des Labyrinths befindet sich das Drachenfeld, auf dem die Spieler mit ihren Spielfiguren starten. Ihr Ziel ist es zum einen, sich durch Verschieben der Plättchen die besten Landschaft im Labyrinth zu sichern. Denn jedes Plättchen, das sie aus dem Labyrinth herausschieben, dürfen sie anschließend in ihrer eigenen Landschaft anlegen. Zum anderen müssen die Spieler gleichzeitig Wege bauen, um mit ihrer Spielfigur bis zum gesuchten Schatz zu gelangen, um auch dieses Schatzplättchen (was auch eine Carcassonne-Landschaft ist) zu bekommen.
Aus den so gesammelten Landschafts- und Schatzplättchen baut jeder Spieler vor sich eine eigene kleine Carcassonne-Landschaft mit Städten und Straßen auf. Werden diese abgeschlossen, erhält der Spieler dafür die darauf abgebildeten Wappen- und Schatzmarker, die bis zur Schlusswertung auf die entsprechende Landschaft gelegt werden.
Neben all dem Schieben, Laufen und Bauen müssen die Spieler auch noch den Kronenauftrag (und in der Profivariante weitere Aufträge) im Blick behalten, da sich hierbei auch noch weitere Wappen sammeln lassen.
Nach 10 Spielzügen pro Spieler endet die Partie. Jetzt stapeln alle Spieler ihre gesammelten Plättchen aus ihrer Landschaft und alle erhaltenen Wappen- und Schatzmarker zu einem Turm und stellen oben ihre Spielfigur drauf. Wer den Kronenauftrag (bspw. die meisten Wappen) erfüllt hat, darf statt seiner Spielfigur die etwas höhere Krone auf seinen Turm stellen. Wer schließlich den höchsten Turm baut, gewinnt die Partie.
Carcassonne Labyrinth bekommst du hier
Spielzubehör von Carcassonne Labyrinth
- 1 Spielplan mit 9 festen Feldern
- 56 Landschaftsplättchen (helle Rückseite)
- 4 Startplättchen (dunkle Rückseite)
- 32 Schatzplättchen (8 pro Spieler)
- 4 Meeple (1 pro Spieler)
- 4 Kronen (1 pro Spieler)
- 32 Schatzmarker
- 38 Wappenmarker
- 1 Schatzkarte und 1 Wappenkarte
- 12 Auftragskarten
- 1 Messlatte für die Wertung
Überblick und Spielregeln zu Carcassonne Labyrinth
Spielvorbereitungen
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tischs. Die 56 Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt. Anschließend werden 16 davon offen und in zufälliger Ausrichtung auf die freien Felder des des Spielplans gelegt. Dabei müssen die ausgelegten Landschaften im Labyrinth angrenzend nicht zueinander passen.
Pro Spieler werden 10 weitere Landschaftsplättchen als verdeckter Nachziehstapel neben dem Spielplan bereitgelegt (also 20 Plättchen zu zweit, 30 zu dritt und 40 zu viert). Die übrigen Plättchen kommen zurück in die Spielschachtel. Sie werden ungesehen aus dem Spiel genommen.

Die Wappenkarte und Schatzkarte werden zusammen mit den Wappen- und Schatzmarkern neben dem Spielplan bereitgelegt. Für das erste Spiel wird zudem der Kronenauftrag „Meiste Wappen“ (1A) ausgelegt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich seinen Meeple (Spielfigur), seine Krone, seine persönlichen Schatzplättchen und ein Startplättchen. Seinen Meeple stellt er auf das Drachenplättchen in der Mitte des Spielplans. Die 8 Schatzplättchen werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt. Die Krone wird daneben gestellt und das oberste Schatzplättchen aufgedeckt und in die Krone gesteckt. Das Startplättchen (dunkle Rückseite) legt jeder Spieler vor sich aus. Das ist seine Startlandschaft.

Spielablauf – So wird Carcassonne Labyrinth gespielt
Ziel des Spiels ist es auf der einen Seite, neue Landschaftsplättchen so in das Labyrinth zu schieben, dass die eigene Spielfigur über die Laufwege schnell zum jeweils gesuchten Schatz gelangt. Auf der anderen Seite gilt es passende Landschaftsplättchen zu sammeln, um die eigene Landschaft sinnvoll auszubauen. Denn durch abgeschlossene Städte und Straßen erhalten die Spieler die wertvollen Wappen- und Schatzmarker.
Das Spiel beginnt der Spieler, der sich zuletzt verlaufen hat. Anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Ist ein Spieler an der Reihe, durchläuft er in seinem Spielzug immer vier Phasen: Neues Landschaftsplättchen nehmen und ins Labyrinth schieben (1), mit der eigenen Spielfigur laufen und Schatz heben (2), mit dem erhaltenen Landschaft- und Schatzplättchen die eigene Landschaft erweitern (3) und zuletzt Städte und Straßen abschließen (4) und dafür Wappen- oder Schatzmarker erhalten.
1. Landschaftsplättchen nehmen und ins Labyrinth schieben
Der Spieler nimmt das oberste Plättchen vom Nachziehstapel, dreht es im Uhrzeigersinn auf die gewünschte Seite und schiebt es an einer der Pfeilmarkierungen am Rand in das Labyrinth rein. Auf der anderen Seite fällt dadurch genau eine Landschaft heraus. Dieses nimmt er zu sich.

Wichtig! Was passiert, wenn eine Spielfigur aus dem Spielfeld geschoben wird?
Wird beim Einschieben neuer Plättchen eine Spielfigur aus dem Labyrinth geschoben, wird sie auf der anderen Seite auf das gerade eingeschobenen Plättchens wieder ins Spiel gebracht.
Hier ein Beispiel: Der gelbe Spieler wird rechts aus dem Spielfeld geschoben…

…und anschließend auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf das neue Landschaftsplättchen gestellt.

2. Laufen und Schatz finden (optional)
Nach dem Verschieben der Landschaft darf der Spieler nun seine Spielfigur beliebig weit über mehrere Plättchen entlang der weißen Straßen bewegen – sofern sie miteinander verbunden sind. Figuren der anderen Spieler dürfen dabei übersprungen werden. Es dürfen auch mehrere Figuren auf demselben Spielfeld stehen.
Erreicht die Spielfigur so den gesuchten Schatz, darf sich der Spieler jetzt zusätzlich das Landschaftsplättchen mit dem Schatzsymbol aus seiner Krone nehmen. Anschließend deckt er sofort das nächste Schatzplättchen auf und stellt ihn in seine Krone.
3. Landschaft erweitern
Jetzt beginnt der Carcassonne-Teil des Spiels. Denn jetzt muss der Spieler das aus dem Labyrinth herausgeschobene Plättchen (und eventuell auch das zusätzliche Schatzplättchen!) an seiner vor ihm liegenden Landschaft anlegen. Die Reihenfolge darf er dabei frei wählen. Wie bei Carcassonne gilt: Das Plättchen darf gedreht werden, muss an mindestens ein ausliegendes Plättchen angrenzen und an allen Kanten passen, also Straße an Straße, Wiese an Wiese und Stadt an Stadt.
4. Städte und Straßen abschließen
Sollte es dem Spieler beim Anlagen der Plättchen gelingen eine Stadt oder Straße abzuschließen, erhält er dafür die darauf abgebildeten Wappen und Schätze. Eine Stadt gilt als abgeschlossen, wenn sie vollständig von Mauern umgeben ist. Eine Straße ist abgeschlossen, wenn sie an beiden Enden in einer Stadt oder einem Wald endet oder einen Rundweg bildet. Der Spieler nimmt sich die entsprechenden Marker aus dem Vorrat und legt sie auf seine Landschaft.

Spielende und Wertung
Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Jeder Spieler sollte genau 10 Mal an der Reihe gewesen sein. Die Schlusswertung verläuft nun in drei Schritten:
- Kronenauftrag: Zuerst wird geprüft, wer die Aufgabe auf der Auftragskarte erfüllt hat. Beispielsweise die meisten Wappenmarker sammeln.
- Stapeln: Dann stapelt jeder alle gesammelten Plättchen seiner Landschaft (Start-, Landschafts- und Schatzplättchen) zu einem Turm und legt zusätzlich alle gewonnenen Wappen- und Schatzmarker darauf.
- Meeple oder Krone: Zum Schluss setzt jeder Spieler seinen Meeple auf den Turm. Wer den Kronenauftrag erfüllt hat, setzt stattdessen die deutlich höhere Krone darauf.
Statt viel zu rechnen, gilt nun genau hinschauen. Stellt die Wertungsleiste hinter die Türme und lest ab. Wer den höchsten Turm gebaut hat, gewinnt Carcassonne Labyrinth. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Das Profispiel und der Solomodus
Wer ein paar Partien gespielt hat, sollte nun den Schwierigkeitsgrad ein wenig erhöhen. Im Profispiel kommt eine fünfte, optionale Aktion hinzu: Aufträge erfüllen. Gespielt werden kann hier eines von vier vorgegebenen Szenarien, etwa „Mächtige Mitte“ oder „Weite Wege“. Jedes Szenario kombiniert einen Kronenauftrag mit zusätzlich zwei bis drei Aufträgen. Zum Beispiel eine Stadt aus genau vier Plättchen abschließen, mit der eigenen Spielfigur zum Drachen laufen oder in die eigenene Landschaft in einem Raster aus 4 × 4 Plättchen ausbauen. Das alles bringt zusätzliche Wappen und damit auch wichtige Millimeter für die Wertung am Ende des Spiels.

Das Solospiel: Wer Carcassonne Labyrinth alleine spielen möchte, kann das gerne tun. Solo wird nach denselben Spielregeln gespielt. Statt um Mehrheiten geht es jetzt aber um feste Ziele, etwa mindestens 7 Wappenmarker für die Krone sammeln. Am Ende zeigt auch hier die beiliegende Messlatte an, wie hoch der eigene Turm geworden ist – und wie gut die Partie gelaufen ist.
Unser Fazit zu Carcassonne Labyrinth
Ein Crossover von Carcassonne und Das verrückte Labyrinth haben wir nicht kommen sehen. Umso gespannter waren wir, wie diese beiden Klassiker des Brettspiels zusammen funktionieren. Die Fallhöhe war für uns persönlich sehr hoch, weil wir beide Spiele sehr oft und über Jahrzehnte immer wieder gerne gespielt haben. Aber fangen wir wie üblich vorne an.
Der Einstieg in die erste Partie Carcassonne Labyrinth gelingt sehr schnell. Die Spielregel umfasst hier nur 3 Seiten und enthält viele Beispiele und Bilder. Ist man mit beiden Originalen vertraut, erkennt man auch vieles wieder und findet schnell ins Spiel. Plättchen nehmen, schieben, laufen, anbauen, punkten. Das läuft sehr intuitiv und fühlt sich auch stimmig an. Wer die beiden Originale (Carcassonne und Das verrückte Labyrinth) nicht kennt oder selbst noch nie gespielt hat, sollte sich vor der ersten Partie ein paar Minuten mehr Zeit nehmen und sich mit der Mechanik ein wenig auseinandersetzen. Aber auch das geht sehr schnell.
Beim Material gibt es dagegen Licht und Schatten. Die Plättchen sind typisch Carcassonne, ansprechend illustriert und voller kleiner Details. Wer Carcassonne kennt, wird hier mit derselben Qualität versorgt. Zudem sind die Plättchen auch kompatibel mit dem normalen Carcassonne und können dort eingesetzt werden. In dieses Bild fügt sich dann auch der Spielplan nahtlos ein. Sehr stabil und genauso ansprechend und farbenfroh gestaltet. Er ist zwar kleiner als im herkömmlichen Verrückten Labyrinth, aber das hat eher einen positiven Effekt auf das Spiel, da man sich durch das Verschieben der Plättchen noch mehr stört. Die Krone, die hier gleichzeitig als Plättchenhalter dient, ist zudem eine clevere Idee – ein unerwartetes, kleines i-Tüpfelchen im Spiel. Die Wappen- und Schatzmarker sind dagegen leider recht dünn geraten und wirken auf uns billig. Ebenso die Auftragskarten, die farblos und ebenfalls dünn daherkommen. Beides würden wir als maximal funktional betrachten. Hier hätten wir uns wenigstens den Standard einer handelsüblichen Spielkarte gewünscht.
Am Tisch greifen dann aber beide Spielideen überraschend gut ineinander. Jeder Schub im Labyrinth hat zwei Folgen: Er bahnt den Weg zum eigenen Schatz und bestimmt gleichzeitig, welches Plättchen in der eigenen Landschaft landet. Diese doppelte Entscheidung macht für uns dann auch den Reiz des Spiels aus. Wenn beides klappt, ist das ein richtig schöner Moment. Dazu kommt eine ordentliche Portion Interaktion, denn wer schiebt, verschiebt auch die Wege der anderen, und ein Meeple, der eben noch vor dem Schatz stand, landet plötzlich am anderen Ende des Plans. Das sorgt für Schadenfreude, kann aber vor allem zu viert auch frustrieren, weil sich kaum etwas planen lässt. Zu zweit ist das Labyrinth deutlich berechenbarer.
Die Wertung über den höchsten Turm ist ein charmanter Einfall, vor allem mit Kindern: Statt am Spielende Punkte zu zählen, wird einfach alles gestapelt und verglichen. Wer den Kronenauftrag am besten erfüllt hat, darf zudem die Krone statt des Meeples obendrauf platzieren und gewinnt so nochmal ein paar Millimeter dazu. Das ist wirklich prima gelöst. Eingefleischte Carcassonne-Spieler müssen dann hier ein wenig umdenken, da es in Carcassonne Labyrinth am Ende nur um die Höhe des Turms geht. Abgeschlossene Städte und Straßen, auf denen keine Wappen liegen, sind hier also wertlos (abgesehen vom Plättchen selbst).
Mit zehn Zügen pro Spieler ist eine Partie wirklich schnell vorbei. Für Abwechslung sorgen die vier Szenarien des Profispiels und das freie Kombinieren der Aufträge. Hier kann sich die Spielzeit auch spürbar erhöhen, da man in manchen Situationen gut überlegen muss, welches Plättchen man aus dem Labyrinth schiebt. Auch der Blick auf die Landschaft der Mitspieler wird hier wichtiger.
Kurz und knapp: Wir waren anfangs mindestens skeptisch. Carcassonne Labyrinth konnte uns aber überzeugen. Es ist ein leichtes und auch leicht zugängliches Familienspiel, das lieb gewonnene Mechanismen nahtlos miteinander verbindet und bei uns in jeder Besetzung einfach nur Spaß macht.
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