Im Wettlaufspiel Cool Runnings geht es eiskalt zur Sache. Denn hier wird mit echten Eiswürfeln gespielt. Das Ziel des Spiels ist dabei schnell erklärt. Als erster Spieler die Ziellinie überschreiten. Das Problem: der Eiswürfel schmilzt zu schnell und die Mitspieler heizen diesem mit warmer Luft, Wasser, Salz und anderen witzigen Aktionen zusätzlich ein.

Jeder Spieler startet mit vier Handkarten und einer Spielfigur, die aus einer bunten Schale mit Loch und einem Eiswürfelbecher zusammengebaut wird. Da wird der Eiswürfel reingelegt. Die eigene Spielfigur muss nun jeder Spieler über den mit Aktionsfeldern gesäumten Spielplan ins Ziel manövrieren. Bewegt wird die eigene Spielfigur durch das Ausspielen einer der verdeckten Handkarten.

Anstatt die eigene Spielfigur zu bewegen, kann ein Spieler seine ausgespielte Karte auch nutzen, um den Eiswürfel eines Mitspieler anzugreifen. Kann dieser den Angriff nicht abwehren, geht es seinem Eiswürfel an den Kragen. Mit heißem Atem, einer Prise Salz oder einer anderen lustigen Aktion wird das Schmelzen des Eiswürfels beschleunigt. Was genau geschieht, bestimmt das Aktionssymbol auf der ausgespielten Karte.

Doch nicht nur durch Angriffe der Mitspieler wird das Schmelzen beschleunigt. Auch auf dem Spielplan befinden sich verschiedene Aktionsfelder, die mal gut und mal weniger gut für die Konsistenz des Eiswürfels sind. Beispielsweise gibt es Lavafelder, die dem Eiswürfel schaden oder negative Bewegungsfelder, die das Erreichen des Zielfeldes etwas hinauszögern können. Zum Glück gibt es auf dem Spielplan aber auch positive Felder, mit denen sich der Eiswürfel schützen lässt.

Am Ende gewinnt entweder der Spieler, der zuerst mit seinem noch vorhandenen Eiswürfel über die Ziellinie läuft. Schafft das keiner vor dem Schmelzen der Eiswürfel, dann gewinnt der Spieler, dessen Eiswürfel am Längsten auf dem Spielfeld überleben konnte.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Ravensburger
Spielautor: Olivier Mahy
Erscheinungsjahr: 2018

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör von Cool Runnings

Spielzubehör von Cool Runnings.
Spielzubehör von Cool Runnings.
  • 60 Spielkarten
  • 4 große Schalen in den Farben gelb, blau, grün und pink
  • 8 blaue Eiswürfelbecher
  • 5 quadratische Spielpläne
  • 1 Zielplan
  • 1 Pipette für 3ml Wasser

Zum Spielen werden noch eine Schale mit Wasser und etwas Speisesalz benötigt (nicht im Spielzubehör enthalten).

Ausführliche Spielregeln zu Cool Runnings

Spielvorbereitungen

Die Eiswürfelbecher.
Die Eiswürfelbecher.

Vor dem ersten Spiel müssen noch die Eiswürfel hergestellt werden. Hierzu einfach die 8 blauen Eiswürfelbecher mit jeweils 6ml Wasser füllen und für circa 2 bis 3 Stunden ins Gefrierfach legen. Mit der beigefügten Pipette lassen sich sehr einfach gleich große Eiswürfel herstellen.

Ein möglicher Spielaufbau.
Ein möglicher Spielaufbau.

Der Spielplan kann beliebig aus den 5 quadratischen Plänen zusammengesetzt werden. Wichtig ist nur, dass der darauf abgebildete Weg nicht unterbrochen wird. An das Ende des Weges wird der Zielplan gelegt.

Zusätzlich werden eine Pipette, eine Schüssel mit Wasser und eine kleine Schüssel mit Salz werden benötigt. Stellt das Zubehör gut erreichbar neben das Spielfeld.

Spielerzubehör zum Spielstart.
Spielerzubehör zum Spielstart.

Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Spielfeld bereitgelegt.

Jeder Spieler zieht vier Spielkarten verdeckt auf die Hand. Weiter kippt jeder Spieler seinen Eiswürfel in die große Schale um und setzt diese anschließend auf seinen Eiswürfelbecher. Das ist seine Spielfigur für die Partie Cool Runnings, die er vor das erste Feld des Spielplans stellt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das Zielfeld zu erreichen, bevor der eigene Eiswürfel vollständig geschmolzen ist..

Das Spiel beginnt der jüngste Spieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er genau eine Karte aus der eigenen Hand ausspielen und damit entweder die eigene Figur weiterziehen oder die Figur eines anderen Spielers angreifen. Danach zieht der Spieler wieder auf vier Handkarten nach.

Eine neue Karte ausspielen – Ziehen oder Angreifen?

Zu Beginn eines Spielzuges muss ein Spieler immer eine Karte aus seiner Hand ablegen. Dann entscheidet er, ob er die Karte zum Ziehen der eigenen Spielfigur einsetzen möchte oder damit lieber die Spielfigur bzw. den Eiswürfel eines Mitspielers angreift.

Weiterziehen oder Angreifen?
Weiterziehen oder Angreifen?

Auf jeder Karte befindet sich eine Zahl. Diese kann positiv oder negativ sein. Ihr Wert bestimmt die Anzahl an Feldern, die der Spieler mit seiner Figur weiterziehen darf. Hier im Beispiel also entweder drei Felder zurück (-3) oder zwei Felder vor (+2).

Auf jeder Karte befindet sich auch ein Bild. Dieses zeigt eine von insgesamt sieben Aktionen, mit denen der Eiswürfel eines beliebigen Spielers angegriffen werden kann. Mehr zu Angriffen und ihrer Abwehr weiter unten.

Die eigene Figur weiterziehen – im Slalom zum Ziel

Möchte der Spieler seine Figur weiterziehen, so geht er die auf der Karte angegebene Anzahl an Feldern in Richtung Zielplan weiter. Dabei wird er auf auf jeden Fall auf einem von insgesamt fünf verschiedenen Aktionsfeldern landen.

Beim Ziehen über den Spielplan erreicht man unterschiedliche Aktionsfelder.
Beim Ziehen über den Spielplan erreicht man unterschiedliche Aktionsfelder.

Lavafelder (links unten): Wer auf diesem Feld landet, hat keine Wahl. Der Spieler muss die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken. Die dort abgebildete Aktion wird auf seinen Eiswürfel angewendet. Der linke Sitznachbar führt die Aktion aus.

Eisfelder (links oben): Wer hier mit seiner Figur steht, darf nicht angegriffen werden, selber aber Angriffe ausführen.

Bewegungsfelder (+2, -2): Kommt die Spielfigur hier zum Stehen, wird sie sofort um die abgebildete Anzahl an Feldern weiter- bzw. zurückgezogen. Wichtig! Landet die Spielfigur des Spielers anschließend erneut auf einem Bewegungsfeld, bleibt sie dort stehen.

Neutrale Felder (rechts unten): Hier geschieht nichts Besonderes.

Eiswürfel / Figuren anderer Spieler angreifen

Entscheidet sich der Spieler für die Angriffsaktion, so wird sein Eiswürfel in diesem Spielzug nicht weiterbewegt. Dafür bestimmt der Spieler aber einen beliebigen Mitspieler und versucht diesen anzugreifen. Sieben unterschiedliche Angriffe befinden sich im Spiel.

Die 7 Spielaktionen von Cool Runnings.
Die 7 Spielaktionen von Cool Runnings.

Aufpolieren: Der Angreifer nimmt sich die Spielfigur des ausgewählten Spielers und reibt mit dem Daumen auf dem Eiswürfel herum. Der Angegriffene zählt so schnell wie möglich von „Ein Eiswürfel, zwei Eiswürfel, …“ bis „zehn Eiswürfel“. Erst dann wird die Spielfigur mit dem weiter geschmolzenen Eiswürfel auf ihre alte Position auf dem Spielplan gestellt.

Ausquetschen: Der Angreifer legt den Eiswürfel des ausgewählten Spielers in die geschlossene Faust. Der Angegriffene zählt so schnell wie möglich von „Ein Eiswürfel, zwei Eiswürfel, …“ bis „zehn Eiswürfel“. Erst dann wird der Eiswürfel zurück in seine Schale gelegt.

Heißer Atem: Der Angreifer nimmt sich die Spielfigur des ausgewählten Spielers und pustet den Eiswürfel aus kurzer Distanz an. Der Angegriffene zählt so schnell wie möglich von „Ein Eiswürfel, zwei Eiswürfel, …“ bis „zehn Eiswürfel“. Erst dann wird die Spielfigur mit dem weiter geschmolzenen Eiswürfel auf ihre alte Position auf dem Spielplan gestellt.

Kalte Dusche: Der Angreifer nimmt sich die Pipette und füllt sie mit 3ml Wasser. Das Wasser gießt er vollständig über den Eiswürfel des ausgewählten Spielers.

Ratespiel: Der Angreifer nimmt den Eiswürfel des ausgewählten Spielers in die geschlossene Faust und bewegt beide Hände hinter seinen Rücken. Hier darf er den Eiswürfel beliebig von Hand zu Hand wechseln, bevor er beide Fäuste wieder vor sich ausstreckt. Der Angegriffene muss nun raten, in welcher Faust sein Eiswürfel steckt. Tippt er richtig, kommt der Eiswürfel schnell zurück in seine Schale. Tippt er falsch, wird das Ratespiel wiederholt.

Streusalz: Der Angreifer nimmt eine Prise Salz zwischen Daumen und Zeigefinger und streut dieses über dem Eiswürfel des ausgewählten Spielers aus.

Wasserbad: Der Angreifer kippt den Eiswürfel des ausgewählten Spielers in die Schale mit Wasser. Der Angegriffene fischt seinen Eiswürfel mit der eigenen Schale so schnell wie möglich wieder heraus.

Ein Angriff kann auch abgewehrt werden

Wird ein Spieler angegriffen und hat er eine Karte mit demselben Symbol auf der Hand, dann kann er den Angriff abwehren. In diesem Fall leitet er den Angriff mit derselben Aktion auf den den Angreifer oder einen beliebigen anderen Mitspieler um.

Der betroffene Spieler darf den Angriff mit der passenden Karte natürlich ebenfalls abwehren. Das geht so lange weiter, bis ein Spieler einen Angriff nicht mehr abwehren kann. Dessen Spielfigur bzw. Eiswürfel wird dann der Aktion ausgesetzt.

Am Ende jedes Spielzugs ziehen alle beteiligten Spieler so viele Karten vom allgemeinen Nachziehstapel auf die Hand, bis sie vier Karten auf der Hand halten.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Cool Runnings endet, sobald der erste Spieler mit seinem Eiswürfel die Ziellinie überschreitet. In diesem Fall gewinnt der Spieler.

Sollten die Eiswürfel aller Spieler schmelzen, bevor sie die Ziellinie erreichen können, gewinnt der Spieler, dessen Eiswürfel als letzter noch auf dem Spielfeld stand. Dabei ist nicht wichtig, ob der Spieler die Ziellinie erreichten konnte. Es genügt, dass alle anderen Spieler vor ihm ausgeschieden sind.

Fazit zum Familienspiel Cool Runnings

Die Spielidee ist so simpel wie großartig zugleich. Bringe den eigenen Eiswürfel ins Ziel, bevor er vollständig geschmolzen ist. Dabei spielt jeder für sich und alle gegen den führenden Spieler. Herrlich, wie schnell sich hier unter den Spielern Allianzen gegen einen vorne liegenden Spieler/Eiswürfel bilden können, nur um sich wenige Runden später wieder aufzulösen. Ohne Zweifel ist Cool Runnings mehr ein Ärger- als ein Wettlaufspiel. Zumindest wurde bei unseren Partien stärker die Angriffsaktion der Karten genutzt als dass der eigene Eiswürfel vorgesetzt wurde.

Das Spielzubehör ist von guter Qualität. Die bunten Schalen sind schön groß und passen maßgeschneidert auf die Eiswürfelbecher. Die Spielpläne und der Zielplan lassen sich nach der Partie problemlos abwaschen, ohne dass „Schäden“ erkennbar werden. Allein die Spielkarten sind aus Papier und werden bei jeder Partie etwas in Mitleidenschaft gezogen. Da hilft auch nicht immer das empfohlene Handtuch, da im Spielverlauf auch Wasserspritzer auf dem Spielplan und ganz allgemein auf dem Tisch landen. Hin und wieder kriegen die Spielkarten da auch etwas ab. Wer lange Freude an dem Spiel haben möchte, sollte über passende Kartenhüllen nachdenken. Auch die Spielbox ist ist etwas überdimensioniert. Eine kleinere Schachtel hätte es auch getan.

Ein kleines Manko ist vielleicht, dass man das Spiel nicht spontan auspacken und direkt losspielen kann. Die Eiswürfel müssen vorab produziert werden. Natürlich kann man auch handelsübliche Eiswürfel nehmen. Nur sind diese ein wenig zu groß, was den (Zeit-)Druck aus dem Spiel rausnimmt.

Ansonsten bringt Cool Runnings alles mit, was ein lustiges Spiel heutzutage braucht. Eine clevere Idee wie der Einsatz von Eiswürfeln. Schlanke Spielregeln, die schnell erklärt sind. Eine kurze Spieldauer, die durch das Schmelzen der Eiswürfel auch nicht künstlich verlängert werden kann. Langzeitgrübler werden hier automatisch bestraft. Richtig rund wird das Spiel dann durch viele lustige Aktionen, mit denen man seine Mitspieler ordentlich ärgern kann – und bei denen sie auch mitlachen können. So bringt Cool Runnings wirklich viel Freude auf den Tisch.

Wir haben das Spiel sowohl mit Kindern (7/8 Jahre) als auch Erwachsenen mehrfach gespielt. Es kommt ohne Abstriche bei beiden Gruppen durchweg gut an. Top.

– Herzlichen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
70 %
Langzeitspaß
85 %
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