Windräder drehen sich über grünen Hügeln, Luftschiffe ziehen an alten Burgmauern vorbei, und zwischen Glashäusern und Ruinen wächst langsam wieder Leben. Im Brettspiel Rebirth, das zum Kennerspiel des Jahres 2026 ausgezeichnet wurde, zeichnet der Autor Reiner Knizia ein positives und vor allem hoffnungsvolles Bild von der Zeit nach der Katastrophe: Die Zivilisation liegt zwar in Trümmern, doch die Menschen bauen sie neu auf – diesmal im Einklang mit der Natur.

Das Spiel bietet dabei zwei Pläne mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad an. Zu Beginn ist der Schauplatz des Geschehens Schottland. Hier haben es sich die alten Clans zur Aufgabe gemacht, das Land wiederherzustellen, und jeder Spieler führt einen davon an. Das bedeutet ganz konkret: Nahrungs- und Energie-Anlagen errichten, Siedlungen gründen, angesehene Burgen unter Kontrolle bringen und an den Kathedralen geheime Missionen einsammeln. Wer am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, hat das Land am erfolgreichsten mitgestaltet.

Der Kern des Spiels ist dabei schlicht: Jeder Spieler hat stets genau ein Plättchen auf der Hand, legt es auf ein passendes, freies Feld des Spielplans und wertet sofort. So geht es reihum immer weiter. Dabei entwickelt sich in der Regel schnell ein Wettstreit um die begehrtesten Plätze, beispielsweise in Siedlungen, rund um die Burgen und bei den Kathedralen, die nochmal eigene Zusatzpunkte bei der Wertung einbringen können. Insbesondere die Kathedralen versorgen die Spieler mit geheimem Missionen, die sie im Spielverlauf erfüllen können und sich so noch mehr Punkte für die Schlusswertung zu sichern.

Das Spiel endet, sobald alle Spieler ihren persönlichen Plättchenvorrat verbaut haben. Dann folgt eine Schlusswertung mit Burgen, unvollständigen Siedlungen und Missionskarten. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.

Und wer Schottland und damit die grundlegenden Spielregeln kennengelernt hat, dreht den Spielplan einfach um: Auf der Rückseite wartet der Schauplatz Irland als Fortgeschrittenen-Variante mit offenen Missionen und Rundtürmen, die Sonderfähigkeiten freischalten.

Spielzubehör von Rebirth

Das Kennerspiel Rebirth – Aufbruch in eine neue Zeit beinhaltet sowohl eine Variante für Einsteiger (Spielplan Schottland) als auch eine für fortgeschrittene Spieler (Spielplan Irland).

Zur Variante Schottland gehört folgendes Material:

Rebirth - Spielzubehör zu Schottland.
Rebirth – Spielzubehör zu Schottland.
  • 1 Spielplan (Seite A: Schottland)
  • 144 Plättchen (36 pro Spieler)
  • 48 Burgen (12 pro Spieler)
  • 32 Kathedralen (8 pro Spieler)
  • 4 Punktemarker (1 pro Spieler)
  • 8 Punkteplättchen (2 pro Spieler)
  • 4 Spielhilfen
  • 32 Missionskarten

Für die Variante Irland ist folgendes zusätzliches Material enthalten:

Rebirth - Spielzubehör zu Irland.
Rebirth – Spielzubehör zu Irland.
  • 1 Spielplan (Seite B: Irland)
  • 12 öffentliche Missionskarten
  • 14 Rundturm-Bonusplättchen
  • 4 Verdopplungsmarker (1 pro Spieler)

Überblick und Spielregeln zu Rebirth

Spielvorbereitungen (Spielplan Schottland)

Der Spielplan wird mit der Schottland-Seite nach oben in die Tischmitte gelegt, die 32 Missionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf das vorgesehene Feld auf den Spielplan gelegt.

Links unten auf dem Schottlandplan werden die Missionskarten abgelegt.
Links unten auf dem Schottlandplan werden die Missionskarten abgelegt.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das entsprechende Zubehör: der Punktemarker wird auf das Startfeld 0 der Punkteleiste gelegt. Die Punkteplättchen, Burgen und Kathedralen legt jeder vor sich ab.

Spielzubehör bereitlegen,  2 Plättchen aussortieren, 1 Plättchen auf die Hand nehmen.
Spielzubehör bereitlegen, 2 Plättchen aussortieren, 1 Plättchen auf die Hand nehmen.

Die 36 Plättchen (nur bei 2 oder 3 Spielern!) legt jeder Spieler mit seinem Spielersymbol nach oben vor sich aus, mischt sie verdeckt zu einem Haufen und zieht zwei Plättchen davon. Diese beiden Plättchen schaut er sich an und legt sie anschließend verdeckt zur Seite – sie werden in dieser Partie nicht mehr benötigt, dürfen aber jederzeit eingesehen werden.

Wichtig! Die Spielerzahl verändert den Aufbau leicht:

  • Zu zweit werden 32 Plättchen einer unbenutzten Farbe verdeckt auf die markierten Felder gelegt. Diese Felder sind damit blockiert, der Spielplan wird dadurch enger.
  • Zu viert legt jeder Spieler vorab 3 Energie-Anlagen, 3 Nahrungs-Anlagen sowie je eine Siedlung mit 2, 3 und 4 Siedlungssymbolen zurück in die Schachtel. Es werden bei den Vorbereitungen je Spieler also nur 27 Plättchen gemischt und verdeckt ausgelegt.

Zuletzt zieht jeder Spieler ein erstes Plättchen verdeckt auf die Hand.

Jetzt sollte euer Spielaufbau für Schottland so aussehen:

Rebirth Schottland - Fertig aufgebaut für 4 Spieler.
Rebirth Schottland – Fertig aufgebaut für 4 Spieler.

Spielablauf – So wird Rebirth gespielt

Ziel des Spiels ist es, über geschicktes Platzieren der eigenen Plättchen die meisten Punkte zu sammeln – teilweise sofort während der Partie, teilweise erst bei der Schlusswertung.

Es beginnt der Spieler, der zuletzt in Schottland war. Danach geht es weiter im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht immer aus denselben beiden Schritten: das Plättchen von der Hand platzieren und werten (1) und ein neues Plättchen aus dem eigenen Vorrat nachziehen (2).

Phase 1 – Ein neues Plättchen platzieren und werten

Im verdeckten Plättchenvorrat befinden sich Plättchen für Nahrung, Energie sowie unterschiedlich große Wohnsiedlungen. Eines davon hat jeder Spieler zu Beginn des Spiels auf der Hand.

Die unterschiedlichen Plättchen in Rebirth.
Die unterschiedlichen Plättchen in Rebirth.

Ist ein Spieler an der Reihe, legt er sein Handplättchen jetzt offen auf ein freies Feld des Spielplans, was in der Regel zu einer Wertung oder Folgeaktionen führt.

Ein Nahrungsplättchen einsetzen

Nahrungsplättchen dürfen auf Felder mit Nahrungssymbol oder auf leere Felder ohne Symbol gelegt werden. Sie bringen dem Spieler sofort einen Punkt pro Plättchen der Gruppe, die gerade entstanden oder größer geworden ist. Das erste Nahrungsplättchen bringt also einen Punkt, jedes weitere verbundene Nahrungsplättchen dann jeweils so viele Punkte, wie Plättchen insgesamt zu der Gruppe gehören.

Ein Energieplättchen einsetzen

Energieplättchen dürfen auf Felder mit Energiesymbol oder auf leere Felder ohne Symbol gelegt werden. Sie bringen dem Spieler sofort einen Punkt pro Plättchen der Gruppe, die gerade entstanden oder größer geworden ist. Das erste Energieplättchen bringt also einen Punkt, jedes weitere verbundene Energieplättchen dann jeweils so viele Punkte, wie Plättchen insgesamt zu der Gruppe gehören.

Ausnahme: Gibt es (im fortgeschrittenen Spielverlauf) für ein Nahrungs- oder Energieplättchen weder ein passendes noch ein leeres Feld, darf es auch auf Felder mit abweichendem Symbol gelegt werden. Also Nahrung auf Energie – und umgekehrt.

Eine Wohnsiedlung starten oder abschließen

Siedlungen dürfen ausschließlich auf Felder mit Siedlungssymbol gelegt werden. Sie bringen dem Spieler erst dann Punkte, wenn der gesamte Siedlungskomplex abgeschlossen ist, also alle umrandeten Siedlungsfelder mit Plättchen belegt wurden. Dann erhalten die Spieler Punkte nach dem Mehrheitsprinzip. Wer also die meisten Gebäude in einer Siedlung errichtet hat (gezählt werden die Haus-Symbole auf den Plättchen) bekommt auch die meisten Punkte.

Zusätzlich gibt es Häfen: Wer eine Siedlung auf einem Hafenfeld platziert, erhält sofort 1 Punkt. Ist es das letzte freie Feld der Siedlung, wird diese direkt gewertet.

Felder mit Burgen und Kathedralen

Diese Felder sind für Plättchen tabu. Dafür können sie aber Vorteile im Spiel bringen, wenn man direkt angrenzend zu ihnen baut.

Burgen gehören dem Spieler mit den meisten angrenzenden Plättchen. Liegt das erste Plättchen neben einem Burgfeld, stellt der Spieler sofort eine eigene Burg darauf. Kommen später weitere Plättchen hinzu, wird erneut gezählt: Hat der aktive Spieler nun die meisten angrenzenden Felder besetzt, ersetzt er die fremde Burg durch seine eigene. Bei Gleichstand entscheiden die angrenzenden Energie- und Nahrungs-Anlagen – Siedlungen zählen hier nicht. Herrscht auch dann noch Gleichstand, verliert der aktive Spieler. Burgen bringen erst am Spielende Punkte.

Kathedralen belohnen mit Missionskarten. Legt ein Spieler ein Plättchen neben ein Kathedralenfeld, setzt er eine seiner Kathedralen darauf – oder auf die bereits dort stehenden – und zieht die oberste Missionskarte. Diese behält er verdeckt vor sich. Pro Kathedralenfeld darf jeder Spieler nur einmal eine Kathedrale setzen und eine Karte ziehen, bei acht Kathedralenfeldern also höchstens acht Missionen pro Partie.

Hier ein paar Beispiele:

Nahrungsplättchen platzieren: Der Spieler hat zu Beginn ein Nahrungsplättchen auf der Hand. Er darf dies nur auf Felder mit dem Nahrungssymbol oder auf ein leeres Feld ohne Symbol legen. Er entscheidet sich für ein Nahrungsfeld, das direkt an eine Burg und eine Kathedrale angrenzt. Dafür erhält er sofort 1 Punkt für das Nahrungsplättchen. Weiter darf er eine Burg errichten, da er aktuell die meisten angrenzenden Plättchen besitzt. Zuletzt darf er an der Kathedrale mitbauen und erhält dafür die oberste Missionskarte des Stapels.

Der Spieler legt das Nahrungsplättchen angrenzend zur Burg und der Kathedrale.
Der Spieler legt das Nahrungsplättchen angrenzend zur Burg und der Kathedrale.
Dadurch erhält er einen Punkt für das Nahrungsplättchen + eine Karte + darf eine Burg platzieren.
Dadurch erhält er einen Punkt für das Nahrungsplättchen + eine Karte + darf eine Burg platzieren.

Siedlungsplättchen platzieren: Der Spieler hat zu Beginn ein Siedlungsplättchen auf der Hand. Er darf dies nur auf freie Felder der umrandeten Siedlungsgebiete legen. Er entscheidet sich für eine Dreiersiedlung, die direkt an eine Burg und eine Kathedrale angrenzt. Da das Siedlungsgebiet noch freie Felder hat, bekommt der Spieler jetzt noch keine Punkte. Aber er darf eine Burg errichten, da er aktuell die meisten angrenzenden Plättchen besitzt. Zuletzt darf er an der Kathedrale mitbauen und erhält dafür die oberste Missionskarte des Stapels.

Der Spieler legt seine Siedlung mittig zur Burg und der Kathedrale.
Der Spieler legt seine Siedlung mittig zur Burg und der Kathedrale.
Noch keine Punkte, da die Siedlung nicht fertig ist. Aber er bekommt eine Karte für die Kathedrale + darf eine Burg platzieren.
Noch keine Punkte, da die Siedlung nicht fertig ist. Aber er bekommt eine Karte für die Kathedrale + darf eine Burg platzieren.

Mehrheiten bilden: Der blaue Spieler hatte in einem früheren Spielzug bereits eine Energieanlage angrenzend zur Burg des orangen Spielers abgelegt. Jetzt platziert er ein Nahrungsplättchen daneben und hat somit die meisten Plättchen angrenzend zur Burg ausliegen. Somit wandert die Burg in den Besitz des blauen Spielers. Für das abgelegte Nahrungsplättchen kassiert er zudem noch einen Punkt.

Plättchen legen und eine Mehrheit bilden.
Plättchen legen und eine Mehrheit bilden.
Orange verliert seine Burg an den blauen Spieler.
Orange verliert seine Burg an den blauen Spieler.

Kathedralen bringen als einziges Gebäude Missionskarten ins Spiel. Immer wenn ein Spieler eine Kathedrale startet oder erweitert, erhält er die oberste Missionskarte des verdeckten Nachziehstapels. Erfüllt der Spieler die darauf beschriebene Mission bis zum Ende des Spiels, erhält er dafür zusätzliche Punkte.

Die Kathedrale und ihre Missionskarten in Rebirth.
Die Kathedrale und ihre Missionskarten in Rebirth.

Phase 2 – Plättchen nachziehen

Zum Schluss zieht der Spieler ein neues Plättchen aus seinem persönlichen Vorrat auf die Hand, und der nächste Spieler ist am Zug. Überschreitet ein Spieler zum Ende seines Spielzugs die Marke von 100, 200 oder 300 Punkten, dreht oder tauscht er sein Punkteplättchen entsprechend der neuen Punktzahl.

Spielende und Wertung

Haben alle Spieler ihren persönlichen Vorrat vollständig platziert, endet die Partie. Es folgt die Schlusswertung in drei Schritten:

  • Unvollständige Siedlungen: Jedes Siedlungsplättchen in einem nicht abgeschlossenen Gebiet bringt so viele Punkte, wie es Siedlungssymbole zeigt.
  • Burgen: Jede eigene Burg auf dem Spielplan zählt 5 Punkte.
  • Missionskarten: Die Karten werden aufgedeckt und mit den Mitspielern verglichen. Erfüllte Bedingungen bringen die aufgedruckten Punkte – auch dann, wenn ein anderer Spieler gleichauf liegt. Kathedralen-Bonuskarten zählen 3 Punkte ohne jede Bedingung.

Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand siegt, wer Edinburgh Castle kontrolliert. Ist der nicht am Gleichstand beteiligt, entscheidet Stirling Castle – und zwar auch dann, wenn dessen Besitzer gar nicht um den Sieg mitspielt.

Die Spielvariante Irland in Rebirth

Wer Schottland ein paar Mal gespielt hat, dreht den Spielplan einfach um. Auf der Rückseite wartet mit Irland die Fortgeschrittenen-Variante. Der Kern bleibt dabei gleich: Plättchen legen, sofort werten und um die Mehrheiten ringen. Auch Anlagen, Siedlungen und Burgen werden wie gewohnt gewertet.

Neu ist dagegen einiges rund um das Geschehen auf dem Plan. Statt zwei Plättchen legt jeder Spieler zu Beginn vier Plättchen zur Seite, die im Spielverlauf noch zum Einsatz kommen können. Die geheimen Missionen der Kathedralen weichen offenen Aufträgen, die alle Spieler gleichzeitig verfolgen. Wer einen Auftrag als Erster erfüllt, erhält den höheren Wert, alle anderen nur den niedrigeren.

Vor allem aber stehen in Irland Rundtürme. Wer erstmals ein Feld neben einem Turm besetzt, schaltet einen Bonus frei, etwa einen zusätzlichen Zug, eine größere Auswahl beim Nachziehen, eine geheime Mission oder einen Verdopplungsmarker, mit dem ein offener Auftrag doppelt zählt. Dazu kommen kleinere Änderungen am Spielplan selbst wie Offshore-Farmen und besonders große Siedlungen mit eigener Wertung.

Bei Gleichstand entscheiden am Ende Blarney Castle und der Hill of Tara statt der schottischen Burgen. Irland spielt sich dadurch insgesamt taktischer und interaktiver, wer wann welchen Turm erreicht, kann eine Partie spürbar drehen.

Unser Fazit zu Rebirth

Vier Seiten Spielregel, ein einziges Plättchen auf der Hand – und dazu die Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres 2026. Nach dem Lesen der Spielregel waren wir vor dem ersten Spiel gespannt, wie Reiner Knizia aus so wenig Regeln und Material ein echtes Kennerspiel macht. Nach nun einem Dutzend Partien zu zweit, dritt und zu viert ist unser Fazit ein wenig zwiegespalten. Aber fangen wir mit dem Positiven an:

Rebirth ist dank der schlanken Spielregeln grundsätzlich in wenigen Minuten erklärt und auch aufgebaut. Die Partien laufen unabhängig von der Spielerzahl ohne nennenswerte Wartezeiten durch. Und trotz der Begrenzung auf ein Plättchen und einer Aktion pro Spielzug stellt Rebirth den Spieler in fast jedem Zug vor eine weitreichende Entscheidung: die Siedlung abschließen und dabei den Gleichstand verlieren, eine wackelige Burg absichern oder doch lieber die eigene Energiegruppe weiter ausbauen? Oder doch lieber die geheimen Missionen verfolgen und so wertvolle Zusatzpunkte sammeln? Gerade weil es sich schnell spielt und viele Entscheidungen verlangt, fühlt es sich zu Beginn sehr kurzweilig an.

Zu dritt und zu viert entsteht ein munteres Ringen um Mehrheiten: Eine eben noch sichere Burg kann zwei Züge später den Besitzer gewechselt haben, und vor dem Abschluss einer Siedlung wartet jeder darauf, dass ein anderer den undankbaren letzten Stein setzt. Soweit so gut.

Aber wo Licht ist, fällt auch Schatten.

Kennerspieler spielen bekanntermaßen gerne und viel. Und so bietet Rebirth dann doch wenig an, das sich neu und frisch anfühlt. Plättchen, die nur auf passende Felder dürfen, Mehrheiten rund um Burgen, Punkte für zusammenhängende Gebiete – das alles hat man so oder ähnlich schon einmal gespielt. Nach einer unserer Partien Rebirth hatten wir prompt Lust, Kingdom Builder wieder aus dem Regal zu holen. Natürlich macht das muntere Legen und Werten der Plättchen Spaß und es ist auch schön, dass so die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen recht kurz ist. Es kann auf Dauer aber auch ein wenig eintönig werden.

Zu zweit geht es zwar schnell, ist aber wenig spannend. Da man auf jeden Zug des Gegenübers sofort reagieren kann, entwickelt sich rasch ein rein mathematischer Schlagabtausch. Und genau hier liegt der Haken für echte Kenner: Im Kern hat man immer nur ein Plättchen zur Auswahl, und welches das ist, entscheidet das Nachziehglück. Der bekannte Vorrat federt das etwas ab, ändert aber nichts am Grundprinzip. So flott Rebirth gelernt ist, so schnell ist für Vielspieler auch wieder die Luft raus.

Thematisch bleibt Rebirth auch an der Oberfläche. Die hoffnungsvolle Welt nach der Katastrophe mit Windrädern, Glashäusern und Luftschiffen sieht großartig aus, wirkt neben mittelalterlichen Burgen und Kathedralen aber aufgesetzt. Getragen wird das Thema auch von den Missionskarten nicht: Punkte gibt es etwa für die meisten Plättchen rund um eine bestimmte Kathedrale oder Burg oder für das größte zusammenhängende Nahrungsgebiet. Gerade hier hätten konkrete Modernisierungs- und Aufbauaufgaben ein wenig thematische Tiefe hineinbringen können. Warum denn nicht statt „das größte zusammenhängende Energiefeld“ einfach mal einen „modernen Solarpark mit mindestens 5 Feldern“ oder eine „Bio-Farm“ statt „das größte Nahrungsgebiet“ errichten. So geht gerade die eigentliche Geschichte des Spiels ein wenig in der Mechanik verloren.

Beim Material gibt sich Rebirth dagegen keine Blöße. Burgen und Kathedralen bestehen aus recyceltem Holz, sind farbenfroh und springen auf dem Plan sofort ins Auge. Der Spielplan ist ein Hingucker und dabei übersichtlich genug, um Felder und Siedlungsgrenzen auf einen Blick zu erfassen. Die Plättchen jeder Farbe haben eine eigene Form und lassen sich so auch bei Farbsehschwäche gut unterscheiden. Möchte man am Zubehör etwas bemängeln, dann ist es das fehlende Inlay, um alles nach dem Spiel wieder ordentlich zu verstauen. Hier bietet Rebirth nur kleine Tüten an, die dann in der Schachtel rumfliegen.

Für Abwechslung sorgen die 32 Missionskarten in Schottland und die Irland-Seite mit offenen Missionen und Rundtürmen, die mehr Planung und mehr direkte Konkurrenz ins Spiel bringt. Am Kern ändert das wenig: Auch hier zieht man ein Plättchen und sucht den besten Platz dafür. Ein paar Partien macht das Freude, auf Dauer fehlt uns aber die Tiefe, die wir von einem Kennerspiel erwarten.

Als etwas anspruchsvolleres Familienspiel wird Rebirth dagegen gewiss den einen oder anderen länger am Tisch fesseln. Familien und Gelegenheitsspieler, die nach dem Spiel des Jahres einen Schritt weitergehen wollen, finden hier einen zugänglichen Einstieg in Mehrheitenspiele mit wunderschönem Material. Wir spielen auch jederzeit gern eine Partie Rebirth mit, nur zum Dauerbrenner wird sich das Spiel bei uns nicht entwickeln.

Unsere Bewertung

Rebirth

74% Gesamt

  • Originalität / Idee 65 %
  • Spielzubehör 80 %
  • Langzeitspaß 78 %

Fazit

Leicht zugängliches Kennerspiel, das dem Spieler mit nur einem Plättchen zahlreiche Entscheidungsoptionen anbietet.