Die drei Magier

In “Die drei Magier” begeben sich die Spieler im Auftrag des Königs auf die Jagd nach sieben Tarot-Karten. Denn der König war schon lange Zeit im Besitz eines unvollständigen Tarot-Kartenspiels und wünschte sich nichts mehr, als sich mit diesem Kartensatz seine Zukunft deuten zu lassen. In seiner Verzweiflung ruft er die drei mächtigsten Magier des Landes zu sich und beauftragt sie mit der Suche nach den fehlenden Exemplaren.

Die drei Magier wissen natürlich genau, wo sie die entsprechenden Tarot-Karten auffinden können und ziehen sofort los, begleitet von ihrem Zauberlehrling. Natürlich will jeder der drei Magier die fürstliche Belohnung des Königs für sich allein gewinnen und so entbrennt eine magische Jagd voller Duelle und Verbannungen. Welcher der drei Magier am Ende triumphiert haben die Spieler in der Hand, denn sie leiten die Geschicke ihres Magiers und dessen Lehrlings bis ein Sieger im Wettstreit um die Tarot-Karten feststeht.

Hinweis: “Die drei Magier” ist der erste Teil der “Magier Trilogie”, die zwischen 1985 und 1987 vom Spielverlag Noris veröffentlicht wurde. Die erfolgreiche Magier-Serie wurde mit den Titeln “Das blaue Amulett” und “Der Feuer-Salamander“ fortgesetzt.

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Spielzubehör von Die drei Magier

Auch wenn es nicht zum “Spiel des Jahres 1985″ gereicht hat, so hat das Spiel den Sonderpreis zum schönen Spiel des Jahres 1985 erhalten. Absolut zurecht, da das Material hochwertig ist, die Würfel einzigartig und das gesamte Spiel inklusive Verpackung aus einem Guss sind. Da passt einfach alles.

Spielzubehör des Brettspiels "Die drei Magier".
Spielzubehör des Brettspiels “Die drei Magier”.
  • ein Spielplan
  • 3 Orientierungspläne
  • 3 große Magier (rot, schwarz, naturfarben)
  • 3 Zauberlehrlinge (rot, schwarz, naturfarben)
  • 3 Kraftsteine
  • 3 Zauberstäbe (Würfel)
  • 14 Tarot-Karten

Ausführliche Spielregeln zu Die drei Magier

Spielvorbereitungen

  1. Der große Spielplan wird für alle gut erreichbar in die Mitte gelegt.
  2. Je eines der sieben Paare der Tarot-Kärtchen wird auf das zugehörige Spielfeld auf dem Plan gelegt.
  3. Jeder Spieler nimmt sich einen Magier, einen Lehrling und einen Kraftstein in der gewünschten Farbe.
  4. Alle Magier und Zauberlehrlinge werden in die Mitte des Spielfeldes auf den “Platz des Lebens” gestellt.
  5. Jeder Spieler legt seinen Orientierungsplan vor sich ab.
  6. Die Spieler würfeln mit den drei Zauberstäben. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl ist der Startspieler.

Spielablauf – Eine Runde voller Entscheidungen

Der Startspieler beginnt, anschließend folgen die anderen beiden Spieler im Uhrzeigersinn. Im Wesentlichen besteht der Spielzug eines Spielers darin,

  1. mit den drei Zauberstäben zu Würfeln und
  2. seine beiden Figuren, den Zauberer und seinen Lehrling, auf dem Spielplan zu bewegen.
Drei Zauberer und ihre Lehrlinge mach sich auf die Reise.
Drei Zauberer und ihre Lehrlinge mach sich auf die Reise.

Der Zauberer springt dabei direkt von Ort zu Ort und kann nur senkrecht oder waagerecht gezogen werden. Ein diagonaler Zug ist nicht erlaubt. Der Zauberer darf zudem die Wegfelder auf dem Spielplan nicht betreten.

Sein Lehrling dagegen muss sich mühsam über die Wegfelder von Ort zu Ort bewegen, benötigt also immer mehr Augenzahlen als sein Meister, um denselben Ort zu erreichen. Insgesamt können der Zauberer und sein Lehrling nur an den neun verschiedenen Orten des Spielplans aufeinander treffen.

Ziel dieser Bewegung des Magiers und seines Lehrlings ist es, sieben verschiedene Orte zu besuchen und dort alle sieben fehlenden Tarot-Kärtchen einzusammeln. Um an die Tarot-Karten zu gelangen, haben die Spieler verschiedene Möglichkeiten:

  1. Den Zauberer und seinen Lehrling an einem Ort zusammenführen: Gelingt es einem Spieler, seine beiden Figuren am gleichen Ort zusammen zu führen, dann darf er sich eines der beiden am Ort befindlichen Tarot-Kärtchen an sich nehmen. Befindet sich keine Tarot-Karte mehr an dem Ort (in diesem Fall sind ihm die beiden anderen Magier zuvor gekommen), so darf der aktive Spieler das dem Ort zugehörige Tarot-Plättchen kampflos dem Gegenspieler seiner Wahl abnehmen.
  2. Duell der Magier: Treffen zwei Magier (ohne Lehrlinge) an einem Ort aufeinander, so darf der aktive Spieler den anderen Magier zum Duell herausfordern. Als Belohnung erhält der Sieger das dem Ort zugehörige Tarot-Kärtchen. Der Verlierer wird ins Labyrinth verbannt. Ein Magier-Duell wird ebenfalls mit den Zauberstäben ausgewürfelt (siehe Magier-Wurf).

Die Zauberstäbe – Ein Wurf, verschiedene Augenzahlen

Die drei Zauberstäbe dienen als Würfel und werden gleichmaßen für den Augenwurf, Magierwurf und Zauberwurf benutzt.
Die drei Zauberstäbe dienen als Würfel und werden gleichmaßen für den Augenwurf, Magierwurf und Zauberwurf benutzt.

Die drei Zauberstäbe dienen als Würfel und werden gleichermaßen für den Augenwurf, Magierwurf und Zauberwurf benutzt.

Den drei Zauberstäben kommt eine zentrale Funktion im Spiel zu, denn sie werden für den Augenwurf, den Zauberwurf und den Magierwurf gebraucht.

Um mit den Stäben zu würfeln, nimmt man diese in die halbgeschlossene Faust und lässt sie aus einer Höhe von circa 20 Zentimetern fallen. Dabei bleiben alle drei Zauberstäbe in der Regel auf einer Seite liegen (liegen die Stäbe übereinander, wird der Wurf wiederholt).

Jede Seite eines Zauberstaben enthält Kerben (=Augenzahl) und Symbole (=Kraft, Magie, Schicksal). Bei einem gültigen Wurf zeigt jeder Zauberstab eine Augenzahl und zwei Symbole an.

Der Augenwurf – Die Spielfiguren auf dem Spielfeld bewegen

Würfelt man mit den drei Zauberstäben, so zeigt jeder Zauberstab null, eine oder sogar zwei Kerben an. In der Summe ist also ein Wurf zwischen null und sechs Augen möglich.

  • Die Gesamtzahl der Kerben aller drei Zauberstäbe gibt die Anzahl an Feldern an, die der Zauberlehrling bewegt werden darf. Der Lehrling muss um die entsprechende Anzahl an Feldern gezogen werden und darf innerhalb eines Zuges nicht vor- und zurückgehen.
  • Die Anzahl der Kerben auf dem Zauberstein in der Farbe des aktiven Spielers (der, der gewürfelt hat) gibt die Anzahl an Orten an, die der Zauberer weiterziehen darf. Diese Aktion ist optional, der Zauberer muss nicht bewegt werden. Entscheidet man dich für ein Weiterziehen, so müssen aber alle Augenzahlen aufgebraucht werden. Würfelt man beispielsweise ein zwei, so muss der Zauberer auch zwei Orte weiterziehen.
  • Paschwürfe: Würfelt ein Spieler mit allen drei Stäben jeweils eine “1″ oder “2″, so darf er seinen Spielzug ausführen und im Anschluss sofort nochmal würfeln. Würfelt er dagegen mit allen drei Stäben eine “0″, so müssen seine beiden Figuren sofort ins Labyrinth.

Der Magierwurf – Das Duell der Magier um fehlende Tarot-Karten

Zwei Magier kämpfen um das fehlende Tarot-Karten.
Zwei Magier kämpfen um das fehlende Tarot-Karten.

Treffen zwei Magier an einem Ort aufeinander, so kann der aktive Spieler den gegnerischen Magier zu einem Duell herausfordern.

Gewinnt der Herausforderer, erhält er das zu dem Ort zugehörige Tarot-Kärtchen des besiegten Magiers.

Gewinnt der Herausgeforderte, so hat er seinen Besitz verteidigt und verliert kein Tarot-Kärtchen.

Der Verlierer des Duells wird in jedem Fall direkt ins Labyrinth verbannt. Von dort muss er sich erst wieder über den Startplatz zurück ins Spiel bewegen.

Und so läuft das Magier-Duell ab: Ziel ist es beim Duell, mit wenigen Würfen eine möglichst hohe Augenzahl zu erreichen. Der Herausfordernde Magier beginnt. Insgesamt stehen ihm bis zu drei Würfe zur Verfügung. Hierbei kann er nach jedem Wurf entscheiden, ob er einen, zwei oder gar alle drei Stäbe liegen lässt. Es ist also erlaubt, Stäbe mit hohen Augenzahlen liegen zu lassen und nur noch mit den restlichen Stäben weiter zu würfeln. Spätestens nach drei Würfen ist allerdings Schluss.

Dem Herausgeforderten stehen immer exakt so viele Würfe zur Verfügung, wie der Herausforderer genutzt hat. MIt diesen Würfen muss er versuchen, eine höhere Augenzahl zu erreichen oder aber dieselbe Augenzahl in weniger Würfen zu erreichen.

Ein Beispiel: Der Herausforderer würfelt im ersten Durchgang eine 2, 0 und noch eine 0. Er lässt die 2 liegen und wirft die zwei übrigen Stäbe erneut. Dieses Mal erreicht er eine weitere 2 und eine 1. Der Herausforderer entschließt sich nicht weiter zu würfeln. Er legt also 5 Augen mit 2 Würfen vor.

Der Herausgeforderte muss in diesem Fall entweder 5 Augen mit dem ersten Wurf erreichen oder aber im zweiten Wurf auf 6 Augen erhöhen, um das Duell für sich zu entscheiden.

Bei Gleichstand wird das Duell sofort wiederholt, allerdings darf dieses Mal der herausgeforderte Magier beginnen und die Zahl an Augen und Würfen vorgeben.

Der Zauberwurf – Übung mach den Meister

Ein Zauberlehrling hat einen Kraftstein erhalten.
Ein Zauberlehrling hat einen Kraftstein erhalten.

Beim Zauberwurf kommen erstmals die Symbole auf den Zauberstäben zum Einsatz: Kraft, Schicksal und Magie.
Landet ein Zauberlehrling im Spiel auf einem Wegfeld mit einem magischen Symbol, so darf er einen Zauberwurf wagen. Er ist nicht dazu verpflichtet, aber als Lehrling experimentiert man natürlich gerne mit verheißungsvollen Zaubersprüchen herum.

Wagt ein Lehrling den Zauberwurf, so nimmt er wie bei den anderen beiden Würfen alle drei Zauberstäbe in die Hand und würfelt. Nach dem Wurf sind immer sechs Symbolseiten auf den drei Stäben sichtbar.

Magie überwiegt: Dieser Zauberspruch verleiht dem Lehrling sofort und einmalig die Macht, sich an jeden beliebigen Ort zu wünschen.

Kraft überwiegt: Dieser Zauberspruch erhöht dauerhaft die Reichweite des Lehrlings. Er darf ab sofort doppelt soweit ziehen, als es die Augenzahl auf den Zauberstäben erlaubt. Allerdings kann er jederzeit auf dieses Recht verzichten und nur die einfach Augenzahl weiterziehen. Um die Kraft des Lehrlings zu markieren, erhält er einen Kraftstein, der unter die Figur gesetzt wird. Seine zusätzliche Kraft kann der Lehrling auch wieder verlieren, beispielsweise wenn er von einem gegnerischen Meister ins Labyrinth verbannt wird.

Schicksal überwiegt: In diesem Fall muss der Zauberlehrling sofort ins Labyrinth gehen und verliert auch seinen Kraftsstein, sofern er einen hatte.

Spielenden und Sieger – Der erfolgreiche Magier kehrt Heim

Hat einer der drei Magier alle sieben Tarot-Karten in seinen Besitz gebracht, endet das Spiel umgehend.

Fazit zum Brettspiel Die drei Magier

Das Brettspiel wurde 1985 mit einem Sonderpreis zum schönsten Spiel des Jahres ausgezeichnet. Gegen diese Entscheidung kann man absolut keinen Einwand erheben.

Die Spielfiguren fallen durch ihre außergewöhnliche Größe und Form sofort auf, der Spielplan vermag die Spieler in ein Reich fernab des Alltags zu entführen und solche Würfel, gemeint sind die Zauberstäbe, sieht man auch nicht in jedem zweiten Brettspiel.

Auch die Thematik rund um die drei Magier wurde durch die Zauberstäbe hervorragend in das Spiel integriert. Diesbezüglich kann das Spiel trotz seines stolzen Alters mit den aktuellen Neuerscheinungen problemlos mithalten.

Zum Spiel selbst und der Spielatmosphäre muss man sagen, dass es in einer guten Runde sehr viel Spass machen kann und auch der Wettstreit um die Tarot-Karten in der einen oder anderen Diskussion enden kann.

Dass man “Die drei Magier” nur zu dritt spielen kann, wollen wir jetzt nicht zu stark kritisieren. Allerdings muss man zumindest anmerken, dass sich das Spiel auch sehr in die Länge ziehen kann, wenn es einfach keinem Spieler gelingt, die letzte Tarot-Karte zu erhaschen. Da setzt dann ein unerwartetes “Bäumchen wechsel dich”- Gefühl ein, wenn man immer wieder und wieder kurz vor dem Ziel eine Tarot-Karte abgejagt bekommt. Das kann den Spass an dem eigentlich sehr guten Spiel zum Ende hin etwas dämpfen, kommt aber zum Glück nicht in jeder Partie vor.

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