Polterfass

In “Polterfass” kehren die Spieler allesamt in der Spelunke “Zum goldenen Eber” ein und verbringen einen fröhlichen Abend.

Reihum schlüpft immer ein Spieler in die Rolle des Wirts und muss die Bestellungen der anderen Spieler, seiner Gäste, am Zapfhahn bedienen.

Gespielt wird in Polterfass mit hölzernen Fässern und einem Würfelbecher. Die Fässer tragen Zahlen auf ihrer Ober- und Unterseite und dienen dem Wirt als Würfel. Die Zahlen stehen dabei stellvertretend für die Anzahl an Krügen, die der Wirt bereit ist auszuschenken.

Nach einem ersten Wurf werden alle aufrecht stehenden Zahlenfässer beiseite gelegt. Alle Gäste müssen nun mit ihren Spielkarten verdeckt eine Bestellung aufgeben. Anschließend ist der Wirt so lange mit Würfeln dran, bis entweder kein Zahlenfass mehr zum Stehen kommt oder aber der Wirt von sich aus den Zapfhahn zudreht. Nun decken alle Spieler ihre Bestellungen auf und es wird geprüft, ob die Anzahl an ausgeschenkten Krügen ausreicht, ob die Gäste zu gierig waren und ob der Wirt für seine Arbeit entlohnt wird.

So sammeln die Spieler Runde für Runde Krüge ein, die auf dem mitgelieferten Notizblock als Punkte notiert werden, bis schließlich der erste Spieler 75 oder mehr Punkte erreicht und das Würfelspiel Polterfass gewinnt.

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Spielzubehör von Polterfass

  • 1 Würfelbecher
  • 6 Bierdeckel
  • 48 Spielkarten (je 8 pro Spielfarbe mit den Werten 0 – 7)
  • 1 Notizblock zum Aufschreiben der Punkte
  • 2 Zahlenfässer mit den Werten 6 und 5
  • 2 Zahlenfässer mit den Werten 7 und 4
  • 2 Zahlenfässer mit den Werten 8 und 3
  • 1 Zahlenfass mit den Werten 9 und 2
  • 2 Spezialfässer

Ausführliche Spielregeln zu Polterfass

Spielvorbereitungen

  1. Jeder Spieler nimmt sich einen Bierdeckel und legt diesen vor sich ab.
  2. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt die dazu passenden Spielkarten mit den Werten 0 bis 7 verdeckt auf die Hand.
  3. Ein Spieler wird übernimmt die Rolle des Schreibers und erhält den Notizblock.
  4. Ein Startspieler wird ermittelt – dieser erhält alle Zahlen- und Spezialfässer und den Würfelbecher.

Spielablauf

In jeder Spielrunde übernimmt ein Spieler die Rolle des Wirts, der sich um den Ausschank kümmern muss. Die anderen Spieler sind die Gäste, die unabhängig voneinander ihre Bestellungen aufgeben. Sobald eine Runde beendet ist, übernimmt der nächste Spieler die Rolle des Wirts.

Zu Beginn jeder Spielrunde erhält der Wirt alle Zahlenfässer, Spezialfässer und den Würfelbecher. Anschließend durchlaufen der Wirt und die Gäste die folgenden 5 Phasen.

Phase 1 – Der Ausgangswurf

Würfeln bis was steht!

Der Wirt würfelt mit allen Zahlen- und Spezialwürfeln auf seinem Bierdeckel und zeigt anschließend allen Spielern das Ergebnis. Sollte bei diesem Wurf kein einziges Fass aufrecht stehen, darf er den Wurf mit allen Fässern so oft wiederholen, bis mindestens ein Fass stehen geblieben ist.

Das erste Ergebnis

Sobald ein gültiger Wurf abgeschlossen werden konnte, werden alle aufrecht stehenden Fässer neben den Bierdeckel gestellt. Dies ist das erste Würfelergebnis und die Ausgangslage für die folgenden Phasen.

Ob der Wirt mit den verbliebenen, umgekippten Fässern noch weiterwürfeln wird, darf er jetzt noch nicht sagen, allerdings darf er durchaus Gerüchte in die Spielrunde werfen.

Phase 2 – Die Bestellungen der Gäste

Eher vorsichtig oder gierig?

Sobald der Ausgangswurf bekannt ist, müssen alle anderen Spieler – die Gäste – verdeckt ihre Bestellungen aufgeben. Hierzu darf jeder Spieler eine oder zwei Karten aus der Hand verdeckt vor sich ablegen. Die Zahlen auf den ausgespielten Karten geben an, wie viele Krüge der Spieler gerne vom Wirt ausgeschenkt bekommen möchte. Hierbei sollte man im Hinterkopf behalten, dass der Wirt den Zapfhahn jederzeit zudrehen kann.Jeder Spieler kann seine Bestellungen beim Wirt nur dann erhalten, wenn der Wirt entweder ausreichend Krüge für ALLE Bestellungen ALLER Spieler ausschenkt oder aber in einem seiner nächsten Würfe kein Fass aufrecht zum Stehen kommt.

Phase 3 – Der Ausschank beginnt

Sobald alle Spieler ihre Bestellungen verdeckt abgegeben haben, hat der Wirt zwei Möglichkeiten. Er kann entweder noch weitere Krüge ausschenken – in diesem Fall muss er weiterwürfeln – oder er entschließt sich den Zapfhahn zuzudrehen. Dreht er den Zapfhahn zu, gilt das Würfelergebnis des Ausgangswurfs und es geht direkt weiter mit Phase 4 – Der Auswertung der Fässer.

Entscheidet sich der Wirt dazu, noch weitere Krüge auzuschenken, gelten folgende Wurfregeln:

  1. Jedes weitere, aufrecht stehende Zahlenfass muss zum Ausgangswurf gestellt werden.
  2. Alle liegenden Fässer kommen für den nächsten Wurf zurück in den Becher.
  3. Spezialfässer können erneut gewürfelt oder aber beiseite gestellt werden. Selbst zuvor herausgenommene Spezialfässer dürfen wieder gewürfelt werden.

Nach jedem weiteren Wurf kann es zu zwei Szenarien kommen:

Der Ausschank geht weiter

Entschließt sich der Wirt dazu weiterzuwürfeln UND kommt dabei mindestens ein Fass auf dem Bierdeckel zum Stehen, dann geht der Ausschank weiter. Das Zahlenfass wird zu den anderen Fässern des Ausgangswurfs gestellt. Anschließend kann der Wirt wieder entscheiden, ob er den Zapfhahn zudreht oder ob der Ausschank weitergeht.

Der Ausschank endet

Sollten nach einem Wurf alle Fässer liegend unter dem Würfelbecher zum Vorschein kommen, dann ist der Ausschank sofort beendet – und der Wirt gescheitert.

In diesem Fall wird Phase 4 – die Auswertung der Fässer – übersprungen und es geht direkt weiter mit der Zeche.

Phase 4 – Die Auswertung der Fässer

Dreht der Wirt seinen Gästen den Zapfhahn zu, darf er seine bisher gewürfelten, stehenden Fässer auswerten. Die Bestellungen seiner Gäste sind ihm noch immer nocht bekannt.

Zahlenfässer und Spezialfässer

Mit den Spezialfässern kann der Wirt jeweils ein beliebiges Zahlenfass verdoppeln oder aber als “verdorben” markieren und aus dem Ausschank herausnehmen.

Beispiel (siehe Bild): Der Wirt entscheidet sich bei diesem Wurd dazu, das kleinste Zahlenfass mit der Ziffer 3 zu vernichten und das Fass mit der 5 zu verdoppeln. Mit diesem Ergebnis werden also 3 – 3 + 4 + (2 x 5) = 14 Krüge ausgeschenkt.

Phase 5 – Die Zeche

In der fünften und letzten Phase darf nun endlich getrunken werden – oder auch nicht. Ob die Gäste ihre Bestellungen erhalten, ob der Wirt ausreichend Krüge ausgeschenkt hat und dafür auch entlohnt wird, all das entscheidet sich jetzt.

Ist der Wirt bei einem seiner Würfelversuche gescheitert und musste die vierte Phase überspringen, dann geht er leer aus und alle Spieler erhalten ihre vollständigen Bestellungen.

Hat der Wirt dagegen von sich aus den Zapfhahn zugedreht, dann folgt jetzt die Zeche.

Was passiert, wenn die Gäste zu gierig sind?

In unserem Beispiel hat der Wirt 14 Krüge ausgeschenkt. Alle Gäste decken nun ihre Bestellungen auf. Dabei wird deutlich, dass Krüge fehlen. Insgesamt werden nämlich von allen Spielern zusammen 15 Krüge bestellt. In diesem Fall waren die Gäste also zu gierig. Das führt dazu, dass

  • alle Krüge (=Punkte) an den Wirt gehen.
  • Der gierigste Gast die Zahl seiner Bestellungen als Minuspunkte angerechnet bekommt. In unserem Beispiel erhält Spieler Blau 7 Minuspunkte.
  • Der bescheidenste Gast die Minuspunkte des gierigsten Gastes als Pluspunkte angerechnet bekommt. In unserem Beispiel erhält also Spieler Rot 7 Pluspunkte.

Was passiert, wenn ausreichend Krüge ausgeschenkt werden?

Hätte der Wirt im obigen Beispiel 15 Krüge ausgeschenkt, würde jeder Spieler Punkte im Wert seiner Bestellung erhalten und der Wirt würde leer ausgehen.

Hätte der Wirt dagegen mehr als 15 Krüge ausgeschenkt, würde jeder Spieler Punkte im Wert seiner Bestellung erhalten und der Wirt bekäme die restlichen Krüge als Punkte gutgeschrieben.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald im Anschluss an Phase 5 mindestens ein Spieler 75 oder mehr Punkte besitzt. Sollten dies mehrere Spieler gleichzeitig schaffen, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit zum Würfelspiel Polterfass

Öffnet man die Spieleschachtel zum ersten Mal, fallen einem sofort die außergewöhnlichen Zahlenfässer auf, die in Polterfass als Würfel zum Einsatz kommen. Selbst Vielspieler bekommen solche Würfel nicht jeden Tag auf den Tisch – um ehrlich zu sein fallen uns nur wenige Gesellschaftsspiele wie beispielsweise “Die drei Magier” ein, die mit solch besonderen Würfeln gespielt werden.

Das restliche Spielmaterial entspricht der üblichen Zoch-Qualität, also sehr gut. Einzig das Innenleben der Spieleschachtel könnte man hier beanstanden, da keinerlei Einschübe oder Trennwände für die Würfel, Bierdeckel und Spielkarten vorhanden sind. Aber das sei nur am Rande angemerkt.

Die Spielregeln wirken auf den ersten Blick umfangreich – zumindest für ein Würfelspiel. Das liegt aber vielmehr an den Beispielen und den sehr genauen Erläuterungen. Im Grunde ist das Spiel aber schnell erklärt: Ein Spieler würfelt, alle anderen Spieler geben verdeckt ihre Bestellungen auf. Der Wirt würfelt dann weiter, bis er von alleine aufhört oder aufhören muss. Dann wird die Gesamtzahl der Bestellungen mit der Summe der Würfelaugen verglichen und es werden Punkte verteilt. Das ist es schon.

Interessant wird das Spiel durch die zahlreichen Unbekannten. Beispielsweise die Spezialwürfel mit denen der Wert eines Zahlenfasses verdoppelt oder genullt werden kann. Dadurch weiß bis auf den Wirt keiner, wie viele Krüge am Ende tatsächlich ausgeschenkt werden. Ebenso wissen die übrigen Spieler nicht, wie viele Krüge der jeweils andere Spieler bestellt hat. Da es aber ordentlich Minuspunkte für den gierigsten und ordentlichen Pluspunkte für den bescheidensten Spieler gibt, wird auch das Spiel zwischen den Gästen angeheizt. Zuletzt sind da natürlich noch die Würfel, die den Gästen und dem Wirt schnell einen Strich durch die Rechnung machen können. Denn wenn alle Fässer liegen bleiben, dann ist der Ausschank beendet und der Plan des Wirtes eventuell durchkreuzt. Das alles macht Polterfass zu einem echten Zockerspiel, bei dem das Glück ordentlich mitmischt. Uns hat es Spaß gemacht!

— Herzlichen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar! —

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