London im Jahre 1895. Auf das Parlament wurde ein Anschlag verübt. Sherlock Holmes macht sich auf die Suche nach Hinweise, die zur Aufklärung des Verbrechens führen. Sein Gegenspieler, Moriarty, versucht Holmes zuvorzukommen und wichtige Hinweise zu beseitigen. Es kommt zum Wettstreit zwischen den wohl brillantesten Köpfen Londons. Dabei unterstützen auch zahlreiche Altbekannte wie beispielsweise Dr. Watson, Inspektor Lestrade, Irene Adler und natürlich auch Mrs. Hudson. In einer fortgeschrittenen Spielvariante von Holmes greift dann auch Mycroft in die Geschehnisse ein.
In Holmes übernimmt ein Spieler die Rolle von Sherlock, der andere Spieler die Rolle von Moriarty. Gespielt wird über sieben Runden. Jede Runde entspricht dabei einem Tag. Pro Tag darf jeder Spieler drei Personen aufsuchen, die ihnen entweder Einfluss oder aber konkrete Hinweise einbringen. Im Spielverlauf kommen immer mehr Personen hinzu und somit auch mehr Aktionsmöglichkeiten für die beiden Spieler.
Durch den Besuch bei bestimmten Personen erweitern die Spieler ihren Einfluss, dargestellt durch Lupen-Plättchen. Mt diesen können sie durch den Besuch bei anderen Personen Hinweise erhalten, dargestellt durch Hinweiskarten. Auf das Sammeln dieser Hinweise kommt es dann letztendlich auch an.
52 Hinweiskarten mit unterschiedlichem Wert befinden sich im Spiel. Der Zigarettenstummel ist beispielsweise nur dreimal enthalten, der Fingerabdruck dagegen neunmal. Jeder Spieler muss versuchen, von möglichst vielen, hochwertigen Hinweistypen die Mehrheit an Karten zu sammeln. Denn Hinweise bringen am Ende nur Punkte, wenn man mehr davon besitzt als der Gegenspieler. Weitere Punkte lassen sich durch das Sammeln von Kartenfragmenten erzielen, die sich ebenfalls unter den Hinweiskarten befinden.
Nach sieben Runden, also am Ende des siebten Tages, erfolgt die Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Spielzubehör von Holmes
- 1 Spielplan
- 10 Personenkarten
- 52 Hinweiskarten
- 2 Rollenkarten
- 2 Übersichtskarten
- 6 Aktionsmarker
- 24 Einflussmarker
Ausführliche Spielregeln zu Holmes
Spielvorbereitungen
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dieser zeigt bereits drei Personen und neun weitere Ablagefelder.
Die 10 Personenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf das erste freie Feld des Spielplans gelegt. Die obersten zwei Karten werden sofort aufgedeckt und offen auf die beiden Felder “Tag 1” gelegt.
Die Einflussmarker (Lupen) werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan platziert.
Die Hinweiskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Die obersten vier Hinweiskarten werden sofort aufgedeckt und neben dem Nachziehstapel als allgemeine, offene Auslage platziert. Das sind die Hinweise, denen Holmes und/oder Moriarty in der ersten Spielrunde nachgehen können. Nach jedem Spielzug können neue Hinweiskarten hinzu kommen.
Jeder Spieler erhält eine Rollen- sowie Übersichtskarte. Der Spieler in der Rolle von Holmes nimmt sich die drei grauen Aktionsmarker. Moriarty erhält die schwarzen Aktionsmarker. Weiter erhält jeder Spieler zum Start sechs Einflussmarker aus dem allgemeinen Vorrat.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, mehr Hinweise als der Mitspieler und somit die meisten Siegpunkte zu sammeln.
Das Spiel beginnt der Spieler, der die Rolle von Sherlock Holmes übernimmt. Anschließend wechseln sich die beiden Spieler mit ihren Zügen ab. Gespielt wird über sieben Runden. Jede Runde besteht aus den folgenden drei Phasen: eine neue Person aufdecken (1), Aktionsmarker setzen und Fähigkeiten von Personen nutzen (2), Spielplan aufräumen und Personen für die Folgerunde verdecken (3). Am Ende der siebten Runde erfolgt die Gegenüberstellung der gesammelten Hinweise und die Schlusswertung.
Rundenstart: eine neue Person kommt ins Spiel
Insgesamt 13 Personen befinden sich im Spiel. Die drei Personen Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade sind fester Bestandteil jeder Partie. Acht von insgesamt zehn weiteren Personen können im Spielverlauf über die Personenkarten ins Spiel gelangen.
Zu Beginn jeder Spielrunde wird eine weitere Personenkarte des Nachziehstapels aufgedeckt und auf das leere Feld des entsprechenden Tages gelegt. In der zweiten Spielrunde also auf das Feld “Tag 2”. Sobald eine Person offen ausliegt, können die Spieler die Fähigkeiten dieser Person nutzen. Hierzu müssen sie die Person mit einem ihrer Aktionsmarker besuchen.
Aktionsphase: Fähigkeiten von Personen nutzen
Pro Spielrunde stehen jedem Spieler drei Aktionsmarker zur Verfügung, die sie auf beliebigen, offen ausliegenden Personenkarten einsetzen können. Hierzu wird der Marker von seiner aktuellen Position genommen und auf die gewünschte Personenkarte gelegt (nicht gestellt!). Grundsätzlich dürfen Aktionsmarker beider Spieler auf einer Personenkarte liegen, niemals aber zwei Aktionsmarker desselben Spielers.
Anschließend kann der Spieler die Fähigkeit der gewählten Person einmal nutzen. In der Regel erhält er so neue Hinweismarker und/oder kann sich Hinweise auf der Auslage nehmen und vor sich ablegen.
Die Fähigkeiten der Personen
- Dr. Watson: Benötigt 1 Einflussmarker. Der Spieler erhält dafür 1 Hinweis aus der allgemeinen Auslage.
- Mrs. Hudson: Der Spieler erhält 3 Einflussmarker.
- Inspektor Lestrade: Benötigt 3 Einflussmarker. Der Spieler erhält dafür 2 Hinweise aus der allgemeinen Auslage.
- Irene Adler: Die Spielrunde (bzw. der Tag) gibt ab, wie viele Einflussmarker der Spieler abgeben muss. Dafür darf er sich 1 Hinweis und 1 Fragment aus der Auslage des Gegenspielers nehmen.
- Inspektor Gregson: Benötigt 2/4/6 Einflussmarker. Dafür darf der Spieler sich 1/2/3 Hinweise aus der allgemeinen Auslage nehmen.
- Wiggins: Der Spieler erhält 5 Einflussmarker.
- Langdale Pike: Benötigt 1 Einflussmarker. Dafür darf der Spieler sich 3 Hinweise aus der allgemeinen Auslage nehmen von denen er 1 auf seinen verdeckten Hinweisstapel legen darf. Die anderen beiden Karten wirft er ab.
- Toby: Der Spieler erhält so viele Einflussmarker, wie er unterschiedliche Hinweise vor sich offen ausliegen hat.
- Shinwell Porky Johnson: Der Spieler darf 1 Hinweis aus der allgemeinen Auslage abwerfen und einen 1 Hinweis nachziehen. Anschließend darf er für 2 Einflussmarker 1 Hinweis aus der Auslage nehmen.
- Billy der Page: Der Spieler darf 1 Hinweis aus der allgemeinen Auslage abwerfen. Anschließend erhält er so viele Einflussmarker wie die Zahl auf dem Hinweis angibt (minus der Zahl des aktuellen Tages/Spielrunde).
- von Kramm: Der Spieler erhält einen Hinweis aus der allgemeinen Auslage. Anschließend darf der Gegenspieler für 1 Einflussmarker die oberste Karte des Nachziehstapels nehmen.
- Violet Hunter: Für 2 Einflussmarker erhält der Spieler die oberste Hinweiskarte des Ablagestapels.
- Madame Ziba: Der Spieler erhält die obersten 3 Hinweiskarten vom Nachziehstapel. 1 Hinweis darf er behalten. Dieser kommt auf seinen verdeckten Hinweisstapel. Die anderen beiden Karten muss er seinem Gegenspieler geben, der sich ebenfalls eine Karte aussucht und offen vor sich ablegt. Die dritte Karte wird abgeworfen.
Hinweise, Kartenfragmente und Joker
Erhält ein Spieler durch seine Aktion einen neuen Hinweis, legt er diesen in der Regel offen vor sich ab. Manche Aktionen ermöglichen aber auch das verdeckte Aufnehmen von Hinweisen, die der Spieler bis zu Spielende auch verdeckt auf einem separaten Stapel behalten darf.
Aufräumphase: Aktionsmarker und Personen vorbereiten
Hat jeder Spieler drei Aktionen ausgeführt, wird das Rundenende eingeleitet. Jetzt wird überprüft, ob in der laufenden Rund eine der Personen von beiden Spielern besucht wurde. Ist das der Fall, also liegen zwei unterschiedliche Aktionsmarker auf der Karte, wird diese umgedreht. Die Person ist in der nachfolgenden Runde für Holmes und Moriarty nicht verfügbar. Alle übrigen Aktionsmarker, die alleine auf Personenkarten liegen, werden jetzt hingestellt, also für die nächste Runde wieder aktiviert.
Spielende und Gewinner des Spiels
Das Spielende wird eingeleitet, sobald beide Spieler ihre drei Aktionen am 7. Tag durchgeführt haben. Jetzt werden die verdeckten Hinweiskarten aufgedeckt und an die passenden Hinweisreihen angelegt.
- Für jeden Hinweistyp wird einzeln geprüft, welcher der beiden Spieler die Mehrheit besitzt. Nur dieser erhält Punkte: die Zahl auf dem Hinweis minus der Anzahl an Karten, die der Gegenspieler davon besitzt entspricht den Siegpunkten, die der Spieler erhält.
- Weiter werden alle Fragmente gewertet. Für 1/2/3/4/5 Fragmentkarten erhält ein Spieler -1/1/3/6/10 Siegpunkte.
- Joker, die erst bei der Spielwertung angelegt wurden, bringen -1 Punkt.
Der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt auch das Spiel.
Fazit zum 2 Personenspiel Holmes
Nach Veröffentlichungen wie Asante, Chada und Thorn oder Jäger und Späher erscheint mit Holmes nun ein weiterer Titel der Reihe “Spiele für 2” von Kosmos.
Das Spielzubehör ist wie bei allen Titeln der Reihe gut bis sehr gut. In die klassische Spielbox findet alles seinen ordentlichen Platz. Die Spielfiguren sind aus Holz und der Spielplan ordentlich stabil. Die Karten entsprechen in Größe und Qualität dem Standard, also gut, und sind durchweg ansprechend illustriert. Mit den Symbolen auf den Karten mussten wir uns erst vertraut machen. Ein Nachlesen der Aktionen war bei der einen oder anderen Personenkarte anfangs erforderlich. Irgendwann hatten wir es dann raus.
Thematisch hat uns das Spiel gleich zu Beginn sehr angesprochen. Der Spannungsbogen wird mit der kurzen Einleitung direkt aufgebaut. Beim Einlesen in die Spielregel begegnet man dann auch recht schnell vielen lieb gewonnenen Charakteren aus der Welt des Sherlock Holmes. Die Spielregel selbst ist dabei gut strukturiert und liefert am Ende eine Übersicht über die verschiedenen Personen sowie einige Beispielzüge. Man kommt so recht schnell rein in die erste Partie.
Beim Spielverlauf entpuppt sich Holmes dann als mehr oder weniger reines Kartensammelspiel. Der Zugmechanismus mit den Spielfiguren ist dennoch interessant. Belegte Felder können nicht sofort wieder besucht werden. Personen, die von beiden Spielern in derselben Runde besucht worden sind, pausieren für eine Runde. Alles sehr schön. Schade nur, dass man die Aktionen des Gegenspielers auf dem Spielplan kaum beeinflussen kann. So spielt jeder für sich, mal abgesehen vom klassischen Wegschnappen einer Karte aus der Auslage.
Da in jeder Partie andere Personenkarten genutzt werden und auch die Personen selbst in unterschiedlicher Reihenfolge erscheinen, kommt etwas Abwechslung ins Spiel. Auch der verdeckte Hinweisstapel der Spieler bringt bei der Schlusswertung nochmal Spannung rein, da sich erst jetzt zeigt, ob man richtig gesammelt hat.
Was bei aller Sammlerei am Ende ein wenig fehlt, ist dann doch die Auflösung des Falls. Schließlich hat man ja zahlreiche Hinweise finden und sichern können. Aber hierbei lässt uns der Spielautor im Stich und vertraut auf die Fantasie der Spieler. Unterm Strich handelt es sich bei Holmes um ein hübsch verpacktes Kartensammelspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –