Sebastian Fitzek Killer Cruise

Cover Sebastian Fitzek Killer Cruise Brettspiel von moses.
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Basierend auf dem Roman Passagier 23 von Sebastian Fitzek hat Marco Teuber das Brettspiel Killer Cruise gezaubert. Hierbei folgen die Spieler einer geheimnisvollen Einladung und begeben sich auf das Kreuzfahrtschiff “The Sultan”. Doch neben den zahlreichen Passagieren treibt hier auch ein Killer sein Unwesen. Schnell wird klar, dass die Spieler mit der Einladung in eine Falle getappt sind. Jetzt heißt es, die unschuldigen Passagiere zu schützen, eine vermisste Person zu finden und letztendlich den Psychopaten im Unterdeck aufzuspüren.

Gespielt wird Killer Cruise kooperativ. Jeder Spieler verfügt immer über mehrere Spielkarten, von denen er mindestens eine in seinem Spielzug ausspielen muss. Zum einen kann er so die Spielfiguren/Passagiere auf dem Schiff bewegen und sie vor dem Killer in Sicherheit bringen und mit ihnen parallel kleine Aufgaben erledigen. Zum anderen kann der Spieler mit einem passenden Satz Karten auch Bereiche des Schiffs aufschließen. Auf diese Weise gelangen die Spieler nämlich vom Oberdeck auch ins Mittel- Unterdeck des Schiffs.

Der eigentliche Aufgabe der Spieler in Killer Cruise ist dabei in jedem Spiel gleich. Zuerst sollen die Spieler mit den Spielfiguren kleinere Aufgaben erledigen, die ihnen über Passagierkarten genannt werden. Zusätzlich sollen sie vier Bereiche des Oberdecks aufschließen und so den vermissten Passagier finden. Dieser gelangt dann als neue Spielfigur direkt an seinem Fundort ins Spiel. Zuletzt müssen die Spieler so viele Bereiche wie nötig zum Unterdeck aufschließen und Hinweise sammeln. Jeder neue Hinweis gibt den Spielern einen Tipp, wo sich der Psychopath (nicht) aufhält. Je mehr Hinweise man sammelt, um so besser kann man die Position des Psychopathen eingrenzen. Bis am Ende idealerweise nur noch ein Raum in Unterdeck übrig bleibt.

Grundsätzlich ist das alles kein Problem, wäre da nicht auch noch der Killer, der sich auf dem Kreuzfahrtschiff herumtreibt. Denn am Ende eines Spielzuges zieht ein Spieler immer neue Karten auf die Hand. Werden dabei auch Killer-Karten aufgedeckt, bewegt sich der Killer im Uhrzeigersinn weiter. Trifft er dabei auf einen Passagierkarte (= nicht erledigte Aufgabe), wird diese aus dem Spiel genommen. Hat er davon fünf Karten eingesammelt, haben die Spieler automatisch verloren. Trifft er dabei auf eine Spielfigur, wird dieses erst verwundet. Bei der zweiten Begegnung sie getötet und ebenfalls aus dem Spiel genommen.

Da mit jeder aufgedeckten Killer-Karte auch immer neue Passagierkarten (= Aufgaben) ins Spiel kommen, ist an Bord der Sultan eigentlich immer was los. Die Spieler müssen den Spagat zwischen Passagiere retten, kleine Aufgaben erledigen und ihrer eigentlichen Aufgabe – das Versteck des Psychopathen finden – schaffen, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Schaffen sie es, gewinnen sie auch gemeinsam.

Und wem das anfangs zu leicht gefallen ist, der kann es gerne mit einem höheren Schwierigkeitsgrad versuchen. Mit jedem höheren Stufe kommen mehr Killer-Karten in den Nachziehstapel, was mehr Aufgaben, mehr Bewegungen des Killers und weniger Aktionen der Spieler für die eigentliche Zielaufgabe bedeutet. Und wem das noch immer nicht reicht, für den bietet Killer Cruise auch noch eine Variante unter Zeitdruck an. Für ausreichend Spannung am Spieltisch ist also gesorgt.

Spielzubehör zu Killer Cruise

Das Spielzubehör zu Sebastian Fitzek Killer Cruise.
Das Spielzubehör zu Sebastian Fitzek Killer Cruise.
  • 1 großer Spielplan in Form eines Schiffes
  • 1 Einladung
  • 2 Schiffskarten
  • 2 Rätselkarten
  • 9 Spielfiguren
  • 12 Killerkarten
  • 20 Hinweiskarten
  • 24 Schiffsräume
  • 36 Passagierkarten
  • 48 Figurenkarten

Ausführliche Spielregeln zu Killer Cruise

Spielvorbereitungen

Das Schiff muss zunächst aufgebaut werden. Hierzu wird die Spielbox benötigt, die den Hauptteil des Ozeanriesen stellt. In deren Innleben verbirgt sich dann auch noch der Bug und das Heck, das sauber ausgeklappt und umgedreht werden kann.

Die Hinweiskarten werden der Rätselkarte entsprechend in die passenden Bereiche des Schiffs gelegt. Darüber werden dann zunächst die Schiffsteile für das Mitteldeck und darüber für das Oberdeck gelegt.

Der fertige Spielaufbau für das Spiel zu zweit.
Der fertige Spielaufbau für das Spiel zu zweit.

Stellt den Killer und drei Spielfiguren mit weißem Fuß in beliebige Räume. Der Killer muss dabei allein stehen. Die restlichen Figuren werden neben dem Spielfeld bereitgelegt.

Die Passagierkarten werden gemischt und als Stapel in die Schiffsmitte gelegt. Die obersten vier Karten werden aufgedeckt und in die entsprechenden Räume gelegt.

Die Figurenkarten werden ebenfalls gemischt. Bei 2/3/4 Spielern erhält jeder Spieler 6/4/4 Karten verdeckt auf die Hand. Mit den restlichen Karten wird der Nachziehstapel vorbereitet. In diesen müssen jetzt noch die Killerkarten untergemischt werden. Hier bietet Killer Cruise drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, bei denen entweder 8, 10, oder 12 Killerkarten in den Nachziehstapel kommen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam vom Ober- ins Unterdeck des Schiffes zu gelangen und dort den Hinweisen zu folgen, bis man das Versteck des Psychopaten entdeckt hat. Parallel gilt es, dem Killer auszuweichen und die anderen Passagiere vor ihm zu schützen.

Das Spiel beginnt der Spieler, der zuletzt Passagier 23 von Sebastian Fitzek gelesen hat. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er beliebig viele seiner Handkarten ausspielen und damit Aktionen an Bord auslösen. Damit kann er Figuren bewegen, Aufgaben erledigen und Räume aufschließen. Mindestens eine Figurenkarte pro Spielzug muss gespielt werden. Anschließend zieht der Spieler wieder auf sechs Handkarten nach. Werden dabei Killerkarten aufgedeckt, folgen noch Aktionen des Killers, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Karte ausspielen und Figuren bewegen

Grundsätzlich darf jeder Spieler jede Spielfigur auf dem Schiff bewegen. Durch das Ausspielen einer Figurenkarte darf er die darauf abgebildete Spielfigur versetzen. Entweder in einen direkt benachbarten Raum (links /rechts) oder aber in den Raum, der zur Farbe der Figurenkarte passt. Sollte sich die Spielfigur bereits in diesem farblich passenden Schiffsteil befinden, darf der Spieler die Figur an einen beliebigen Ort bewegen.

Im Sammelbecken wird man Karten los oder kann Spielern wichtige Schlüssel übergeben.

Wichtig! Wird eine Spielfigur bewegt, darf diese immer eine im gleichen Raum befindliche Passagierkarte mitnehmen. Auf diese Weise kann man die Passagiere vor dem Killer in Sicherheit bringen.

Karte ausspielen und Schiffsbereiche aufschließen

Statt eine Spielfigur zu bewegen, kann man die Figurenkarten auch als Schlüssel benutzen. Zum Öffnen eines Schiffsraums benötigt man genau zwei bestimmte Schlüsselfarben. Hat ein Spieler diese auf der Hand, kann er sie beide ablegen und das Schiffsteil entfernen.

Aber Achtung. Ein Raum darf nur aufgeschlossen werden, wenn sich eine Spielfigur darauf befindet. Weiter darf keine Passagierkarte und auch nicht der Killer in diesem Raum sein.

Der Kapitän kann den Raum aufschließen oder nebenan eine Aufgabe erledigen.
Der Kapitän kann den Raum aufschließen oder nebenan eine Aufgabe erledigen.

Beispiel: Der verletzte Kapitän befindet sich noch auf dem Oberdeck (erkennbar am Holzboden). Es befindet sich keine Passagierkarte in dem Bereich und auch kein Killer. Wenn der aktive Spieler jetzt einen roten und lila Schlüssel abgibt, kann er den Bereich aufschließen und ins Mitteldeck vorstoßen (erkennbar am Teppichboden).

Alternativ kann der Spieler mit dem Kapitän auch in den Nachbarraum ziehen, ins Hospital, und dort die Passagierkarte / Aufgabe erledigen, damit diese dem Killer nicht in die Hände fällt.

Karte in das Sammelbecken legen

Kann oder möchte ein Spieler keine Figur bewegen oder möchte man dem nächsten Spieler einen bestimmten Schlüssel zuspielen, dann darf man Figurenkarten auch in den Sammelbereich legen. Aus diesem Pool an Karten darf sich jeder Spieler in seinem Spielzug nach Belieben bedienen. Auf diese Weise wird man schnell Karten los, deren Spielfiguren noch nicht oder nicht mehr im Spiel sind, ohne die wertvollen Schlüsselfarben zu verlieren.

Im Sammelbecken wird man Karten los oder kann Spielern wichtige Schlüssel übergeben.
Im Sammelbecken wird man Karten los oder kann Spielern wichtige Schlüssel übergeben.

Karten nachziehen und den Killer bewegen

Spannend wird es immer dann, wenn ein Spieler seinen Spielzug beendet. Denn jetzt muss er so viele Karten nachziehen, bis er wieder 6 Karten auf der Hand hat. Im Idealfall passiert dabei nichts.

Wird dabei eine Killerkarte aufgedeckt, wird pro darauf abgebildetem Killer eine neue Passagierkarte aufgedeckt und in den entsprechenden Schiffsraum gelegt. Anschließend wird die Spielfigur des Killers im Uhrzeigersinn weitergezogen – pro abgebildetem Killer um ein Feld.

Beim Bewegen des Killers können mehrere Situationen eintreten:

Der Killer kommt dem Kapitän beängstigen nah.
Der Killer kommt dem Kapitän beängstigen nah.

Trifft der Killer in dem neuen Raum auf Passagierkarte(n), so müssen diese umgedreht und in der Schiffsmitte auf das “Er kriegt euch”-Feld gelegt werden. Liegen dort 5 Passagierkarten, habt ihr verloren. Hier im Bild hat der Killer bereits 2 Passagierkarten gefunden und sammelt gerade die dritte Karte ein.

Trifft der Killer auf eine Spielfigur, dann wird diese bei der ersten Begegnung verletzt. Tauscht die Figur gegen ihre verletzte Kopie mit rotem Standfuss aus. Hier im Bild wurde der Kapitän bereits einmal verletzt und der Killer ist im dicht auf den Fersen. Bei der zweiten direkten Begegnung fällt die Figur dem Killer zum Opfer und wird komplett aus dem Spiel genommen.

Kleinere Aufgaben im Spiel

Während des gesamten Spiel sind die Spieler damit beschäftigt, die zahlreichen Passagierkarten – also die Passagiere – vor dem Killer zu schützen. Dafür müssen sie bestimmte Bedingungen erfüllen.

Folgt den Buchstaben und Linien bis ihr den vermissten Passagier gefunden habt.
  • Eine Passagierkarte in den richtigen Raum bringen (blaue Karte im Bild).
  • Eine bestimmte Spielfigur in den Raum der Passagierkarte ziehen (lila Karte im Bild).
  • Mit zwei beliebigen Spielfiguren in den Raum der Passagierkarte gehen (grüne Karte im Bild).

Parallel müssen die Schiffsbereiche aufgeschlossen werden. Zuerst werden 4 offene Bereiche benötigt, um den Ort des vermissten Passagiers zu finden.

Den vermissten Passagier finden

Um den vermissten Passagier zu finden, müssen die Spieler insgesamt vier Bereiche des Oberdecks aufschließen. Die Reihenfolge, in der die Schiffsteile aufgeschlossen wurden, solltet ihr euch merken. Denn sobald ihr das 4. Schiffsteil geöffnet habt, werden diese vom ersten bis zum vierten Teil nacheinander umgedreht.

Folgt den Buchstaben und Linien bis ihr den vermissten Passagier gefunden habt.
Folgt den Buchstaben und Linien bis ihr den vermissten Passagier gefunden habt.

Die Suche nach dem vermissten Passagier läuft dann so ab. Merkt auch den Buchstaben des ersten aufgeschlossenen Schiffsteils und dreht es dann um. Folgt der Linie vom oberen Buchstaben zum unteren Buchstaben. Dreht das zweite aufgeschlossene Schiffsteil um und sucht dort den Buchstaben, der am Ende der Linie auf dem ersten Schiffsteil stand. Folgt dieser Linie wieder nach unten, nehmt das dritte Schiffsteil und so weiter. Am Ende stellt ihr den vermissten Passagier in den Raum, der zum unteren Buchstaben des vierten und letzten Schiffsteils passt. Ab sofort dürft ihr auch diesen Passagier auf dem Schiff bewegen und mit ihr Aktionen ausführen.

Den Hinweisen im Unterdeck folgen

Sobald der vermisste Passagier gefunden wurde, geht es direkt an die letzte Aufgabe: den Psychopathen im Unterdeck aufspüren. Hierzu müssen die Spieler erst wieder Bereiche des Mitteldecks aufschließen. Unter jedem aufgeschlossenen Raum befindet sich nun ein Hinweis. Beispielsweise “Der Psychopath ist mindestens drei Schiffsräume von hier entfernt”. Mit jedem weiteren Hinweis lässt sich der Aufenthaltsort so immer weiter eingrenzen.

Jeder Hinweis führt die Spieler näher zum Versteck des Psychopathen.
Jeder Hinweis führt die Spieler näher zum Versteck des Psychopathen.

Hat man das Versteck des Psychopathen gefunden, muss ein Spieler nur noch mit einer beliebigen Spielfigur in den Raum gehen und seine Vermutung aussprechen. Ob diese stimmt, können die Spieler dann auf der Rückseite der Rätselkarte nachlesen. Man muss übrigens nicht so lange Hinweise sammeln, bis man den exakten Ort des Psychopathen kennt. Sollte der Killer den Spielern gegen Ende zu Nahe kommen, also in absehbarer Zeit die letzte Passagierkarte einsammeln oder die letzte Spielfigur töten, dann dürfen die Spieler auch einfach in einen der möglichen Schiffsbereiche ziehen und auf gut Glück raten. Vielleicht stimmt es ja – dann hat man zumindest glücklich gewonnen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Die Rätselkarte bestimmt die Verteilung der Hinweise. Auf der Rückseite steht die Lösung.
Die Rätselkarte bestimmt die Verteilung der Hinweise. Auf ihrer Rückseite steht die Lösung.

Eine Partie Killer Cruise kann auf unterschiedliche Weise enden. Im Idealfall haben die Spieler das Versteck des Psychopathen gefunden. In diesem Fall haben sie gemeinsam gewonnen. Die richtige Lösung steht jeweils auf der Rückseite der entsprechenden Rätselkarte.

Die Partie geht allerdings verloren, wenn der Killer 5 Passagierkarten einsammeln konnte, der Stapel an Passagierkarten leer ist, alle Spielfiguren gestorben sind oder die Spieler den Psychopathen im falschen Raum vermutet haben.

Fazit zum Brettspiel Killer Cruise

Mit dem Vorgänger Safehouse hatten wir ja bereits so unsere Probleme. Das lag damals vor allem an dem Spielplan, der partout nicht gerade stehen wollte und ständig alle Figuren verschoben hatte. Da man unter Zeitdruck spielte, war das einfach ärgerlich. So toll das Buch mit dem 3D-Haus aufgeklappt auch aussah, es war furchtbar schlecht zu spielen. Bei Sebastian Fitzek Killer Cruise sind wir deshalb mit Vorsicht und weniger Erwartungen in die erste Partie gegangen. Hier kann man direkt positiv festhalten. Das Material sieht dieses Mal nicht nur großartig aus, es funktioniert auch genau so, wie man das erwartet. Hier ist bei Killer Cruise also alles in Ordnung. Das Schiff ist ein echter Hingucker. Der Auf- und Abbau geht schnell und am Ende passt alles maßgeschneidert in die Spielbox. Da macht sogar der Auf- und Abbau richtig Spaß. Gegenüber dem Vorgänger hat man hier wirklich einiges besser gemacht.

Auch das restliche Spielzubehör ist gut. Die Spielfiguren stehen in Holzfüßen, die Schiffsräume sind sehr stabil und lassen sich wie bei einem Puzzle ordentlich auf das Schiff legen. Da verrutscht nichts und es fällt auch nichts herunter. Die Hinweiskarten sind schön klein und passen so gut auf die Schiffsteile. Die Figurenkarten sind von handelsüblicher Größe und Qualität. Grafisch hätten wir uns das ganze etwas düsterer gewünscht. Das Spiel ist immerhin ab 12 Jahren – da hätte man sich durchaus an der Optik “erwachsenerer” Krimi- und Detektivspiele orientieren können. Aber das ist am Ende sowieso eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Die Spielregeln sind an für sich ordentlich strukturiert und auch verständlich geschrieben. Etwas verwirrend fanden wir die Reihenfolge bei den Vorbereitungen. Warum man beispielsweise den Einladungsbrief erst lesen sollte, um sich einzustimmen, nur um danach noch den gesamten Aufbau erledigen zu müssen. Das haben wir nicht nachvollziehen können. Würden wir so nicht wieder machen. Wer Sebastian Fitzek Killer Cruise also noch nie gespielt hat: Baut erst alles auf, dann lest die Einladung und startet ins Spiel. Ansonsten greift das Spiel auf einige bekannte Mechanismen zurück. Die Figuren werden über Spielkarten gezogen, der Killer bewegt sich über Karten im Nachziehstapel und wird mit allen anderen Karten auf den Ablagestapel gelegt. Sind alle Karten aufgebraucht, wird der Anlagestapel ungemischt einfach umgedreht (identisch zu den Epidemiekarten in Pandemie).

Was wir so noch nicht kannten uns was gut funktioniert sind die Hinweise im Unterdeck, mittels derer sich das Versteck des Psychopathen immer weiter eingrenzen lässt. Das hat uns gut gefallen. Insgesamt 24 Kombinationen / Rätsel befinden sich im Spiel. Man kann Killer Cruise also 24 spielen, ohne dieselbe Verteilung an Hinweisen zum Versteck spielen zu müssen. Faktisch kann man es aber deutlich öfter spielen. Zumindest wir können uns nach einem Dutzend Partien nicht mehr an jede Kombination erinnern und könnten problemlos wieder bei den ersten Rätseln neu starten.

Unser erstes Spiel haben wir zunächst in der einfachsten Stufe absolviert. Am Ende haben wir relativ leicht gewonnen, ohne dass der Killer auch nur einem Passagier etwas zuleide tun konnte. Spannung kam dabei selten auf. Allerdings mussten wir bei der ersten Partie auch ab und zu etwas nachlesen. So war immer wieder eine kurze Spielunterbrechung drin. Die zweite Partie haben wir dann im mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt. Hier kamen wir dann 1-2 Mal ins Schwitzen und konnten nur durch Glück beim Nachziehen der Karten den einen oder anderen Passagier retten. Auf jeden Fall war es schon deutlich schwieriger, das Spielende zu erreichen. Und es hat deutlich mehr Spaß gemacht.

Nach vielen Partien können wir sagen. Die angegebene Spielzeit von circa 30 Minuten reicht nicht. Wir haben selten unter einer Stunde gespielt. Weiter ist die erste Aufgabe (vier Bereiche des Oberdecks aufschließen) banal, das Aufspüren der vermissten Person hätte man zumindest interessanter oder mit mehr Storytelling gestalten können. Faktisch decken wir hier nur Schiffsräume auf und folgen den Linien auf der Rückseite. Hier hätten wir uns mehr Karten mit Informationen zu den anderen Passagieren oder der eigenen Verbindung zu dem Psychopathen und seiner Einladung gewünscht. Das wäre auf jeden Fall reizvoller gewesen, als das aktuelle Schlüsselkarten sammeln und Räume aufschließen. So spielen wir die erste Aufgabe nur noch schnell runter, um zu den Hinweisen vorzustoßen. Spannung kommt dann erst im abschließenden Teil auf.

Ob zu zweit, dritt oder viert macht im Spiel ebenfalls einen Unterschied aus. Je mehr Spieler mitmachen, desto weniger Karten und damit Auswahlmöglichkeiten hat man selbst auf der Hand. Das Feld zum Ablegen der Schlüsselkarten gewinnt an Bedeutung. Im Spiel zu zweit haben wir das eigentlich nicht gebraucht. Auch das Einstiegslevel (einfachster Schwierigkeitsgrad) würden wir nicht mehr spielen. Wenig spannend, zu leicht, fast unmöglich zu verlieren. Damit nimmt man sich nur eines der 24 Rätsel weg. Ab der mittleren Stufe macht es deutlich mehr Spaß.

Was uns persönlich fehlt, um Killer Cruise noch öfter auf den Tisch zu bringen, ist am Ende die Geschichte. Abgesehen von der Einleitung und der Einladungskarte, mit dem das Spiel ja recht stimmungsvoll startet, kommt da gar nichts mehr. Keine Infos zum Psychopathen, keine abschließenden Worte oder Erkenntnisse, keine Hintergrundinformationen über die anderen Passagiere oder uns selbst. Keine kurzen Erzählungen nach erfolgreichen Zwischenaufgaben (was war mit dem vermissten Passagier los?). Da wir hier eigentlich einen Roman nachspielen, ist uns das einfach zu wenig. So wird das an für sich sehr schöne Spiel mit seinem tollen Aufbau insgesamt zu mechanisch. Das ist schade, hier wäre deutlich mehr drin gewesen. Vielleicht müssen wir aber einfach Passagier 23 lesen, um die Zusammenhänge in Sebastian Fitzek Killer Cruise zu verstehen.


Unsere Bewertung zu Killer Cruise
Fazit
Der Aufbau des Schiffes ist ein erstes Wow. Das sieht alles sehr gut aus - wenn auch optisch leider eher auf Familienspiel-Niveau. Spielerisch funktioniert alles prima. Leider fehlen dem Spiel die erzählerischen Momente, nachdem man mit einer geheimnisvollen Einladungskarte sehr stimmungsvoll in das Spiel gestartet ist. Solide, wäre aber mehr drin gewesen.
Originalität / Idee
75
Spielzubehör
90
Langzeitspaß
70
78
Gesamtergebnis
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