In Lighthouse Run gilt es, die eigenen Schiffe vor dem herannahenden Unwetter in Sicherheit zu bringen. Mit der einsetzenden Dämmerung ist und das Risiko, die Schiffe über den unbeleuchteten Fluss zu manövrieren, allerdings zu hoch ist. Ein paar Leuchttürme spenden entlang des Flussufers etwas Licht für die Fahrt in den Zielhafen. Nur sind immer nur drei von ihnen gleichzeitig beleuchtet. Die Herausforderung in Lighthouse Run ist es dann auch, die richtigen Flussabschnitte zur rechten Zeit zu beleuchten und die Schiffe, auch die der anderen Spieler, sicher in den Zielhafen zu lotsen.

Auf dem Spielplan befindet sich ein Flusslauf mit zahlreichen Feldern und Checkpoints (für die Siegpunkte) sowie sechs Leuchttürmen, von denen immer drei beleuchtet sind. Auch eine Wolke samt Wolkenleiste ist dort abgebildet – diese stellt das Unwetter dar.

Jeder Spieler erhält fünf eigene Schiffe und 14 Bewegungskarten, von denen er immer drei verdeckt auf der Hand hält. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er eine Karte ausspielen. Die gewählte Karte bestimmt, welcher Leuchtturm mit einem Leuchtfeuer ausgestattet wird und welches Schiff weiterfahren kann.

Die Schiffsbewegung kann dabei unterschiedlich ablaufen. Je nach ausgespielter Karte kann ein Spieler entweder ein einzelnes seiner Schiffe oder aber bis zu drei eigene Schiffe weiterziehen, sofern diese auf demselben Flussfeld stehen. Weiter kann es auch vorkommen, dass ein Spieler dabei Schiffe anderen Spieler mitziehen muss.

Am Ende jeder Runde wird die Wolke und damit das herannahende Unwetter um ein Feld auf der Wolkenleiste vorgesetzt. Jedes Schiff, dass im Spielverlauf von der Wolke eingeholt wird, muss seine Fahrt sofort beenden. Die bis dahin eingefahrenen Punkte dieses Schiffes darf der Spieler am Ende dennoch werten.

Nach genau zwölf Runden endet das Spiel. Jeder Spieler zählt die Punkte seiner Schiffe zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie Lighthouse Run.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Amigo
Spielautor: Jim Harmon
Erscheinungsjahr: 2018

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör von Lighthouse Run

Spielzubehör zu Lighthouse Run.
Spielzubehör zu Lighthouse Run.
  • 1 Spielplan
  • 1 Stickerbogen (zum Markieren der Schiffe)
  • 1 Wolken-Marker
  • 1 Unwetterkarte (für den Startspieler)
  • 3 Leuchtfeuer
  • 6 Leuchtürme
  • 20 Schiffe (je 5 pro Spieler)
  • 56 Bewegungungskarten (je 14 pro Spieler)

Ausführliche Spielregeln zu Lighthouse Run

Spielvorbereitungen

Der Spielplan wird so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können. Der Wolkenmarker wird auf das erste Feld der Wolkenleiste gesetzt.

Die 6 Leuchttürme werden in beliebiger Reihenfolge in die Aussparungen des Spielplans gestellt. Im ersten, dritten und fünften Leuchtturm wird jeweils ein Leuchtfeuer gezündet.

Der aufgebaute Spielplan samt Leuchttürmen.
Der aufgebaute Spielplan samt Leuchttürmen.

Hinweis: Vor dem ersten Spiel müssen die Leuchttürme noch zusammengebaut werden. Nach dem Spiel können sie aber zusammengebaut in der Spielbox verstaut werden.

Das Startzubehör des Startspielers.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend alle fünf Schiffe sowie einen Kartensatz an Bewegungskarten.

Die Schiffe werden vor das Startfeld gestellt. Jeder Spieler mischt seinen Kartensatz und legt ihn verdeckt vor sich ab. Die obersten drei Karten zieht er sofort auf die Hand.

Die Unwetterkarte erhält der Startspieler. Diese wird nach jeder Runde nach links weitergereicht.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Schiff so weit wie möglich in den Zielhafen zu bewegen und so nach 12 Runden die meisten Punkte zu sammeln.

Das Spiel beginnt der Spieler, vor dem die Unwetterkarte ausliegt. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er zunächst eine Bewegungskarte abwerfen. Den Symbolen auf der Karte folgend muss er anschließend ein Leuchtfeuer versetzen und Schiffe auf dem Fluss bewegen.

Eine Bewegungskarte abwerfen

Auf jeder Bewegungskarte ist in der oberen Hälfte die Aktion für die Leuchtfeuer und in der unteren Hälfte die Aktion für die Bewegung der Schiffe abgebildet. Beide Aktionen müssen ausgeführt werden. Aus seinen drei Handkarten wählt der Spieler eine Karte aus und wirft sie auf den eigenen Ablagestapel. Jetzt muss er die beiden Aktionen ausführen.

Alle möglichen Bewegungskarten in Lighthouse Run.

Ein Leuchtfeuer versetzen

Die Leuchtfeuer bestimmen, in welchen Flussabschnitten Schiffe bewegt werden dürfen. In unbeleuchteten Abschnitte dürfen Schiffe nicht weiterfahren. Auf jeder Bewegungskarte sind entweder ein einzelner oder aber alle sechs Leuchttürme abgebildet.

Ein bestimmtes oder ein beliebiges Leuchtfeuer wird versetzt.

Ist auf der Karte nur ein Leuchtturm abgebildet, so muss der Spieler eines der drei Leuchtfeuer von einem beliebigen anderen Leuchtturm abnehmen und auf den auf der Karte abgebildeten Leuchtturm versetzen. Ist der abgebildete Turm bereits beleuchtet, wird diese Aktion übersprungen.

Das Leuchtfeuer wird versetzt.
Das Leuchtfeuer wird versetzt.

Sind auf der Karte alle Leuchttürme abgebildet, so darf der Spieler ein Leuchtfeuer von einem Leuchtturm seiner Wahl abnehmen und anschließend ebenfalls auf einen beliebigen anderen Turm seiner Wahl versetzen. Die Karte fungiert somit als Joker.

Der Spieler darf auch nichts tun und die Aktion „Leuchtfeuer versetzen“ komplett überspringen. In diesem Fall bleibt alles unverändert stehen.

Ein oder mehrere Schiffe bewegen

Auf jeder Bewegungskarte sind entweder einzelne Schiffe, Gruppen gleichfarbiger Schiffe oder aber Schiffe aller vier Spielerfarben abgebildet. Ein Schiff kann immer nur über beleuchtete Flussfelder bewegt werden, das Startfeld des Schiffes muss nicht beleuchtet sein.

Nur ein einzelnes Schiff wird bewegt.
Nur ein einzelnes Schiff wird bewegt.

Ist auf der Karte nur ein Schiff abgebildet, muss der Spieler sich für ein Flussfeld entscheiden und darf von dort genau eines seiner Schiffe auf dem Fluss in Richtung Hafen weiterbewegen.

Die Anzahl der Flussfelder, die er sein Schiff weiterziehen darf, entspricht dabei der Anzahl der Bewegungspunkte, die auf seiner Karte abgebildet sind.

Eine eigene Schiffgruppe wird bewegt.
Eine eigene Schiffgruppe wird bewegt.

Ist auf der Karte eine Gruppe von Schiffen gleicher Farbe abgebildet, muss der Spieler sich für ein Flussfeld entscheiden. Er darf nun alle Schiffe dieser Farbe, die auf diesem Flussfeld stehen, um die entsprechende Anzahl an Flussfeldern weiterziehen.

Natürlich darf er auch ein Feld auswählen, auf dem sich nur eines oder zwei seiner Schiffe befindet und somit auch nur diese(s) Schiff(e) weiterziehen.

Ein Schiff pro Farbe wird bewegt.
Ein Schiff pro Farbe wird bewegt.

Ist auf der Karte eine Gruppe von Schiffen aller Farben abgebildet, muss der Spieler sich für ein Flussfeld entscheiden und von dort je ein Schiff pro Farbe um die entsprechende Anzahl an Flussfeldern weiterziehen. Natürlich darf er auch ein Feld wählen, auf dem sich nur eines seiner Schiffe befindet. In diesem Fall zieht er auch nur sein Schiff weiter.

Was passiert, wenn…

…ich noch kein Schiff auf dem Fluss habe? Um ein Schiff auf ein Flussfeld zu setzen, darf der Spieler die Bewegungsaktion nutzen. Egal, was auf der Karte abgebildet ist (ein Schiff, Schiffsgruppe, Schiffe anderer Spieler), wird pro Karte immer nur ein Schiff auf den Fluss gesetzt, allerdings gleich um die angezeigte Anzahl an Felder weitergezogen.

…ich mehr mehr Bewegungspunkte habe, als beleuchtet Felder vor dem Schiff? Dann darf das Schiff oder die Schiffsgruppe trotzdem weitergezogen werden, aber muss auf dem letzten beleuchteten Feld stehen bleiben. Überzählige Bewegungspunkte verfallen.

Das Unwetter naht am Ende jeder Runde

Das Unwetter und die Wolkenleiste.
Das Unwetter und die Wolkenleiste.

Sobald alle Spieler einmal an der Reihe waren, wird die Wolke auf der Wolkenleiste um ein Feld weitergezogen. Über diesen Weg nähert sie sich langsam dem Flussverlauf und nähert sich dann mit jeder weiteren Runde schneller den Schiffen.

Solange sich die Wolke hinter einem Schiff befindet, passiert nichts besonders. Das Unwetter hat die Schiffe in diesem Fall noch nicht erreicht. Es wird normal weitergespielt.

Das Unwetter hat einige Schiffe bereits eingeholt.
Das Unwetter hat einige Schiffe bereits eingeholt.

Erreicht die Wolke eines oder mehrere Schiffe, endet die Reise an dieser Stelle für die Schiffe. Diese werden nun auf den letzten Checkpoint (ein Flussfeld mit Punktewertung) zurückgesetzt, den sie erfolgreich passiert hatten.

In den nächsten Spielzügen dürfen alle Schiffe, die sich auf dem Flusslauf hinter der Wolke befinden, nicht mehr gezogen werden. Bei der Schlusswertung werden die mit diesen Schiffen erreichten Punkte mitgezählt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Party Lighthouse Run endet genau nach zwölf Runden, beziehungsweise sobald die Unwetterwolke ebenfalls den sicheren Hafen erreicht. Jetzt zählen alle Spieler die Punkte, die sie mit ihren Schiffen unterwegs gesammelt haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Bei einem Gleichstand kommt es auf die Summe der Bewegungspunkte auf den verbliebenen Handkarten der Spieler an. Wer hier den höchsten Wert auf der Hand hält, der gewinnt Lighthouse Run.

Fazit zum Brettspiel Lighthouse Run

Mit Lighthouse Run kommt ein sehr schönes und optisch ansprechendes Familienspiel auf den Tisch, das sowohl mit jüngeren als auch erwachsenen Spielern gleichermaßen gut funktioniert.

Das Spielzubehör von Lighthouse Run ist insgesamt von sehr guter Qualität. Die Schiffe, Leuchtfeuer und der Wolkenmarker sind ausreichend groß, mit freundlichen Farben bemalt und aus Holz. Die Spielkarten sind ebenfalls von guter Qualität. Der Spielplan mit seinen sechs großen Leuchttürmen ist ein echter Hingucker. Einmal aufgebaut, sieht das alles sehr schön aus und lädt regelrecht zum Spielen ein. Schön ist auch, dass die sechs Leuchttürme nach dem ersten Spiel auch zusammengebaut in der Spielbox verstaut werden können.

Die Spielregeln ermöglichen einen schnellen Spielaufbau. Und auch der Spielablauf und die einzelnen Aktionen werden in der Anleitung ausführlich beschrieben und mit Bildern und Beispielen eigentlich ausreichend erläutert. Trotzdem gab es bei uns bereits beim ersten Spielzug eine Unklarheit, die wir nirgendwo in der Spielregel nachlesen konnten: Was passiert, wenn man im ersten Spielzug gleich eine Karte mit drei eigenen Schiffen abwirft? Darf man dann auch gleich drei eigene Schiff zu Wasser lassen? Die Antwort ist nein, aber leider steht das nicht in der Regel. Wegen der Unklarheit haben wir direkt jemanden von Amigo gefragt, der uns freundlicherweise helfen konnte.

Sind die Regeln erstmal verstanden, macht das Spiel so richtig Spaß. Bei voller Besetzung kommt viel Dynamik rein, da die eigenen Schiffe häufiger auch von den anderen Spielern mitgezogen werden. Bei 16 bis 20 Schiffen verteilt auf 21 Flussfeldern passiert es selten, dass man zwischen den eigenen beiden Spielzügen mit seinem Schiff irgendwo alleine stehen bleibt. Vorausplanen fällt hier schwerer, da sich oft fremde Schiffe auf dieselben Flussfelder stellen oder eine eigene Dreiergruppe an Schiffen plötzlich von einem Mitspieler auseinander gerissen wird.

Zu zweit haben wir einige Partien mit und ohne die 2-Spieler-Regel absolviert. Hier wird mit einem fiktiven dritten Spieler agiert, der aber grundsätzlich immer das/die am weitesten zurückliegende(n) Schiff(e) bewegt und dabei auch gerne mal Schiffe anderer Spieler mitnimmt. Das funktioniert recht gut, macht aber natürlich nicht so viel Spaß wie mit echten Spielern. Das Spiel zu zweit ohne den fiktiven Spieler funktioniert auch, ist dann aber recht gemütlich. Grundsätzlich lässt sich hier etwas strategischer vorplanen. Bei den meisten Spielzügen kommt man sich nicht in die Quere und findet auch immer einen Weg, dem anderen nicht helfen zu müssen. Das (Un-)Glück beim Karten nachziehen bleibt aber identisch und somit auch das Spiel ein Stück weit unvorhersehbar. In Punkto Spielspaß is die Partie zu zweit aber nicht vergleichbar mit einer Runde bei voller Besetzung.

Unabhängig von der Anzahl an Spielern wirkt die Wolke samt Wolkenleiste hier wie das berühmte Salz in der Suppe. Während man gerade noch dabei ist, seine Boote auf den Fluss zu bringen, nähert sich die Wolke schon dem Flusslauf. Plötzlich kommt viel Spannung auf. Hat man die eine rettende Karte nicht auf der Hand, hilft vielleicht ein Mitspieler aus – oder schnappt einem sogar noch das wichtige Leuchtfeuer weg.

Als Familienspiel ist Lighthouse Run wirklich hervorragend geeignet. Die Regeln sind schnell erklärt und die Spielzeit ist mit einer halben Stunde pro Partie sehr angenehm. Das Nachziehen der Bewegungskarten bringt eine Portion Glück ins Spiel, ohne dass man sich dem Zufall vollkommen ausgeliefert fühlt. Immerhin kann man immer zwischen drei Handkarten wählen. Alles in allem ein sehr rundes, optisch ansprechendes Spiel.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
90 %
Langzeitspaß
80 %
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