Sagaland – Spiel des Jahres 1982

Sagaland von Ravensburger

Im Kinder- und Familienspiel Sagaland geht es um nichts Geringeres als die Suche nach einem geeigneten Thronfolger. Denn der König, ein allzeit gütiger, weiser und beliebter Mann, ist alt geworden. Und so erinnert er sich an all die wundervollen Dinge, von denen er zeitlebens immer erzählt bekommen hatte und die sich allesamt im zauberhaften Wald von Sagaland befinden sollen. Daraufhin veranlasst er einen Wettbewerb: wer den König zu drei wundervollen Dingen führen könne, solle einmal sein Nachfolger auf dem Thron von Sagaland werden.

Auf der linken Seite des Spielplans befindet sich das Dorf, in dem die Spieler mit ihrer Figur starten. Gegenüber befindet sich das Schloss des Königs. Hier liegen Hinweiskarten mit den Gegenständen aus, die der König gerne sehen möchte. Und zwischen dem Dorf und dem Schloss liegt der Wald mit seinen Laufwegen und zahlreichen Bäumen. Schaut man unter die Bäume, findet man unter jedem genau einen dieser wundervollen Gegenstände. Beispielsweise die Krone aus des Kaisers neue Kleider oder die Spindel, an der sich Dornröschen gepiekst hatte.

Ziel jedes Spielers ist es, den aktuell gesuchten Gegenstand unter den Bäumen zu finden und schnell ins Schloss zu eilen, um dem König den Weg dorthin zu weisen. Hier kann ein Spieler in seinem Spielzug immer mit zwei Würfeln werfen und seine Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Feldern auf dem Laufwegen des Waldes bewegen. Landet er dabei auf einem Baumfeld, darf er geheim unter den Baum schauen und sich den Gegenstand ansehen. Anschließend wird der Baum wieder zurück an seinen Platz gestellt. Da die Bäume nie ihren Platz wechseln, sollte man sich jeden gefundenen Gegenstand gut merken.

Neben dem Figuren bewegen und Gegenstände suchen kann man in Sagaland aber auch Zaubersprüche nutzen. Immer wenn ein Spieler einen Pasch würfelt, kann er eine von drei Zauberaktionen ausführen. Weiter darf man die Mitspieler in Sagaland auch ordentlich ärgern. Landet man nämlich auf demselben Feld, auf dem bereits ein Mitspieler steht, muss dieser seine Figur zurück ins Dorf stellen – also auf die Startposition.

Hat ein Spieler endlich den richtigen Gegenstand gefunden, so behält er das Geheimnis erstmal für sich und bewegt sich unauffällig zum Schloss des Königs. Dort angekommen, kann er die Frage nach dem Ort des gesuchten Gegenstands beantworten, in dem er den richtigen Baum aufdeckt – also dessen Gegenstand preisgibt. Handelt es sich dabei dann tatsächlich um den gesuchten Gegenstand, erhält der Spieler die Hinweiskarte zur Belohnung. Wer davon zuerst drei besitzt gewinnt auch das Spiel und wird der neue König von Sagaland.

Spielzubehör zu Sagaland

Das Spielzubehör von Sagaland (Ausgabe 1994)
Das Spielzubehör von Sagaland (Ausgabe 1994)
  • 1 Spielplan
  • 2 Würfel aus Holz
  • 6 Spielfiguren
  • 13 Fragekarten mit Märchenbildern
  • 13 Scheiben mit gesuchten Dingen
  • 13 Bäume aus Kunststoff

Ausführliche Spielregeln zu Sagaland

Spielvorbereitungen

Spielvorbereitungen bei vier Spielern.
Spielvorbereitungen bei vier Spielern.

Der Spielplan wird für alle Spieler gut erreichbar in die Tischmitte gelegt.

Alle Bäume werden verdeckt gemischt und willkürlich auf die Feldern mit den violetten Bäumen neben die Laufwege der Spieler gestellt.

Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf den freien Platz im Dorf.

Ein Startspieler wird bestimmt. Dieser erhält zusätzlich beide Würfel.

Der König sucht aktuell die Spindel von Dornröschen.
Der König sucht aktuell die Spindel von Dornröschen.

Alle Fragekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in den Schlosshof gelegt.

Die oberste Karte wird sofort aufgedeckt. Diese zeigt ein Bild aus einem Märchen und vor allem den ersten gesuchten Gegenstand, den die Spieler finden müssen (im Kreis oben links).

Spielablauf – So wird Sagaland gespielt

Ziel des Spiels ist es, unterschiedliche gesuchte Dinge im Märchenwald aufzuspüren und ins Schloss zu eilen, um dem König den Fundort zu melden. Wer das zuerst dreimal schafft, gewinnt auch das Spiel.

Die Spieler starten ihre Reise im Dorf.
Die Spieler starten ihre Reise im Dorf.

Das Spiel beginnt der Startspieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Alle Spieler starten im Dorf.

Ist ein Spieler an der Reihe so muss er zunächst beide Würfel werfen. Anschließend zieht er seine Spielfigur durch den Märchenwald. Dabei kann er Dinge finden, andere Figuren zurück ins Dorf schicken, zaubern oder mit seiner Spielfigur zum Schloss gehen und dem König Fragen zu den aktuell gesuchten Dingen beantworten.

Würfeln und die eigene Spielfigur durch den Märchenwald bewegen

Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln genau einmal. Anschließend muss er seine Spielfigur entsprechend der gewürfelten Zahlen bewegen.

Der Spieler darf insgesamt 10 Felder gehen.
Der Spieler darf insgesamt 10 Felder gehen.

Jeder Würfel wird dabei einzeln gezogen. Der Spieler kann frei entscheiden, mit welcher der beiden Würfelaugen er beginnt.

Die Spielfigur darf dabei vor- und zurückgezogen werden. Jede Augenzahl für sich muss aber vollständig in eine Richtung gezogen werden.

Gelangt der Spieler dabei einmal auf ein besetztes Feld, bewegt er seine Spielfigur darüber und zählt das übersprungene Feld mit.

Andere Figuren nach Hause schicken

Landet die eigene Spielfigur mit einem oder beiden Würfeln genau auf einem besetzten Feld, wird die dort stehende Spielfigur wieder zurück ins Dorf geschickt.

Blau kann Gelb jetzt ins Dorf schicken.
Blau kann Gelb jetzt ins Dorf schicken.

Beispiel: Spieler blau hat eine 1 und eine 3 gewürfelt. Er könnte nun zuerst mit der 1 gehen und danach an der Figur des gelben Spieler vorbeiziehen. Oder er geht zuerst mit der 3, landet so genau auf dem Feld der gelben Figur und schickt diese zurück ins Dorf. Zudem steht er nun auf einem Baumfeld und darf unter den Baum schauen, bevor er mit seinem zweiten Würfel noch um ein Feld weiterzieht. 

Gesuchte Dinge finden

Landet die eigene Spielfigur mit einem oder beiden Würfeln genau auf einem farbigen Feld neben einem Baum, so darf der Spieler geheim unter den Baum schauen und sich den Gegenstand ansehen. Er zeigt oder verrät aber keinem Spieler, was er gesehen hat. Anschließend stellt er den Baum wieder an seinen Platz zurück.

Unter den Bäumen des Waldes verbergen sich die gesuchten Dinge.
Unter den Bäumen des Waldes verbergen sich die gesuchten Dinge.

Zum Schloss weiterziehen

Hat ein Spieler einen gesuchten Gegenstand gefunden, so muss er als nächstes zum Schloss gehen und direkt auf dem Feld mit dem Schlüssel landen (es reicht mit einem der beiden Würfel auf dem Feld anzukommen).

Fragen beantworten und punkten

Der Spieler hat den richtigen Gegenstand gefunden.
Der Spieler hat den richtigen Gegenstand gefunden.

Hat man das Schlüsselfeld erreicht, darf man die Frage der obersten Karte nach dem gesuchten Gegenstand beantworten. Beispielsweise “Die Krone des Kaisers ist unter diesem Baum.” Dann schaut der Spieler zunächst geheim unter den Baum.

Ist es der falsche Baum, stellt der Spieler diesen wieder an seinen Platz und zwar ohne den Mitspielern den darunter liegenden Gegenstand zu zeigen. Seine eigene Spielfigur muss der Spieler dann sofort zurück ins Dorf stellen.

Ist es der richtige Baum, zeigt man den Mitspielern zum Beweis die Unterseite des Baumes und stellt ihn anschließend ebenfalls wieder zurück an seinen Platz. Zum Lohn erhält dieser Spieler die Fragekarte vom Schlosshof. Weiter bleibt die Spielfigur auf dem Schlüsselfeld stehen. Kommt der Spieler erneut an die Reihe, darf er sofort die nächste Fragekarte beantworten oder würfeln und mit der Spielfigur von Schloss wegziehen.

Zaubern

Würfelt ein Spieler einen Pasch, so kann er entweder seine Spielfigur mit beiden Würfelaugen weiterziehen oder er darf zaubern.

Bei einem Pasch darf gezaubert werden.
Bei einem Pasch darf gezaubert werden.

Zaubern bedeutet, dass der Spieler eine der folgenden drei Aktionen ausführen darf:

  1. Auf ein beliebiges farbiges Feld ziehen und unter den Baum schauen.
  2. Zum Schloss gehen und die eigene Spielfigur auf das Hufeisenfeld stellen.
  3. Die oberste Fragekarte aus dem Schlosshof wegzaubern und die darunter liegende Fragekarte aufdecken.

Nutzt ein Spieler eine der drei Aktionen, darf er seine Spielfigur nicht zusätzlich bewegen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Sagaland endet, sobald der erste Spieler drei gesuchte Gegenstände finden und dem König im Schloss richtig nennen konnte. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels.

Drei gesuchte Dinge sind gefunden - das Spiel ist zu Ende.
Drei gesuchte Dinge sind gefunden – das Spiel ist zu Ende.

Fazit zum Spiel des Jahres Sagaland

Sagaland ist als Kinderspiel ein zeitloser Klassiker, der seit Erscheinen und bis heute viele Generationen am Spieltisch vereint hat. Als das Spiel erstmals veröffentlicht wurde, gab es die Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres noch nicht, weshalb sich Sagaland noch über den Preis Spiel des Jahres erfreuen durfte. Heute würde es wohl eher unter die Kategorie Kinderspiel fallen. Und natürlich ist die Auswahl an wirklich sehr guten Kinderspielen heutzutage enorm groß. Sagaland muss sich hier trotz seines hohen Alters aber nicht verstecken. Im Gegenteil! Die bunte Mischung aus Lauf- und Memoryspiel und ein bißchen Ärgern funktioniert immer noch prächtig.

Zu den einstigen Qualitäten des Spiels kommt für uns noch eine neue hinzu: die Rahmenhandlung. Denn statt den klassischen Märchenbüchern, aus denen die Personen und Gegenstände in Sagaland ausschließlich stammen, haben sich heutzutage viele neue Kinderhelden mit eigenen Buchreihen gesellt. Das klassische Märchen spielt (zumindest bei uns Zuhause) eine eher untergeordnete Rolle. Für uns ist das ein Grund mehr, dieses wundervolle Kinderspiel wieder auf den Tisch zu bringen, da die Kinder so auch Zugang zu der fabelhaften Märchenwelt erhalten, die wir selbst als Kinder durchlebt haben.

Denn den Grüffelo und sein Kind, Conni, die Playmos und wie sie alle heißen, kennen unsere Kinder auswendig. Aber die Märchen von des Kaisers neuen Kleidern oder Dornröschen sind ihnen nur am Rande bekannt. Hier bietet Sagaland einfach eine tolle Möglichkeit, den Kindern ein wenig über die verschiedenen Märchen zu erzählen und ihre Neugierde auf die ganze Geschichte zu wecken – und das hat bei uns prima funktioniert.

Zugegeben, das Spiel kann seine Längen haben. Je nachdem, wie schnell man die passenden Gegenstände findet. Drei wundervolle Gegenstände zu finden kann manchmal mehr Zeit in Anspruch nehmen, als es heutzutage für ein Kinderspiel üblich ist. Hier kann man aber selbst eingreifen und die Kinder nur 1 oder 2 Dinge suchen lassen. Das Thema Frust und Schadenfreude hat bei unseren Partien ebenfalls hin und wieder eine Rolle gespielt. Denn wird die eigene Spielfigur wiederholt kurz vor dem Ziel ins Dorf zurück geschickt, dann kann verständlicherweise Frust aufkommen. Aber das gehört zum Lernen dazu.

Auch wenn mit Fabulantica inzwischen ein recht ähnliches, moderneres Kinderspiel erschienen ist, möchten wir Sagaland in unserer Sammlung nicht missen. Dafür ist es einfach zu gut. Von daher gibt es von uns eine klare Empfehlung für Familien mit Kindern. In reinen Erwachsenenrunden käme das Spiel dagegen nicht (mehr) auf den Tisch.

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