Sherlock Serie 4 – Fälle 10 – 12 (Far West)

Sherlock Far West Serie von Abacusspiele.

Mit den Fällen Nummer 10 – 12 geht die Sherlock-Reihe von Abacusspiele in die vierte Runde. Und wie das Titel-Anhängsel Far West bereits verrät, geht es dieses Mal zeitlich zurück in den Wilden Westen. Das bewährte Sherlock-System bleibt dabei erhalten. Wer also bereits einen zuvor erschienen Sherlock-Fall spielen konnte, muss keine neuen Regeln lernen und kann sofort los spielen.

Sherlock Far West bringt drei neue Fälle auf den Tisch, die allesamt in dem Städtchen Tornado Town spielen. In “Der Pakt mit dem Teufel” müssen wir uns einem mysteriösen Fall von Grabschändung annehmen, in “Die verfluchte Mine” kommt es zu einer Explosion, deren Ursache aufgeklärt werden soll. Und zuletzt dürfen wir in “Schüsse im Morgengrauen” die Hintergründe eines Duells mit zwei Toten aufklären.

Gespielt werden alle Fälle nach dem bekannten Muster: 32 Hinweiskarten werden im Spielverlauf nach relevanten und unwichtigen Hinweisen getrennt. Wichtige Informationen werden offen und für alle sichtbar ausgelegt, unwichtige Karten dagegen abgeworfen. Jeder Spieler kennt dabei immer nur einen Teil der gesamten Hinweise und darf seinen Mitspielern auch nur vorgegebene, kleine Details mitteilen.

Am Ende jedes Falls wird wieder eine gemeinsame Theorie über den Tatvorgang entwickelt und diese durch 10 Fragen im Anschlussbericht geprüft. Je mehr Antworten richtig gegeben werden und je weniger unwichtige Hinweise offen ausgelegt worden sind, um so besser schneidet das Ermittlerteam ab.

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Das Sherlock Spielsystem

Das Sherlock-System sowie alle Schritte für den Spielaufbau und -ablauf haben wir hier bereits ausführlich beschrieben. Deshalb an dieser Stelle nur noch einmal kurz zur Wiederholung:

Ziel der Spieler ist es, den Fall zu lösen und dabei nur die für den Fall relevanten Karten offen in die Tischmitte zu legen. Alle unwichtigen Karten sollten dagegen verdeckt abgeworfen werden. Dabei dürfen sich die Spieler abstimmen, aber nur Inhalte der eigenen Karten verraten, die unterstrichen sind oder aber ein Büroklammer-Symbol haben. Pro Spielzug kann ein Spieler genau eine seiner Handkarten auslegen und so de vollständigen Inhalt einer Karte mit den Mitspielern teilen oder die Karte abwerfen und sich idealerweise alle Informationen darauf merken. Anschließend zieht er einen neuen Hinweis nach.

Sobald alle Hinweiskarten ausgespielt worden sind, wird gemeinsam eine Theorie über den Tathergang erstellt. Hierbei darf jetzt auch erstmal über alle abgeworfenen Karten gesprochen werden – sofern man sich noch an alles erinnert. Zuletzt folgt der Abschlussbericht, bei dem 10 Fragen zum Fall beantwortet werden müssen. Jede richtige Antwort bringt zwei Pluspunkte, jede unwichtige Karte in der Tischmitte einen Minuspunkt. Die Gesamtpunktzahl zeigt euch, wie nah ihr an einer Leistung eines Sherlock Holmes dran wart.

Sherlock Fall – Der Pakt mit dem Teufel

Inhalt: 1 Startkarte, 31 Hinweiskarten, 1 Spielregel mit Prolog und Schlussfragen.

Zubehör: Sherlock Far West Fall - Der Pakt mit dem Teufel.
Zubehör: Sherlock Far West Fall – Der Pakt mit dem Teufel.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Darum geht es: Wir befinden uns in Tornado Town. Auf dem Friedhof kam es zu einer Reihe von Grabschändungen. Der Sheriff bittet um eure Unterstützung. Die drängendsten Fragen lauten: Wer hat die Gräber geöffnet? Warum hat man den Toten nicht ihre Ruhe gelassen?

Kurzes Fazit: Unser erster gespielter Sherlock-Fall im Wilden Westen. Die Reise in die Vergangenheit ins Jahr 1889 wird über die Handlung und Karten gut transportiert. Neben der Haupthandlung werden wieder ein paar falsche Fährten gelegt, die uns im Spiel teilweise als zu offensichtlich falsch beziehungsweise nicht mehr relevant erschienen. Hätten wir diese Karten früher auf die Hand bekommen, wären wir aber sicher in die Falle getappt. Von den 10 Abschlussfragen des Falls hatten wir am Ende eine falsche Antwort gegeben. Minus die 3 unnötig abgelegten Hinweise landeten wir bei 15 Punkten – Mycroft Holmes! Unser bisher bestes Ergebnis in einem Sherlock-Fall. Insgesamt ein sehr schöner Fall, nur der Schwierigkeitsgrad erscheint zu hoch angesetzt. Hier waren die anderen “schweren” Fälle durchaus kniffliger.

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Sherlock Fall – Schüsse im Morgengrauen

Inhalt: 1 Startkarte, 31 Hinweiskarten, 1 Spielregel mit Prolog und Schlussfragen.

Zubehör: Sherlock Far West Fall - Schüsse im Morgengrauen.
Zubehör: Sherlock Far West Fall – Schüsse im Morgengrauen.

Schwierigkeitsgrad: mittel

Darum geht es: In Tornado Town wurden zwei Leichen entdeckt. Der Sheriff bittet um eure Unterstützung. Die drängendsten Fragen lauten: War es ein Duell? Lief der Kampf fair ab, so dass sich beide Duellanten gegenseitig getötet haben?

Kurzes Fazit: Unser zweiter Fall der Far West Reihe. Der Einstieg mit zwei toten Duellanten ist großartig. Dagegen konnten wir mit unseren Hinweisen lange Zeit wenig anfangen. Das führte dazu, dass wir am Ende sehr viele Hinweise einfach abgeworfen haben, darunter auch die eine oder andere Karte. Einen roten Faden in die Ereignisse haben wir dann erst bei der Beantwortung der Fragen bekommen. Die Beantwortung hat am Ende mehr Zeit benötigt als das Ablegen der Hinweise. Aber es hat sich gelohnt – 16 Punkte standen am Ende auf dem Zettel. Da wir lange Zeit wirklich keinen Plan hatten, waren wir mit dem Ergebnis mehr als zufrieden und auch ein wenig überrascht. Gefühlt war dieser “mittelschwere” Fall um einiges schwerer als der schwere “Pakt mit dem Teufel”.

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Sherlock Fall – Die verfluchte Mine

Inhalt: 1 Startkarte, 31 Hinweiskarten, 1 Spielregel mit Prolog und Schlussfragen.

Zubehör: Sherlock Far West Fall - Die verfluchte Mine.
Zubehör: Sherlock Far West Fall – Die verfluchte Mine.

Schwierigkeitsgrad: mittel

Darum geht es: In der hiesigen Kohlemine kam es zu einer Explosion. Der Sheriff bittet um eure Unterstützung. Die drängendsten Fragen lauten: Wie kam es zu der Explosion? War die Mine tatsächlich verflucht? Und warum musste Arthur Longlegs sterben?

Kurzes Fazit: Auf den ersten Blick für uns thematisch eher weniger spannend, weshalb wir diesen Fall zuletzt gespielt haben. Der Einstieg mit dem Blick auf den Mineneingang ist wieder gut. Als inzwischen geübte Sherlock-Spieler lag unser Fokus bei den Handkarten mehr auf dem Aufspüren falscher Fährten als auf der Lösung des Falls. Definitiv der falsche Ansatz, da es hier viele wichtige Karten gibt. In eine Falle sind wir dann am Ende tatsächlich getappt und konnten diese auch bei der Beantwortung der 10 Fragen nicht enttarnen. So standen am Ende nur 12 Punkte als Ausbeute auf dem Papier. Schöner Fall. Könnten wir dir Uhr zurückdrehen, würden wir lieber hiermit in die 4. Serie starten.

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Fazit zur vierten Sherlock-Serie Far West

Die neuen Sherlock-Fälle des Jahrgangs 2020 führen uns nach Tornado Town, in die Zeit des Wildes Westens. Der Zeit- und Ortswechsel tut der Serie dabei unserer Meinung nach sehr gut. Zum einen stieg bei uns so die Neugier auf die neuen Fälle noch mehr, zum anderen wirkte das ganze Spiel wieder etwas frischer, neuer und weniger vertraut. Trotz unserer bereits 9 zuvor gespielten Fälle ist die Vorfreude wieder groß.

Dass alle drei Fälle in derselben Gegend spielen kommt sehr gut an. Bereits im zweiten Fall fühlt man sich ein wenig vertrauter in Tornado Town. Es gibt auch hier und da auch ein paar Anspielungen zwischen den Fällen. Das soll aber nicht heißen, dass es eine zusammenhängende Handlung gibt. Jeder Fall steht für sich und kann auch ohne die anderen Fälle gelöst werden. Auch die Reihenfolge spielt keine Rolle.

Am Besten gefallen hat uns dann tatsächlich auch unser erster Fall “Pakt mit dem Teufel”. Thematisch waren wir sofort drin, die Diskussionen bis zur ersten schlüssigen These haben am Ende deutlich länger gedauert als das Ausspielen der Hinweise. Insgesamt der wohl kniffligste Fall der Serie 4, dicht gefolgt von “Schüsse im Morgengrauen”. Mit der “verfluchten Mine” hatten wir am Ende zwar unsere schlechteste Wertung erzielt, gefühlt war es aber der einfachste Fall, da sich der rote Faden durch die Geschehnisse recht leicht nachvollziehen lässt.

Im Vergleich zu den vorherigen Fällen ist uns die Auflösung der Ereignisse in Tornado Town viel einfacher gefallen. Auch die Ergebnisse gehen dieses Mal – zu unserer Überraschung – mehr als in Ordnung. Insgesamt waren das wieder 4-5 Stunden spannende Unterhaltung in der Sherlock-Welt von Abacusspiele. Bitte weiter so.

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