Smart 10

Smart 20 Wissensspiel von Piatnik.
80
Gesamtergebnis
Aktuellen Preis abfragen:

Das Quizspiel Smart 10 hat schon eine lange Reise hinter sich. So wurde es in Schweden bereits im Jahr 2017 zum Spiel des Jahres ausgezeichnet. Diesen Erfolg konnte es 2019 in Dänemark wiederholen. Zudem wurde es im gleichen Jahr zum Top 10 Spielzeug 2019 nominiert. Viele ausgezeichnete Gründe, weshalb wir uns Smart 10 nun doch noch einmal angeschaut haben. Zumal es auch schon erste Erweiterungen, also neue Fragen und Antworten zu Smart 10, in den Handel geschafft haben.

Prinzipiell handelt es sich bei Smart 10 um ein reines Frage-Antwort-Spiel. Pro Runde wird eine Frage gestellt, auf die die Spieler passende Antworten finden sollen. Dabei kann es sich um eine einfach Ja-Nein-Antwort handeln, aber auch um konkrete Jahreszahlen, Namen, und vieles mehr. Jede richtige Antwort kann dabei grundsätzlich einen Punkt einbringen.

Gespielt wird Smart 10 reihum. Erst wird eine Frage gestellt. Dann darf jeder Spieler eine der 10 möglichen Antworten geben oder passen. Gibt ein Spieler eine Antwort, so wird sofort geprüft, ob diese richtige ist. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Auf dieses Weise nimmt die Anzahl an möglichen Antworten immer weiter ab. Jeder Spieler bleibt so lange dabei, bis er einmal eine falsche Antwort gibt oder gepasst hat. Wer eine falsche Antwort gibt, verliert alle in der laufenden Runde gesammelten Punkte. Wer passt, steigt nur aus und kann alle Punkte behalten.

Sobald alle Spieler gepasst haben oder ausgeschieden sind, wird eine neue Frage aufgedeckt. Sobald ein Spieler am Ende einer Runde mindestens 15 Punkte sammeln konnte, endet die Partie. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt Smart 10.

Spielzubehör zu Smart 10

Spielzubehör zu Smart 10.
Spielzubehör zu Smart 10.
  • 1 Smartbox mit Punktezählern
  • 10 Antwortmarker
  • 100 doppelseitige Quizkarten

Überblick und Spielregeln zu Smart 10

Spielvorbereitungen

Die 10 Antwortmarker werden in die Löcher der Smartbox gesteckt. Alle Quizkarten werden gemischt und in die Smartbox gesteckt. Jeder Spieler setzt seinen Punktezähler (in den Ecken der Smartbox) auf 0 Punkte. Bei mehr als vier Spielern sollten Teams gebildet werden. Dann kann es schon losgehen.

Spielablauf – Das Abenteuer beginnt

Ziel des Spiels ist es, durch das Finden der richtigen Antworten als erster Spieler 15 Punkte zu sammeln.

Das Spiel beginnt der jüngste Spieler am Tisch. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so liest dieser zu Beginn der Runde die aktuelle Frage laut vor. Anschließend kann der Spieler entweder eine Antwort geben (1) oder passen (2).

Gibt der Spieler eine Antwort, entfernt er den entsprechenden Antwortmarker aus der Smartbox. Darunter befindet sich auch die Auflösung. War die Antwort richtig, darf der Spieler den Antwortmarker (= 1 Punkt) behalten. Der nächste Spieler ist an der Reihe. War die Antwort falsch, scheidet der Spieler für diese Runde aus und darf zu der Frage keine weitere Antwort mehr geben. Alle bis dahin gesammelten Antwortmarker dieser Runde gehen verloren.

Passen: Wenn ein Spieler unsicher ist und seine bis dahin gesammelten Antwortmarker nicht verlieren möchte, kann er einfach passen. Der nächste Spieler ist dann direkt an der Reihe.

Ein Beispiel für eine Fragerunde

Der Startspieler eröffnet das Spiel uns liest die Frage laut vor: “Wobei handelt es sich um ein Gesellschaftsspiel?

Die Frage wird laut vorgelesen.
Die Frage wird laut vorgelesen.

Anschließend darf er eine Antwort geben oder passen. Er entscheidet sich für die Antwort und sagt “Funkenschlag”. Dann entfernt er den Antwortmarker. Da die Antwort korrekt ist, darf er den Marker zunächst behalten.

Die Antwort "Funkenschlag" ist korrekt.
Die Antwort “Funkenschlag” ist korrekt.

Der nächste Spieler kommt an die Reihe und ist sich sicher, dass Brillo ebenfalls ein Gesellschaftsspiel ist. Er antwortet “Brillo” und entfernt den Antwortmarker. Leider ist die Antwort falsch. Der Spieler scheidet aus. Den gesammelten Antwortmarker muss er abgeben und erhält keine Punkte. Der nächste Spieler ist dran.

Die Antwort "Brillo" ist falsch.
Die Antwort “Brillo” ist falsch.

Was passiert am Ende einer Runde

Sobald alle Antwortmarker von der Smartbox entfernt wurden, alle Spieler ausgeschieden sind oder gepasst haben, ist die Runde zu Ende. Jetzt wandelt jeder Spieler bzw. jedes Team seine gesammelten Antwortmarker in Punkte um dreht den Punktezähler entsprechend weiter. Danach wird eine neue Frage aufgedeckt.

Mit dem Punktezähler wird der Fortschritt festgehalten.
Mit dem Punktezähler wird der Fortschritt festgehalten.

Spielende – Gemeinsam gewinnen, gemeinsam verlieren

Das Spiel endet, sobald am Ende einer Runde mindestens ein Spieler / Team 15 oder mehr Punkte hat. Sollte das mehreren Spielern zum Ende derselben Runde gelingen, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die unterschiedlichen Kategorien in Smart 10

Insgesamt 6 unterschiedliche Kategorien befinden sich im Grundspiel von Smart 10. Folgend stellen wir je eine Frage pro Kategorie vor (ohne die Antworten zu zeigen):

Wahr oder Falsch?

Braun: Wahr oder Falsch?

Wie lautet die Zahl?

Gelb: Nenne die exakte Zahl.

Korrekte Reihenfolge

Grün: Antworte in der richtigen Reihenfolge.

Jahrhundert / Jahrzehnt?

Dunkelblau: Jahrhundert / Jahrzehnt.

Gesuchte Farbe?

Pink: Benenne die Farbe.

Sonstiges

Hellblau: Sonstige Fragen.

Fazit zum Wissensspiel Smart 10

Wie eingangs schon beschrieben, konnte Smart 10 inzwischen den einen oder anderen Spielpreis für sich entscheiden. Und das auch zurecht. Das Quizspiel macht vieles richtig und demnach auch in den unterschiedlichsten Runden viel Spaß. Es ist schnell erklärt und durch seine kompakte Form auch als gutes Mitbring- und Reisespiel bestens geeignet. Und zuletzt kann man einen Großteil der Fragen (als Erwachsener) auch tatsächlich beantworten – zumindest teilweise. Für Kinder ab 10 Jahre sind die Fragen aber mehrheitlich zu schwer und somit unserer Meinung nach ungeeignet.

Trotz unseres positiven Gesamteindrucks gibt es bei dem Spiel aber nicht nur Lichtmomente. Das fängt bei der Spielbox an. Die eigentliche Schachtel ist viel zu groß. Zum Vergleich: das eigentliche Spielgerät ist 12,5 x 12,5 Zentimeter groß, die Umverpackung mit ihren 25 x 25 Zentimetern erreicht dagegen die doppelte Größe. Das sieht im Verkaufsregal natürlich gut aus, nimmt im Spieleschrank aber unnötig viel Platz weg. Zumal auch die bereits erschienenen Erweiterungen in der Spielbox keinen Platz finden.

Weiter lässt sich das Spielgerät anfangs schwer öffnen. Das legt sich mit der Zeit. Sobald man den Dreh raus hat, funktioniert das tadellos. Trotzdem benötigt es weiterhin viel Fingerspitzengefühl. Da man die Box in der Runde immer weiterreicht, muss man sich entscheiden: spielt man mit der offenen Seite und hält den Stapel Fragen darin beim Weiterreichen fest, oder tut man sich das regelmäßige Öffnen und Schließen der Box nach jeder Fragerunde an. Wir spielen nur noch mit der offenen Box. Weiter hadern wir auch mit den Punkteanzeigern in den Ecken der Box. Die Drehrädchen rasten nicht mittig im Sichtfenster ein. So muss man seinen Punktestand doch immer im Kopf behalten, da im Sichtfenster ständig zwei Zahlen zu sehen sind. Wir sind inzwischen zur Strichliste mit Stift und Papier übergegangen, da das Punkte zählen mit den Drehrädchen bei unserem Exemplar einfach schlecht funktioniert. Für einen Preis zwischen 25 und 30 Euro kann eigentlich man eine bessere Verarbeitung erwarten. Zumal das restliche Zubehör ja nur aus bedruckten Karten besteht.

Um am Ende auch wieder etwas positives zu Smart 10 zu sagen: die unterschiedlichen Fragen haben uns wirklich sehr viel Spaß gemacht. Vor allem die Schätzfragen haben es in sich: ist der Wanderfalke in der Luft schneller als der Schwertfisch im Wasser? Ist ein Yard länger oder kürzer als ein Meter oder Fuß? Hier waren tolle Fragen dabei, bei denen man auch hin und wieder etwas lernt und überrascht wird. Schnell hat man sich in der Größe oder einem Jahrzehnt verschätzt. Da freuen wir uns schon jetzt auf die kommenden Erweiterungen zu Smart 10 mit neuen Kategorien und Fragen.

Kurz & Knapp: Die Idee hinter der Quizbox ist insgesamt gut, nur die Umsetzung ist unserer Meinung nach beim Verschluss und den Punktezählern misslungen. Die Fragen sind dagegen sehr abwechslungsreich und breit gefächert. Allerdings für Kinder ab 10 Jahren auf jeden Fall noch zu schwer. Die Alterseinstufung sollte hier überdacht werden. In einer gut gemischten Erwachsenenrunde macht Smart 10 aber immer wieder Spaß. Und mit 200 Fragen und 2000 Antworten ist man auch eine ganze Weile beschäftigt, bevor es zu ersten Wiederholungen kommt. Durch die kompakte Form ist das Spiel zudem unglaublich praktisch auf Reisen und für unterwegs.

Unsere Bewertung zu Smart 10
Fazit
Ein wirklich tolles Quizspiel, das 200 spannende Fragen aus 6 Kategorien auf den Tisch bringt. Durch seine kompakte Form der ideale Begleiter im Urlaub und bei kurzen Ausflügen. Die kleinen Mängel beim Verschluss der Box und den Punktezählern wären sicherlich vermeidbar gewesen. Auch die Einstufung ab 10 Jahren halten wir für schwierig, da viele Fragen für Kinder der 4./5. Klasse schlichtweg zu schwer sind. In der passenden Erwachsenenrunde kommt aber viel Stimmung auf.
Originalität / Idee
90
Spielzubehör
70
Langzeitspaß
80
80
Gesamtergebnis
Aktuellen Preis abfragen:
Nach oben scrollen