Die beiden Spinnenbrüder Roberto und Klaus machen sich mit ihrer Schwester Spinderella einen riesigen Spaß und erschrecken pausenlos die hilflosen, kleinen Ameisen. Dabei wollen diese doch so schnell wie möglich die Ziellinie am Ende des Marathonlaufweges erreichen. Doch es nützt nichts. Immer wieder seilen die beiden Brüder ihre Schwester Spinderella ab und fangen mir ihrer Hilfe eine der Ameisen, die wieder von der Startlinie aus ins Rennen starten muss.
Jeder einzelne Spieler übernimmt in Spinderella die Kontrolle über seine eigenen drei Ameisen. Diese muss er allesamt so schnell wie möglich ins Ziel bringen. Parallel kann aber auch jeder Spieler die drei Spinnen bewegen und versuchen, die Ameisen der Mitspieler einzufangen. Des Weiteren befindet sich auch noch eine braune Borke auf dem Spielfeld, die von den Spielern versetzt werden kann. So lassen sich auch ganz leicht Ameisen von Mitspielern am Weiterziehen hindern.
Welche Aktion ein Spieler durchführen kann, entscheidet immer der grüne Würfel. Zeigt dieser eine Ameise, darf eine eigene Ameise weitergezogen werden. Zeigt dieser eine Spinne, dürfen die beiden Spinnenbrüder in dem Spinnennetz bewegt werden. Spinderella wird durch den Spinnfaden automatisch mitbewegt und auf- oder abgeseilt. Schnappt Spinderella dabei eine Ameise, wird diese wieder auf die Startposition gesetzt. Sobald der erste Spieler alle drei Ameisen sicher über die Ziellinie bewegt hat, gewinnt dieser den Ameisenmarathon.
Das Kinderspiel Spinderella von Roberto Fraga und Zoch konnte sich gegen die Konkurrenten Schatz-Rabatz (Noris) und Push a Monster (Queen Games) durchsetzen und darf sich mit dem Titel Kinderspiel des Jahres 2015 schmücken.
Spielzubehör von Spinderella
- 1 dreidimensionales Spielfeld, bestehend aus einem Ameisenlauffeld, vier Baumstämmen, einem Spinnennetzplan und vier Druckknöpfen.
- 1 Spielstein “Borke”
- 12 Ameisen in vier Farben (je drei pro Spieler)
- 1 Bilderwürfel
- 1 Ameisenwürfel
- 1 Spinnenwürfel
- 2 Spinnen ohne Faden (Roberto und Klaus)
- 1 Fadenspinne “Spinderella” mit Magnetaufhängungen
- 6 Expeditionsaufrufe
- 4 Steuererhöhungskarten
Ausführliche Spielregeln zu Spinderella
Spielvorbereitungen
Das 3D Spielfeld von Spinderella muss vor jedem Spiel neu aufgebaut werden. Hierzu wird das Ameisenlauffeld in die Spielschachtel gelegt. Die vier Baumstämme werden in die Kartonecken gesteckt. Obendrauf wird das Spinnennetzfeld gesteckt und mit den Druckknöpfen befestigt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe. Anschließend stellt er seine drei Ameisen auf das Startfeld mit dem Pfeil in der Ecke des Ameisenlauffeldes. Die Borke wird auf ein beliebiges Ameisenlauffeld gestellt. Die drei Würfel werden griffbereit neben den Spielplan gelegt.
Die Spinnengeschwister Roberto, Klaus und Spinderella müssen jetzt noch in Position gebracht werden. Hierzu werden Roberto und Klaus dicht nebeneinander auf dem Spinnennetz platziert. Es gibt keine konkreten Vorgaben zu der Startposition der beiden Spinnen, die Spieler können hier gemeinsam entscheiden.
Unterhalb der beiden Spinnen wird die Magnetaufhängung mitsamt der pendelnden Schwester Spinderella befestigt. Zuletzt werden Roberto und Klaus auf dem Spinnennetzplan auseinander gezogen, bis zwei rote Punkte zwischen beiden Spinnen sichtbar sind.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, die eigenen Ameisen unversehrt zum Zielfeld zu bewegen und gleichzeitig die Ameisen der anderen Spieler mit Spinderellas Hilfe davon anzuhalten.
Der größte Spinner unter den Spielern darf beginnen, die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er in seinem Spielzug zunächst immer mit allen drei Holzwürfeln werfen. Das Ergebnis des grünen Würfels entscheidet dann, ob der Spieler eine Spinne, eine Ameise oder die Borke bewegen darf. Die anderen beiden Würfel bestimmen dagegen die Zugweiten der Spinnen bzw. Ameisen. Sollte der Fall eintreten, dass ein Spieler mit Hilfe von Spinderella eine Ameise schnappt, so wird diese auf das Startfeld zurück gesetzt und der Spieler darf zur Belohnung eine eigene Ameise weiterziehen. Sobald der erste Spieler seine drei Ameisen sicher ins Ziel bewegen konnte, endet die Partie.
Würfeln und die Spinne, Ameise oder Borke bewegen
Zeigt der grüne Würfel eine Ameise, dann darf der Spieler eine seiner Ameisen auf dem Ameiselaufweg weiterziehen. Wie viele Felder die Ameise gehen darf, zeigt der braune Ameisenwürfel an.
Die eigene Ameise muss in Richtung des Zielfeldes gezogen werden. Die Borke und andere Ameisen darf sie dabei überspringen. Endet der Zug der Ameise auf einem besetzten Feld, so wird die eigene Ameise obendrauf (auf eine andere Ameise oder die Borke) gesetzt. Möchte ein Spieler eine Ameise bewegen, auf der sich noch weitere Ameisen befinden, so muss er den ganzen Ameisenstapel bewegen – das Prinzip kennt man bereits aus Mahé oder Camel Up.
Zeigt der grüne Würfel eine Spinne, dann darf der Spieler die beiden Spinnen Roberto und Klaus auf dem Spinnennetzfeld bewegen – und damit automatisch auch Spinderella, die an ihrem Faden über den Ameisen schwebt. Wie viele Felder die Spinnen bewegt werden dürfen, zeigt der weiße Spinnenwürfel an.
Die Augenzahl darf beliebig auf die beiden Spinnen verteilt werden. Allerdings darf eine Spinne niemals zwischen zwei roten Punkten nur hin- und hergezogen werden. Des Weiteren dürfen zwischen beiden Spinnen nie mehr als zwei rote Punkte Abstand liegen.
Wenn Spinderella zuschappt, dann geht es der Ameise an den Kragen. Damit das geschieht, muss die Fadenspinne entweder über eine Ameise herabgelassen werden oder eine Ameise beendet ihren Zug direkt unter Spinderella. In beiden Fällen wird die Figur magnetisch angezogen und von Spinderella geschnappt.
Hat der Spieler versehentlich seine eigene Ameise gefangen, stellt er diese auf das Startfeld zurück. Hat er dagegen die Ameise eines Mitspielers gefangen, stellt er diese ebenfalls auf das Startfeld zurück und darf zur Belohnung eine eigene Ameise soweit ziehen, wir der braune Ameisenwürfel aktuell anzeigt. In beiden Fällen werden die Spinnen Robert und Klaus wieder wie zu Spielbeginn auseinander gezogen.
Zeigt der grüne Würfel ein Blatt, muss der Spieler die Borke bewegen und zusätzlich eine Ameise oder die Spinnen. In welcher Reihenfolge er diese tut, bleibt dem Spieler überlassen.
Zum Ziehen der Ameise oder der Spinnen wird das Ergebnis des entprechenden Zahlenwürfels herangezogen. Die Borke kann der Spieler dagegen einfach aufnehmen und auf ein beliebiges Ameisenlauffeld stellen, auf dem bereits ein oder zwei Ameisen stehen. Ameisen unter der Borke können nicht bewegt werden. Sollten sich einmal Ameisen auf der Borke befinden, so wandern diese mit der Bewegung der Borke mit.
Spielende und Gewinner des Spiels
Eine Partie Spinderella endet sofort, sobald der erste Spieler seine dritte Ameise auf das Zielfeld bewegen konnte. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels.
Fazit zum Kinderspiel Spinderella
Mit dem Kinderspiel Spinderella hat die Spiel-des-Jahres-Jury einen würdigen Preisträger und Nachfolger des Vorjahresgewinners Geister, Geister, Schatzsuchmeister gekürt. Spinderella verbindet viele bekannte Elemente zu einem abwechslungsreichen und spannenden Kinderspielerlebnis: Würfeln und Figuren ziehen, Spielfiguren stapeln und weiterziehen, Spielfiguren mit der Borke einfangen, alles schon einmal in ähnlich liebevoll gestalteten Kinderspielen dagewesen. Neu (zumindest für uns) ist dagegen der zweistöckige Spielplan. Hier haben die Bewegungen der drei Spinnengeschwister im oberhalb gelegenen Spinnennetz direkte Auswirkungen auf die Ameisen auf dem unteren Spielplan. Das ist nicht nur schön anzusehen, sondern fördert auch noch das räumliche Denken und macht richtig Laune. Wirklich ganz große Klasse!
Das Spielzubehör ist insgesamt von guter Qualität. Die Magnete an den Spielfiguren sind ausreichend stark, um Spinderella problemlos über dem unteren Spielplan pendeln zu lassen. Die fällt so schnell nicht runter. Trotzdem können Kinder gefangene Ameisen leicht wieder von der Spinne lösen. Beim Aufbau des Spielplans sollten Eltern beim ersten Mal allerdings noch helfend zur Seite stehen.
Zwei Dinge sind uns aufgefallen, die man beim Spielen berücksichtigen sollte. Erstens braucht man eine gute Beleuchtung im Raum, da der obere Spinnennetzplan kaum Licht auf den Ameisenlaufweg durchlässt. Zweitens sollten die Kinder sich beim Versetzen der beiden Spinnen Roberto und Klaus nicht zu stark auf den oberen Spinnennetzplan aufstützen. Der Plan ist zwar aus sehr stabilem Karton, aber ein wenig Vorsicht kann hier nicht schaden.
Beim Einlesen in die Spielregel haben wir anfangs erst gedacht “Puhh, das ist für ein Kind aber viel auf einmal”: Grüner Würfel mit drei verschiedenen Aktionen, dann zählt mal der weiße Würfel, mal der braune Würfel zusätzlich und manchmal muss man erst die Borke versetzen und anschließend entweder Ameisen oder Spinnen ziehen. Unsere jungen Testspieler haben das alles aber sofort verinnerlicht. Selbst die Vierjährigen, die unbedingt mitspielen wollten, hatten mit den unterschiedlichen Aktionen kein Problem.
Taktisch bietet Spinderella den Spielern einige Möglichkeiten. So kann man nicht nur schnellstmöglich mit den eigenen Ameisen weiterziehen, sondern man kann sich auch einfach mal auf andere Ameisen draufsetzen und von diesen weitertragen lassen. Des Weiteren kann man eigene oder fremde Ameisen, die oben auf der Borke sitzen, beim Versetzen des Baumes weit nach vorne oder aber wieder an den Anfang setzen. Und natürlich lässt sich auch mit den Spinnengeschwister viel anfangen. An Ärgerpotential mangelt es dem Spiel gewiss nicht.
Alles in allem ein sehr unterhaltsames, abwechslungsreiches Kinderspiel und vor allem ein würdiger Preisträger. Spinderella konnte bei uns alle jungen Tester begeistern.