Die Legenden von Andor gehen in ihre finale Runde. Die Helden kehren von ihrer Reise aus dem Norden zurück und finden ein zerstörtes Andor vor. Ihre Heimat wurde von den Krahdern überfallen und viele Andori wurden versklavt und in das südliche Nachbarreich Krahd verschleppt. Die Helden sind einmal mehr die letzte Hoffnung für die verzweifelten Andori. Und so machen sie sich erneut auf den Weg. Dieses Mal in den Süden Andors, wo das Graue Gebirge mit all seinen Gefahren auf sie wartet und von wo aus sie nach Krahd gelangen.

Die wohl erste Besonderheit des Spiels ist, dass man die ersten beiden Teile zum Spielen nicht unbedingt benötigt. Das gesamte Spielzubehör befindet sich in der Box. Die Geschichte um die lieb gewonnenen Helden wird trotzdem konsequent weitererzählt. Teilweise werden neben der Haupthandlung auch einige Erzählstränge aus den vorherigen Legenden wieder aufgegriffen und zu Ende geführt. Wer wirklich alles aus dem dritten Teil herausholen möchte, sollte die ersten beiden Teile von Legenden von Andor zuvor gespielt haben.

Die Helden und das Lager.
Die Helden und das Lager.
Der Tross fährt entlang der Zwergenstraße.
Der Tross fährt entlang der Zwergenstraße.

Spielerisch liegt das Finale auch wieder näher an dem Grundspiel. Es gibt keine Meeresfelder mehr und auch die Aldebaran haben die Spieler längst hinter sich gelassen. Dafür erstreckt sich vor ihnen nun das mächtige Graue Gebirge, das ihnen nur wenig Nahrung bietet und obendrein viele Gefahren birgt. Anstelle der sicheren Burg müssen sie sich mit einem Lager zufrieden geben, dass mit einem Trosswagen entlang der Zwergenstraße transportiert und natürlich auch beschützt werden muss.

Wie schon im Grundspiel und bei der Reise in den Norden (Teil 2) wird auch jetzt vor dem ersten Spiel nur eine kurze Aufbauhilfe als Spielanleitung benötigt. Der Sofort-Losspielen-Faktor bleibt glücklicherweise erhalten. Und wer länger nicht mehr in Andor unterwegs war, für den wurde die Legende Nummer 11 beigelegt – eine Einführungslegende. Damit gelingt der schnelle Einstieg sehr gut. Alles übrige erfahren die Spieler dann über die Legendenkarten im weiteren Spielverlauf.

Was alle Fürsten von Andor in dem neuen Abenteuer sonst noch so erwartet, wollen wir an dieser Stelle noch nicht verraten. Nur soviel, es gibt wieder jede Menge spannende Legenden, neue Widersacher und zudem Skelette, die sich in Horden versammeln können und nicht das Lager im Visier haben sondern vielmehr unsere Helden.

Wichtig: Wer gerne in größeren Gruppen spielt, muss noch ein wenig warten. Die letzte Hoffnung ist nicht mit der Spielererweiterung Neue Helden kombinierbar. Es wird aber eine letzte Mini-Erweiterung namens Dunkle Helden erscheinen, mit der sich Die letzte Hoffnung auch wieder zu fünft oder sechst spielen lässt.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Kosmos
Spielautor: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2016

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Zubehör der Erweiterung Die letzte Hoffnung

Ein doppelseitiger Spielplan

Auf der Vorderseite befindet sich der Süden Andors, das Graue Gebirge und die Zwergenstraße. Auf der Rückseite gibt sich das Land der Krahder zu erkennen.

Der Süden Andors.
Der Süden Andors.
Das Reich Krahd.

Übersichten, Würfel und Marker und Legenden

Übersichtstafeln, Marker, Legenden und Würfel.
  • 1 Ausrüstungstafel
  • 4 doppelseitige Heldentafeln
  • 22 Würfel aus Holz in 7 Farben
  • 32 Ereigniskarten
  • 1 Ereigniskarte für die Einführungslegende 11
  • 1 Einführungslegende Nr. 11
  • 6 Legenden, bestehend aus mehreren Karten
  • 9 Holzscheiben in 5 Farben
  • 6 Holzmarker
  • 1 Figur „Erzähler“

Helden, Kreaturen und Widersacher

  • 8 Helden (je vier weiblich/männlich)
  • 1 Lager
  • 1 Trosswagen
  • 6 Wargors
  • 8 Bergskrale
  • 4 Trolle
  • 5 Wachtrolle
  • 6 Skelette
  • jeweils eine Figur bleicher König, Nomiom, Urtroll, Radan, Schatten, Undavahr, Tuavahr, Gonhar, Corion

Plättchen, Marker und Ausrüstungen

  • 22 Ausrüstungsgegendstände
  • 22 Nebelplättchen
  • 10 Höhlenplättchen
  • 8 Bewegungsplättchen
  • 5 alte Waffen
  • 4 große Plättchen
  • 4 Heldenwappen
  • 4 magische Schilde
  • Weiteres Zubehör: Brücke (1x), Holzstämme (4x), Quellenplättchen (3x), rote X (4x), Kessel-Plättchen (1x), Rietgraskrone (1x), Feuerplättchen (2x), Sternenschildplättchen (2x), Edelsteine (4x), Zauberbücher (3x), Bauernplättchen (6x)

Regeländerungen für Andor – die letzte Hoffnung

Die dritte Teil der Legenden von Andor bietet sieben neue Legenden. Die wesentlichen Elemente des Grundspiels bleiben dabei erhalten. Wie bereits bei der Reise in den Norden findet auch das Finale der Legenden von Andor auf einem neuen, doppelseitigen Spielplan statt. Trotzdem gilt: Wer das Basisspiel bereits mit der einen oder anderen Andor-Erweiterung aufgebaut und gespielt hat, findet sich auch im dritten Andor-Teil schnell zurecht. Die neuen Regeln und Regelanpassungen werden den Spielern wieder häppchenweise über die einzelnen Legendenkarten erklärt und zwar genau dann, wenn sie zum ersten Mal zum Einsatz kommen. Das bewährte Konzept wird nahtlos fortgesetzt.

Für einen leichteren Einstieg gibt es neben der bewährten Losspielregel auch eine Einführungslegende – Legende Nr. 11: Das Graue Gebirge. Ansonsten erwartet die Spieler viel Vertrautes und einige natürlich auch viele spannende Überraschungen:

Das Lager und der Trosswagen

Im ersten Teil der Legenden von Andor mussten die Spieler verhindern, dass zu viele Kreaturen ins Innere der Burg gelangen. Nun beginnt das Spiel – fernab von der Burg – im aufgebauten Lager. Das Lager übernimmt hier zunächst die Rolle der Burg und zieht die Kreaturen an. Im weiteren Spielverlauf müssen die Helden weiterziehen. Die Zelte des Lagers werden abgebaut und im eigenen Trosswagen durch das Gebirge transportiert.

Der Trosswagen zieht entlang der Zwergenstraße weiter.
Der Trosswagen zieht entlang der Zwergenstraße weiter.

Der Trosswagen kann nur entlang der unterstrichenen Zahlenfelder weitergezogen werden – das ist die Zwergenstraße, die durch das Graue Gebirge verläuft. Der Trosswagen wird so zum mobilen Lager und muss vor den Angriffen der Kreaturen verteidigt werden. Wie auch bei der Burg oder dem Lager bewegen sich die Kreaturen bei Sonnenaufgang nun in Richtung Trosswagen weiter. Erreicht eine Kreatur die Zwergenstraße, bewegt sie sich ebenfalls entlang der unterstrichenen Zahlenfelder.

Um den Trosswagen zu bewegen, muss ein Held auf dem gleichen oder einem benachbarten Feld stehen. Die Bewegung kostet ihn zusätzlich Tageszeit.

Große Schluchten überwinden

Schluchten können mit ausreichend Willenskrft überwunden werden.
Schluchten können mit ausreichend Willenskrft überwunden werden.

Im zweiten Teil der Legenden von Andor konnten die Helden Meerengen mit einem kleinen Boot überwinden. In Teil drei befinden sich erneut gestrichelte Linien auf dem Spielplan. Diese stellen nun Schluchten dar.

Eine Schlucht kann von einem Helden ebenfalls alleine überwunden werden, sofern er über die erforderliche Willenskraft verfügt. Diese wird auf der gestrichelten Linie angezeigt (im Bild wären das 10 Willenspunkte).

Neue Widersache und Skelette

Zu den bereits bekannten Trollen, Wardraks und Skralen stellen sich den Helden wieder neue und vor allem stärkere Widersacher in den Weg. Die Meisten von ihnen werden nach dem üblichen Muster bewegt und besiegt. Ein wenig anders funktioniert das bei den Skeletten.

Skelette zieht es zu den Helden hin.
Skelette zieht es zu den Helden hin.

Skelette verfolgen andere Ziele. Ihnen ist ist das Lager beziehungsweise der Trosswagen relativ egal. Skelette ziehen immer in Richtung der Helden und blockieren diese in ihrer eigenen Bewegung, wenn sie auf demselben Feld stehen. Mehrere Skelette auf dem gleichen Feld bilden zudem Horden. Des Weiteren werden Skelette nicht bei Sonnenaufgang gezogen sondern sobald die Helden die vierte Stunde auf der Tagesleiste erreicht haben. Dann wird ein Bewegungsplättchen aufgedeckt, dass die nachfolgenden Bewegungen festlegt. Eine schöne Neuerung, da sich hier mitunter eine muntere Verfolgungsjagd entwickeln kann.

Neue Legenden und die letzte Hoffnung

Insgesamt sieben Legenden erwarten die Spieler. Die erste Legende Nr. 11 ist dabei eine reine Einführungslegende für alle Spieler, die noch nie oder schon sehr lange nicht mehr in Andor unterwegs waren. Die Legenden Nr. 12 bis 16 spielen allesamt auf der Vorderseite, dem Grauen Gebirge. Die letzte Legende Nr. 17 findet auf der Rückseite des Spielplans statt und umfasst sagenhafte 35 Karten. Die Spieler können sich also auf ein spannendes und würdiges Finale freuen.

Fazit zur Andor-Erweiterung: Die letzte Hoffnung

Mit dem dritten Teil der Legenden von Andor endet der Haupterzählstrang und die Trilogie ist komplett. Ob und wie es weitergeht, ist bisher ungewiss.

In Sachen Zubehör steht das Spiel seinen Vorgängern in Nichts nach – eher im Gegenteil. Die Spielbox ist bis oben hin mit Plättchen, Markern, Würfeln und Karten gefüllt. Die Qualität ist identisch mit den ersten beiden Andor-Spielen – also gut bis sehr gut.

Spielerisch nähert sich der dritte Teil wieder dem Grundpiel an, was aber hauptsächlich der Tatsache geschuldet ist, dass man wieder festen Boden unter den Füßen hat. Die Idee mit dem Lager und dem Trosswagen finden wir großartig. Richtig eingesetzt kann man so die Kreaturen schön ins Leere laufen lassen, wenn man den Wagen rechtzeitig weiterbewegt. Auch die Skelette bringen ein ganz neues Element ins Spiel, da sie das Laher bzw. den Trosswagen ignorieren und immer auf die Felder der Helden ziehen wollen.

Die neuen Legenden funktionieren ähnlich gut wie die vorherigen. Die Aufgaben sind machbar, aber nicht gerade leicht. Ein paar Überraschungen verbergen sich noch darin (man beachte Legende Nr 15!), die so bisher noch nicht vorkamen. Man hat wirklich das Gefühl, dass Michael Menzel hier nochmal alles reinpacken wollte, um seine Geschichte zu einem spielerisch anspruichsvollen und spannenden Ende zu bringen.

Klare Kaufempfehlung für alle, die bereits die ersten beiden Teile (und eventuelle Erweiterungen) von Legenden von Andor gespielt haben. Da im dritten Teil vereinzelt auch Erzählstränge aus den vorherigen Teilen aufgegriffen werden, raten wir davon ab, mit dem dritten Teil der Legenden von Andor zu beginnen. Diese Geschichte sollte man von Anfang an erleben. Es lohnt sich!

— Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar! —