Savanne

Im Kinderspiel Savanne müssen die Spieler ihre Tiere so schnell wie möglich durch die Savanne zur Wasserstelle führen. Unterwegs sind dabei Löwen, Giraffen, Antilopen, Elefanten und Zebras. Wer das mit zwei seiner Tiere zuerst schafft, gewinnt auch das Spiel.

Jedem Spieler werden zu Spielbeginn fünf unterschiedliche Tierkarten anvertraut, auf denen jeweils Zahlen zwischen eins und fünf abgebildet sind. Um die Tiere auf den vier Wegen des Spielplans vorwärts zu bewegen, muss gewürfelt werden. Dabei kann es passieren, dass man auch mal das Tier eines Mitspielers bewegen muss.

In seinem Spielzug kann ein Spieler bis zu sechs Mal würfeln. Nach jedem Wurf muss er aber mindestens einen Würfel auf ein Tierplättchen seiner Wahl ablegen. Ergebnisse von eins bis fünf werden auf eigenen Tierkarten platziert. Zeigt ein Würfel eine sechs, darf dieser nur auf Tierplättchen von Mitspielern abgelegt werden, die auf dem Spielplan dann auch sofort weitergezogen werden müssen.

Nach jedem Wurf darf der Spieler entscheiden, ob er nun erneut würfelt oder seinen Spielzug beendet. Bei letzterem darf er nun alle eigenen Tierplättchen, auf denen Würfel liegen, weiter Richtung Wasserstelle bewegen. Pro abgelegtem Würfel zieht er die entsprechenden Tierplättchen um ein Feld in Richtung Wasserstelle weiter.

Ist das Zielfeld eines Tieres mal belegt, fangen die Tiere an sich zu stapeln. Verdeckte Tierkarten können dann so lange nicht mehr weitergezogen werden, bis die darauf liegende Karte wieder weg ist. Das Spiele endet, sobald ein Spieler zwei seiner Tiere erfolgreich zur Wasserstelle geführt hat.

Für Folgepartien bietet Savanne noch Spielvarianten, die für etwas mehr Optionen und auch deutlich mehr Interaktion sorgen. Zum einen kann man die Anzahl der verfügbaren Wege zur Wasserstelle reduzieren. Zum anderen kann man die Tierplättchen auf die Rückseite drehen und somit ihre Sonderaktionen wie “Überspringen” oder “diagonal laufen” aktivieren.

Spielzubehör von Savanne

Spielzubehör von Savanne
  • 1 länglicher Spielplan
  • 5 runde Spielermarker / Einbahnstraßenschilder
  • 25 Tierkarten (5 pro Spieler)
  • 6 gelbe Würfel aus Plastik

Ausführliche Spielregeln zu Savanne

Spielvorbereitungen

Der Spielplan von Savanne

Der längliche Spielplan wird für alle gut erreichbar in die Tischmitte gelegt. Je nach Spielerzahl können einzelne Bahnen des Spielplans mit einem Einbahnstraßensymbol gesperrt werden. Idealerweise spielen zwei Spieler nur mit zwei Bahnen, drei Spieler mit drei Bahnen und vier sowie fünf Spieler mit allen vier Bahnen.

Zubehör des Startspielers

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielerfarbe und nimmt sich dazu passend den Spielermarker und die fünf Tierplättchen. Es bietet sich an, die Plättchen nach Zahlen zu sortieren und in einer Reihe vor sich abzulegen. Der Startspieler erhält zusätzlich noch die sechs gelben Würfel.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler mindestens zwei seiner Tiere über die sieben Etappen des Spielplans durch die Savanne bis ans Meer zu führen.

Das Spiel beginnt der jüngste Spieler am Tisch. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er in seinem Spielzug mit alle sechs Würfeln werfen und anschließend beliebig viele (mindestens aber einen) Würfel auf einer seiner Tierkarte platzieren. Optional darf er mit den verbliebenen Würfel erneut würfeln. Nach jedem Wurf muss der Spieler immer mindestens einen passenden Würfel auf eine noch nicht benutzte Tierkarte legen. Zuletzt muss er seine Tiere durch die Savanne bewegen und zwar um so viele Felder, wie aktuell Würfel auf dem jeweiligen Tiertplättchen liegen. Erreicht ein Spieler auf diese Weise mit zwei seiner Plättchen die Wasserstelle, gewinnt er das Spiel.

Würfeln und Würfel platzieren

Gewürfelt wird mit sechs Würfeln.

Zu Beginn eines Spielzuges erhält der Spieler immer alle sechs Würfel. Dabei handelt es sich im Standard-Würfel mit den Ziffern 1 – 6. Der Spieler würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig und muss anschließend beliebig viele Würfel, mindestens aber eine Würfelziffer, aus seinem Wurf einsetzen.

Das Einsetzen von Würfeln bedeutet, einen oder mehrere Würfelziffern auf genau einer Tierkarte zu platzieren. Würfel mit den Werten 1 – 5 werden auf einer eigenen Tierkarte abgelegt. Anschließend darf der Spieler entweder mit den verbliebenen Würfeln erneut werfen oder aber seine Tierkarten durch die Savanen weiter bewegen.

Ausnahmen bilden hier Würfel mit der Ziffer 6. Diese dürfen nur auf Tierkarten der Mitspieler abgelegt werden. Die jeweilige Tierkarte des Mitspielers muss anschließend sofort weitergezogen werden. Dann darf der Spieler mit den verbliebenden Würfeln erneut werfen.

Geeignete Würfel auf Tierkarte platzieren.

Beispiel 1: Würfel auf eigener Tierkarte ablegen: Der Spieler hatte Glück und die Ziffern 2, 2, 3, 3, 5 und 6 gewürfelt. Vier der Würfel kann er nun direkt auf seinem Elefanten ablegen, der den Zahlen 2 und 3 zugeordnet ist. Da für einen weiteren Wurf nur noch zwei Würfel übrig sind, entscheidet sich der Spieler gegen einen neuen Wurf und für das Bewegen seines Tieres.

Tierkarte auf dem Plan weiterziehen.
Tierkarte auf dem Plan weiterziehen.

Beim Bewegen des eigenen Tieres entscheidet nicht der Wert aller Würfelziffern sondern allein die Anzahl der Würfel, die auf dem Tier abgelegt wurden. Da vier Würfel auf dem Elefanten liegen, kann dieser vom Spieler um vier Felder weitergezogen werden. Beim ersten Betreten des Spielplans muss der Spieler sich entscheiden, welche der verfügbaren Bahnen er mit diesem Tier benutzen möchte. Ein Wechseln der Bahnen mit einer Tierkarte ist nicht gestattet.

Sechser werden auf Karten der Mitspieler platziert.

Beispiel 2: Würfel auf Tierkarte des Mitspielers ablegen: Der Elefant des Spielers aus Beispiel 1 hat die Wasserstelle bereits erreicht. Der Spieler würfelt erneut die Ziffern 2, 2, 3, 3, 5 und 6, kann damit aber nicht mehr viel anfangen. Er entscheidet sich, den einen Sechser auf die Karte eines Spielers zu legen und mit den restlichen Würfeln erneut zu werfen.

Die Karte wird sofort vorgerückt.

Das Tierplättchen des Mitspielers wird zuvor aber noch weitergezogen. In diesem Fall auf das erste Feld einer beliebigen, verfügbaren Reihe. Auch hier entscheidet die Anzahl der platzierten Würfel über die Anzahl an Feldern, die das Plättchen weitergezogen werden kann. Anschließend darf der Spieler mit den restlichen fünf Würfeln erneut werfen – und mit etwas mehr Glück auch noch ein eigenes Tier bewegen.

Wenn Tiere sich stapeln oder die Wasserstelle erreichen

Beim Bewegen der Tierplättchen kann es vorkommen, dass ein Tier auf ein bereits belegtes Feld ziehen muss.

Das untere Tier kann nicht weiterziehen.

Beim Stapeln von Tieren gibt es nicht viel zu beachten. Der aktive Spieler legt einfach sein Plättchen auf das des Mitspielers. Das wars. Allerdings kann der Mitspieler auf dem verdeckten Tierplättchen nun keine Würfel mehr ablegen und sein Tier auch so lange nicht weiterziehen, bis das Tier des Mitspielers ihm wieder vom Rücken gesprungen ist. An dieser Stelle heißt es dann also warten oder eine Sechs einsetzen und das störende Plättchen eigenmächtig bewegen.

Die Tiere stehen kurz vor der Wasserstelle.
Die Tiere stehen kurz vor der Wasserstelle.

Erreichen die Tiere das Feld sieben vor der Wasserstelle, dann müssen sie nur noch um ein Feld weiterziehen – dann haben sie es geschafft! Tierplättchen, die die Wasserstelle erreicht haben, bleiben einfach dort liegen. Mit den darauf abgebildeten Zahlenwerten kann der Spieler in seinem Folgespielzügen allerdings nichts mehr anfangen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Savanne endet sofort, sobald der erste Spieler mit seinem zweiten Tierplättchen die Wasserstelle erreicht. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels.

Spielvariante für Fortgeschrittene

Wem das Basisspiel mit seinen Aktionen würfeln, Zahlen ablegen und Tierkarte weiterziehen auf die Dauer zu eintönig ist, der kann das Spiel auch etwas abwechslungsreicher gestalten. Hierzu müssen die Tierplättchen einfach nur auf die Rückseite gerdreht werden. Dort ist nun bei jedem Tier ein Symbol abgebildet – seine Sonderfähigkeit.

Tiere überspringen.

Die Antilope: Würde ein Spielzug mit der Antilope auf einem Feld enden, auf dem bereits zwei andere Tiere gestapelt abgelegt worden sind, so kann die Antilope diesen beiden Tiere überspringen. Das Tierplättchen wird also direkt auf das davor liegende Feld gezogen.

Savanne-Kinderspiel-Variante-Zebra

Das Zebra: Seine Wendigkeit und Geschwindigkeit kann das Zebra jetzt einsetzen. Wird es weitergezogen, darf das Zebra auch die Bahnen auf dem Spielplan wechseln, allerdings immer nur diagonal nach vorne. Auch ein mehrfacher Wechsel von Bahnen im gleichen Spielzug ist möglich, sofern ausreichend Würfel eingesetzt werden.

Der Elefant: Dieses große Tier wirft seine gesamte Körpermasse ins Rennen. Weil er so unglaublich groß und schwer ist, kann er von keinem anderen Tier verdeckt werden – außer durch einen anderen Elefanten. Der Elefant ist also auf dem Weg zur Wasserstelle nur schwer zu stoppen.

Der Löwe: Er wird von allen Tieren gefürchtet und nutzt dies auf dem Weg zur Wasserstelle zu seinem Vorteil aus. Jedes Tier, das sich auf einem Feld befindet, auf das der Löwe ziehen möchte, muss fliegen. Das bedeutet, dass es auf die Bahn zur linken oder rechten Seite wechseln muss. Ist dort kein Platz mehr, muss es sogar auf seiner alten Bahn um ein Feld zurück gehen.

Die Giraffe: Der lange Hals der Giraffe wird ihr hier zum Vorteil. Würde der Spielzug der Giraffe auf dem Feld mit der Nummer 7 vor dem Wasserloch enden, so darf der Spieler das Tierplättchen sofort um ein Feld weiter bis zur Wasserstelle bewegen.

Weitere Möglichkeiten: Etwas interaktiver wird es noch, wenn man die Anzahl der verfügbaren Bahnen verringert. So kommt es auf dem Weg zur Wasserstelle zu einem richtigen Gedränge und die Spieler kommen sich deutlich stärker in die Quere.

Fazit zum Kinderspiel Savanne

Auf den ersten Blick erschien uns Savanne wie ein Spiel zum Film Madagaskar – was natürlich an der Illustration des Löwen, der Giraffe und dem Zebra auf dem Cover liegt. Aber wie man das auch aus anderen Bereichen kennt, gilt auch bei Savanne: Ähnlichkeiten mit bekannten Personen sind nicht beabsichtigt und beruhen auf Zufällen. Schaden wird es dem Kinderspiel garantiert nicht und das Interesse der Kinder ist so schon mal sehr schnell geweckt.

Das Spielzubehör von Savanne ist von ordentlicher Qualität. Der Spielplan ist stabil, ebenso die Tierplättchen, die zudem beidseitig bedruckt sind und so bei der Einsteiger- als auch Fortgeschrittenen-Variante zum Einsatz kommen. Bei den Würfeln handelt es sich um Standard-Würfel aus Plastik. Für ein Kinderspiel ist das eigentlich zu wenig, da sich hier seit langem große Würfel aus Holz zum Standard entwickelt haben. Allerdings sollte man auch den niedrigen Anschaffungspreis von rund 11 – 12 Euro im Hinterkopf behalten. Das Zubehör passt also zum Preis, den man für Savanne bezahlt.

Das Spiel selbst beinhaltet selbst für Gelegenheitsspieler wenig neue Elemente. Würfeln, Zahlen auf Plättchen ablegen und so Aktionen der Tiere auslösen. Dabei sind die Würfel nur das Mittel zum Zweck und stellen nichts Konkretes dar, wie beispielsweise die Bienen in Waggel Dance. Der Mechanismus wirkt dadurch aus Sicht eines Erwachsenen ein wenig aufgesetzt. Die Kinder hat es aber nicht gestört, zumal diese mit dem Ablegen der Würfelaugen auf den richtigen Tierplättchen ausreichend beschäftigt waren. Das Stapeln von Tieren kennt man ebenfalls aus zahlreichen Spielen wie beispielsweise Mahé, Camel Up oder dem aktuellen Kinderspiel des Jahres Spinderella. Allerdings werden in Savanne die “oben” sitzenden Tiere von den unteren nicht mitgetragen, sondern vielmehr werden die verdeckten Plättchen blockiert. Ein wenig unterscheiden sich die Spiele also doch.

Zu zweit oder dritt kommt bei Savanne noch recht wenig Schwung in die Party. Hier sollte man definitiv mehr Wege zur Wasserstelle zudecken, als in der Spielregel angegeben wird. Unsere Hausregel lautet hier: immer ein Weg weniger als Spieler teilnehmen. In voller Besetzung – also zu fünft – läuft das Spiel deutlich besser. Durch die vielen Tiere kommt hier die Stapel-Aktion viel besser zur Geltung und die Interaktion steigt. Auch die Ziffer Sechs kommt hier deutlich häufiger zum Einsatz, da man nur so eigene Tiere wieder frei bekommt.

Die Variante für fortgeschrittene Spieler bringt dann noch einmal neue Aspekte ins Spiel. Das ist sehr schön, da der Spielspaß so spürbar länger anhält. Jetzt gilt es also nicht nur, die eigenen Tiere schnell durch die Savanne zu bringen, sondern vielmehr, das richtige Tier mit den benötigten Eigenschaften in die richtigen Wege zu leiten. Beispielsweise sollte das Zebra nicht in einer der Außenbahnen platziert werden, da es so nur in eine Richtung diagonal laufen könnte. Und die Antilope steckt man dagegen am besten in die vollste Reihe, damit sie möglichst schnell andere Tiere überspringen kann und so weiter. Das macht dann auch als erfahrenerer Spieler wieder mehr Spaß!

Durch die Altersempfehlung ab sechs Jahren und der Tatsache, das hier einige etablierte Spielabläufe kindgerecht verpackt wurden, eignet sich Savanne bestens für ältere Kindergarten- und Vorschulkinder. Wer gerne und viel mit seinen Kindern (Brett-)spielt und noch auf der Suche nach geeigneten Übergangsspielen vom reinen Kinder- zum Familienspiel ist, für den könnte Savanne interessant sein.

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