Das Watergate-Gebäude steht symbolisch für einen der größten politischen Skandale in der amerikanischen Geschichte, der letztendlich zum Rücktritt von Präsident Nixon führte. In der damaligen Affäre standen sich die Nixon-Administration und Vertreter der Presse gegenüber. So auch im 2 Personenspiel Watergate. Hier übernimmt ein Spieler die Rolle der Reporter und versucht Beweise gegen den amtierenden Präsidenten zu sammeln. Der andere Spieler schlüpft in die Rolle der Nixon-Administration und versucht, die Recherchen der Reporter mit allen Mitteln zu verhindern. Und das funktioniert so:

Der Spielplan von Watergate zeigt eine Wandtafel. In deren Mitte befindet sich das Foto von Präsident Nixon. An den äußeren Kanten der Tafel hängen sieben Fotos von Informanten, die dem Präsidenten, sollten sie jemals als Zeugen aussagen, enorm schaden könnten. Alle acht Fotos sind mit Pins und Fäden zu einem großen Gitternetz verbunden. Hier fehlen nur noch die Beweise, die die potentiellen Informanten mit dem Präsidenten und seinem Stab direkt in Verbindung bringen. Um genau diese Beweise wird in Watergate gespielt.

Jeder Spieler verfügt über einen eigenen, individuellen Kartenstapel. Einige Karten haben die Spieler zu Beginn jeder Runde auf der Hand. Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er eine Karte ausspielen und damit beispielsweise Informanten kontaktieren, besondere Ereignisse ausführen oder aber recherchieren und sich so wichtige Beweise sichern.

Prinzipiell bestreiten die Reporter und die Nixon-Administration hier denselben Weg, nur ist das Ziel ein anderes. Während die Reporter die Informanten zum Reden bringen wollen, möchte die Nixon-Administration genau das verhindern. Ebenso suchen beide nach den passenden Beweisen. Nur wollen die Reporter damit eben Beweisketten aufbauen, während die Nixon-Administration diese Beweise unterschlagen möchte.

Über mehrere Runden verteilt entsteht bei Watergate ein spektakuläres Katz-und-Maus-Spiel, bei dem beide Spieler diverse Höhen und Tiefen durchlaufen. Am Ende gewinnt entweder der Reporter, sofern er zwei Informanten aufspüren und durch eine Beweiskette mit dem Präsidenten verbinden konnte. Oder eben die Nixon-Administration, wenn sie den Präsidenten durch den Skandal hinweg im Amt halten kann.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Pegasus, Frosted Games
Spielautor: Matthias Cramer
Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: 60 Minuten

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Spielzubehör zu Watergate

Spielzubehör zu Watergate.
Spielzubehör zu Watergate.
  • 1 Spielplan
  • 1 Stoffbeutel
  • 1 Initiative-Marker
  • 9 Momentum-Marker
  • 7 Fotoplättchen
  • 36 Beweismarker
  • 1 Momentum-Karte und 20 Spielkarten der Nixon-Administration
  • 1 Momentum-Karte und 20 Spielkarten der Reporter

Überblick und Spielregeln zu Watergate

Spielvorbereitungen

Vor dem Spiel müssen sich beide Spieler einigen, wer lieber in die Rolle der Reporter schlüpfen möchte und wer im Gegenzug die Nixon-Administration spielen wird.

Spielaufbau von Watergate.
Spielaufbau von Watergate.

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Ein roter Momentum- und ein weißer Initiative-Marker werden auf das Feld 0 der Zählleiste gelegt. Rechts daneben werden die Initiative-Karte und die Übersicht für die Wertung am Ende der Runde abgelegt.

Neben dem Spielplan werden alle sieben Fotoplättchen, der Stoffbeutel mit allen Beweismittel-Markern und alle übrigen Momentum-Marker platziert.

Beide Spieler stehen sich als Kontrahenten gegenüber.
Beide Spieler stehen sich als Kontrahenten gegenüber.

Jeder Spieler erhält einen Satz Karten und sucht seine entsprechende Momentum-Karte heraus. Diese legt er auf seiner Seite des Spielplans unter die Initiative-Karte. Alle anderen Karten mischt jeder Spieler für sich und legt seinen eigenen Kartenstapel verdeckt neben seiner Momentum-Karte ab.

Die ersten Karten auf der Hand: Der Reporter startet das Spiel und zieht nun 5 Karten von seinem verdeckten Stapel auf die Hand. Die Nixon-Administration zieht dagegen nur 4 Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand. Das Spiel beginnt.

Spielablauf

Das Ziel des Spiels ist abhängig von der Rolle. Die Reporter versuchen ausreichend viele Beweise zu sammeln, um mindestens zwei Zeugen direkt mit dem Präsidenten zu verbinden. Der andere Spieler versucht dagegen, die Recherchen der Reporter zu stören und dafür zu sorgen, dass der Präsident bis zum Ende seiner Amtszeit im Amt zu bleibt.

Der Spielablauf: Eine Partie verläuft über mehrere Runden. Jede Runde hat drei Phasen.

Die Nixon-Administration legt drei Beweismarker auf Feld 0.
Die Nixon-Administration legt drei Beweismarker auf Feld 0.

In der Vorbereitungsphase (1) erhalten beide Spieler – abgesehen von der ersten Runde – neue Karten auf die Hand.

Die Nixon-Administration zieht zusätzlich drei neue Beweise aus dem Stoffbeutel, schaut sich diese geheim an. Anschließend legt der Spieler die Beweise verdeckt auf das Feld 0 der seitlichen Rechercheleiste. Um diese Beweise wird in der Runde gespielt.

In der Kartenphase (2) findet das eigentliche Spiel statt: Der Spieler in der Rolle des Reporters beginnt die erste Runde. Anschließend wechseln sich beide Spieler mit ihrem Spielzug jeweils ab. Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er genau eine Karte aus seiner Hand ausspielen und damit entweder seinen Einfluss auf dem Spielplan geltend machen oder aber eine besondere Aktion ausführen. Dabei kann es zu Folgeaktionen kommen.

Mit der Auswertungsphase (3) endet die Runde. Hier erfolgt eine kurze Zwischenwertung und eine neue Runde wird vorbereitet.

Die Währung in Watergate: Zeugen, Beweise und Macht

Im Spiel geht es grundsätzlich um drei Dinge: Informanten finden, Beweismittel sichern und die eigene Macht beziehungsweise den eigenen Einfluss ausweiten und nutzen. Das alles geschieht im Wesentlichen durch den geschickten Einsatz der Spielkarten. Jede Seite (Nixon/Reporter) hat hier individuelle Aktionen, die im richtigen Moment ausgespielt, sehr mächtig sein können.

Der Schlagabtausch nach vier Runden.
Der Schlagabtausch nach vier Runden.

Wer eine entsprechende Karte spielt, kann Informanten entweder als Quelle gewinnen (Reporter) oder diese zum Schweigen bringen (Nixon). Die entsprechenden Fotoplättchen der Informanten werden je nachdem mit der Vorder- oder Rückseite auf ihrem Feld auf dem Spielplan abgelegt.

Mit der passenden Karte kann auch ein Beweis zur Veröffentlichung oder aber zur Unterschlagung gesichert werden. Mit den Beweis-Markern werden Verbindungen zwischen den aufgedeckten Informanten und dem Präsidenten auf dem Plan geschaffen (farbige Seite, Reporter) oder eben fast unwiederbringlich gekappt (schwarze Seite, Nixon).

Nicht außer Acht lassen sollte man aber auch den roten Momentum-Marker. Es ist grundsätzlich immer gut, wenn man diesen am Ende der Runde auf seiner Seite der Rechercheleiste hat. Der Reporter erhält so mehr Sonderaktionen, während der Präsidenten dadurch näher an das würdevolle Ende seiner Amtszeit rückt. Die Nixon-Administration braucht nämlich nur 5 dieser Marker um zu gewinnen.

Watergate in der Rolle der Reporter spielen

Als Reporter gilt es, mindestens zwei Informanten für seine Sache zu gewinnen, die farblich passenden Beweise zwischen ihnen und dem Präsidenten zu sammeln und auf dem Spielplan auszulegen. Hierzu stehen dem Reporter 20 unterschiedliche Spielkarten zur Verfügung, die jeweils einen Einflussbereich (oben links) und einen Ereignisbereich (Mitte) haben.

Beispiele für Spielkarten der Reporter in Watergate.
Beispiele für Spielkarten der Reporter in Watergate.

Mit den Einflusspunkten einer Karte lassen sich entweder Beweise oder der Initiative- oder der Momentum-Marker auf der Rechercheleiste bewegen. Mit der Aktion / dem Ereignis dagegen Sonderaktionen ausführen.

Der Reporter gewinnt einen Informanten für sich.
Der Reporter gewinnt einen Informanten für sich.

Hierzu ein Beispiel: Nutzt der Reporter den Einfluss der Karte, so kann er einen grünen Beweismarker ODER den weißen Initiantive-Marker ODER den roten Momentum-Marker auf der Rechercheleiste um 4 Felder in seine Richtung ziehen. Anschließend legt er die Karte auf seinen Ablagestapel. Sie kommt also zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel wieder auf seine Hand.

Alternativ kann er aber auch das Ereignis der Karte nutzen. In diesem Fall gewinnt er den Informanten Alexander Butterfield als Quelle/Zeuge und legt dessen Foto offen auf das entsprechende Feld des Spielplans. Zusätzlich darf er entweder den roten oder den weißen Marker auf der Rechercheleiste um 2 Felder in seine Richtung ziehen. Anschließend kommt die Spielkarte aus dem Spiel (nicht auf den Ablagestapel!).

Weitere besondere Ereignisse: Die Pentagon Papers, Das Saturday Night Massaker, Massendemonstrationen und einige mehr bieten dem Reporter die Möglichkeit, der Nixon-Administration die Stirn zu bieten.

Watergate in der Rolle der Nixon-Administration spielen

Als Mitglied der Nixon-Administration gilt es, viele Verbündete unter den potentiellen Informanten zu gewinnen und die Beweisketten zwischen den Informanten und dem Präsidenten zu kappen. Weiter gilt es, mindestens 5 Momentum-Marker zu erspielen und dem Präsidenten so zu einem würdigen Ende seiner Amtszeit zu verhelfen. Hierzu stehen dem Spieler 20 Spielkarten zur Verfügung, die jeweils einen Einflussbereich (oben links) und einen Ereignisbereich (Mitte) haben.

Beispiele für Spielkarten der Nixon-Administration in Watergate.
Beispiele für Spielkarten der Nixon-Administration in Watergate.

Auch hier lassen sich mit den Einflusspunkten einer Karte entweder Beweise oder der Initiative- oder der Momentum-Marker auf der Rechercheleiste weiterziehen. Dagegen können mit den Ereignissen auf den Karten Sonderaktionen ausgeführt werden.

Die Nixon-Administration gewinnt einen Verbündeten für sich.
Die Nixon-Administration gewinnt einen Verbündeten für sich.
Der Reporter gewinnt einen Informanten für sich.

Hierzu ein Beispiel: Nutzt der Spieler den Einfluss der Karte, so kann er einen blauen Beweismarker ODER den weißen Initiantive-Marker ODER den roten Momentum-Marker auf der Rechercheleiste um 2 Felder in seine Richtung ziehen. Anschließend legt er die Karte auf seinen Ablagestapel. Sie kommt also zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel wieder auf seine Hand.

Alternativ kann er aber auch das Ereignis der Karte nutzen. In diesem Fall gewinnt er den Informanten John Dean als Verbündeten und legt dessen Foto verdeckt auf das entsprechende Feld des Spielplans. Zusätzlich darf er entweder den roten oder den weißen Marker auf der Rechercheleiste um 1 Feld in seine Richtung ziehen. Anschließend kommt die Spielkarte aus dem Spiel (nicht auf den Ablagestapel!).

Besondere Ereignisse sind: Operation Gemstone, Ansprache des Präsidenten, Vertuschung als „drittklassiger Einbruchsversuch“ und noch einige mehr. Mit diesen Ereignissen bekommen die Reporter die Macht des Präsidenten im Spiel Watergate deutlich zu spüren.

Abrechnung am Ende einer Runde

Die meisten Aktionen der beiden Spieler hatten im Rundenverlauf einen direkten Einfluss auf die Plättchen und Marker der Rechercheleiste. Diese wird nun gewertet.

Wertung am Ende einer Runde.
Wertung am Ende einer Runde.

Die Reihenfolge muss bei den Wertungsschritten dringend eingehalten werden, da diese gegen Ende auch spielentscheidend sein können.

  1. Zuerst werden alle Beweis-Marker zurück in den Stoffbeutel getan, wenn sie noch (oder wieder) auf Feld 0 liegen. Im Bild wäre das der blaue Beweis-Marker.
  2. Der weiße Initiative-Marker wird gewertet. Bedeutet, in der Folgerunde ist der Spieler Startspieler, auf dessen Seite sich aktuell der weiße Marker befindet. Die Initiative-Karte wird entsprechend gedreht. Im Bild würde ein Wechsel stattfinden, die Karte müsste zur Nixon-Administration gedreht werden.
  3. Der Momentum-Marker geht an den Spieler, auf dessen Seite sich der rote Marker befindet. Der Spieler darf diesen auf seine Momentum-Karte legen. Im Bild erhält der Jounalist den Marker und kann dadurch eine Sonderaktion auf seine Momentum-Karte freischalten, die er sofort nutzen darf.
  4. Der Initiative-Marker und ein neuer Momentum-Marker werden auf das Feld 0 gestellt.
  5. Jeder Spieler erhält die Beweis-Marker, die sich auf seiner Seite befinden und pinnt die an die Wand. Es beginnt dabei der Spieler, der die Initiative hat. Anschließend darf der andere Spieler. Im Bild dürfte also erst der Journalist seinen gelben Beweis auf dem Spielfeld ablegen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spielende kann auf unterschiedliche Weise erfolgen. Der Reporter gewinnt, wenn mindestens zwei Zeugenfotos durch eine ununterbrochene Beweiskette mit dem Bild des Präsidenten verbunden sind. Der Präsident dagegen gewinnt, wenn er seinen fünften Momentum-Marker gewinnen konnte oder aber zu Beginn einer neuen Runde keine Momentum-Marker mehr im Vorrat sind.

Fazit zum 2-Personenspiel Watergate

Mit Watergate lässt sich Geschichte spielend erleben. Hier stehen sich die Guten – die Reporter – und die vermeintlich Bösen – die Regierung – auf Augenhöhe gegenüber. Jeder kann auf seine Art und Weise Macht ausüben und das Spielgeschehen so zu seinem Vorteil drehen. Das verspricht viel Spannung.

Das Spielzubehör zum Spiel ist gut. Besonders positiv aufgefallen sind die übergroßen Spielkarten. Die kamen sehr gut an. Weiter sind Spielplan und Beweis-Marker ausreichend stabil und von guter Qualität. Auch der Stoffbeutel ist hochwertig und zieht keine Fäden. Alles gut verarbeitet. Die einzelnen Marker sind gewöhnlich aber immerhin aus Holz und erfüllen ihren Zweck.

Ein erstes Highlight ist dann auch die Spielanleitung. Zugegeben, sie sieht auf den ersten Blick recht umfangreich aus. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass wirklich sehr viele Hintergrundinformationen zu den Personen und Ereignissen im Spiel gleich mitgeliefert werden. Wer also richtig tief ins Spielthema abtauchen möchte, der muss nicht extra auf Google, Bing oder in der hauseigenen Enzyklopädie nachschlagen. Die Spielregel zu Watergate liefert die wichtigsten Daten und Zeitabläufe mit. Es lohnt sich auf jeden Fall, hier mal das eine oder andere nachzulesen. Sei es vor oder eben nach dem Spiel. Für die eigentlichen Spielregeln und Abläufe muss man dagegen nicht viel Lesen. Der Einstieg in die erste Partie gelingt recht schnell. Die Spielregeln zu Watergate sind hier wirklich leicht zu erlernen.

Das Spielthema ist überaus spannend und wurde vom Spielgefühl her auch richtig gut umgesetzt. In der Rolle der Nixon-Administration fühlt man sich zu Beginn schnell mal überlegen, vor allem, wenn die erste Kartenhand bereits richtig große Ereignisse enthält. Doch das Gefühl kann schnell kippen und man wird ebenso schnell zum Gejagten. Die Schlinge zieht sich immer mehr zu. Als Reporter ist es aber sehr ähnlich. In manchen Momenten glaubt man die Beweiskette endlich schließen zu können – und dann spürt man die geballte Macht des Präsidenten, der einem den gesamten Spielzug kaputt macht. Kurzum, es entsteht in eigentlich jeder Runde ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel mit offenem Ende.

Was nach mehreren Partien aufgefallen ist: in der Rolle der Nixon-Administration spielt sich das Ganze etwas schwerer. Auch wenn die Regierung hier richtig mächtige Karten hat, so ist es teilweise sehr schwierig, die Balance zwischen Beweise sicher und Momentum-Marker erhalten zu finden. Gegen manche Aktionen der Reporter kann man auch gar nichts ausrichten. Hier spielt dann das Glück/Pech mit, beispielsweise, wenn der Reporter einfach so mal in den Stoffbeutel greifen und sich einen Beweis rausziehen darf. Wenn hier die Farbe passt, dann hat man als Nixon-Vertreter das Nachsehen. Aber das gehört zum Spiel, damit muss man dann rechnen.

Was auch auffällt: es bleibt selten bei nur einer Partie. Zumindest jede der beiden Rollen möchte man pro Durchgang schon einmal spielen. Da die meisten Spiele bei uns auch sehr knapp entschieden wurden, gibt es zudem meistens noch eine Revanche. Der Wiederspielreiz ist somit zum jetzigen Zeitpunkt bei uns noch sehr hoch. Ob sich Watergate langfristig auch in die Reihe unserer Dauerbrenner wie Patchwork oder Targi gesellen kann, wird die Zeit zeigen.

Unterm Strich ist Watergate zunächst einmal nervenaufreibend. Als Präsident spürt man regelrecht, wie einem die Presse im Nacken sitzt. Die Beweislast wird mit jeder Runde natürlich erdrückender und man versucht sich mit allen Mitteln der Macht (der Regeln) dagegen zu stemmen. Und als Reporter, die für uns spürbar leichtere Rolle, erlebt man sowohl Höhepunkte als auch Frust-Momente. Je nachdem, ob man einen Beweis sichern konnte oder ob einen der Präsident wieder ein Stein in den Weg legen konnte. So oder so ist Watergate ein famoses Katz-und-Maus-Spiel. Ob man gewinnt oder verliert ist fast egal. Nach jeder Partie gilt sowieso: Rolle tauschen und gleich noch einmal spielen!

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
85 %
Langzeitspaß
90 %
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