Im kooperativen Krimi-Brettspiel Detective werden die Spieler zu Ermittlern von Antares, einer neu gegründeten Behörde. Antares ist dabei die technisch modernste Einrichtung ihrer Art. Ihr Auftrag lautet, die ungewöhnlichsten Fälle mittels modernster Technologie zu lösen und sich dabei von nichts und niemand aufhalten zu lassen. Alle Detectives unterstehen dem FBI und sind somit Teil des Justizsystems. Als neue Behörde steht Antares natürlich unter ständiger Beobachtung – durch die Öffentlichkeit, die Medien und auch des Justizministeriums.

Zum Spielen von Detective benötigt man im Wesentlichen drei Dinge. Erstens das Spielzubehör des entsprechenden Falls. Im hier vorgestellten Grundspiel besteht das aus einem kleinen Spielplan, einigen Charakterkarten sowie diversen Markern. Die Fallkarten mit den Hinweisen und das Fallbuch sind dabei der zentrale Bestandteil der Kampagne, die insgesamt fünf Fälle umfasst. Zweitens wird ein Online-Account für die Nutzung der Antares-Datenbank benötigt. Hierfür müssen sich die Spieler vorab registrieren. Und Drittens benötigt man zum Spielen einen dauerhaften Internetzugang, um im echten World Wide Web zu recherchieren und um Informationen in der Antares-Datenbank abzufragen. Denn hier liegen die Archivdaten, Personalakten, Verhörprotokolle und mehr, die zum jeweiligen Fall gehören.

Jeder Fall der ersten Kampagne beginnt mit der Einsatzbesprechung in der Antares-Zentrale. Hier erhalten die Spieler erste Informationen zum Geschehen und den brennendsten Fragen, auf die im Spielverlauf Antworten gefunden und für die Beweise gesammelt werden sollen. In der Regel erhalten die Spieler auch erste Spuren, denen sie zu Beginn nachgehen können.

Zum Lösen eines Falls steht den Spielern ein dann begrenzter Zeitraum zur Verfügung. Das kann ein einzelner Tag oder aber mehrere Tage sein. Auf dem Spielplan wird nach jeder Aktion die neue Uhrzeit und beim Tageswechsel auch der aktuelle Tag festgehalten. Bewegen sich die Spieler von der Zentrale an einen anderen Ort, beispielsweise ins Gericht, dann vergeht pauschal eine Stunde. Folgen sie einer Spur und decken dafür neue Fallkarten auf, dann kostet jede Fallkarte zwischen 0 und 3 Stunden ihrer Zeit. Je nachdem, ob sie eine Person besuchen, im Archiv nach alten Akten suchen oder einen Tatort nach Spuren absuchen. Nahezu alles kostet Zeit und der Arbeitstag eines Ermittlers ist kurz. Von 8 bis 16 Uhr darf ermittelt werden. Ab 17 Uhr werden Überstunden abgeleistet, was zwar möglich ist, aber zu Stress führt und am Ende des Spiels Punktabzüge bedeutet.

Während der Ermittlungen erhalten die Spieler Informationen von ihrem Vorgesetzten, über Fallkarten, aus einschlägigen Foren im Internet und aus der Antares-Datenbank. Jede Information ist dabei nur ein kleiner Puzzlestein, den die Spieler zu einem Gesamtbild entwickeln müssen. Hierzu sind viele Notizen, Mindmaps und Beziehungsnetze zwischen den gefundenen Orten und Personen notwendig. Zudem werden auch Hinweise in Fällen gegeben, die erst zu einem viel späteren Zeitpunkt Sinn ergeben. Um hier nicht den Überblick zu verlieren und auch die wichtigen von den weniger wichtigen Hinweisen unterscheiden zu können, sind gut strukturierte Notizen unverzichtbar.

Am Ende jedes Fall erfolgt dann über die Antares-Datenbank ein Abschlussbericht. Hier müssen die Ermittler die wichtigsten Fragen beantworten. Jede korrekte Antwort bringt Pluspunkte ein, jedes gefundene Beweisstück wird ebenfalls positiv in die Bewertung einfließen. Der gesammelte Stress durch Überstunden, fehlende Antworten auf wichtige Fragen und fehlende Beweise führen dagegen zu Punktabzügen. So oder so erhalten die Spieler am Ende des Abschlussberichts eine Bewertung ihrer Gesamtleistung und auch eine Stellungnahme ihres Vorgesetzten zu den Ermittlungen. Konnte der Fall gelöst werden, gewinnen die Spieler die Partie.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Pegasus
Spielautor: Ignacy Trzewiczek
Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: ab 16 Jahren
Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
Spielzeit: 3 Stunde pro Fall

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Spielzubehör von Detective

Spielzubehör zu Detective.
Spielzubehör zu Detective.
  • 1 kleiner Spielplan
  • 1 Fallbuch
  • 5 doppelseitige Ermittlerplättchen
  • 5 Kartendecks mit Fällen
  • 1 Ermittlungsmarker
  • 1 Tagesmarker
  • 1 Uhrzeitmarker
  • 15 Behördenplättchen
  • 10 Stressplättchen
  • 5 Talenteplättchen
  • 5 Spezialplättchen
  • 17 Fertigkeitsplättchen

Überblick und Spielregeln zu Detective

Spielvorbereitungen

Auch wenn sich die einzelnen Fälle voneinander unterscheiden, so werden die folgenden Vorbereitungen für jede Partie Detective getroffen. Mitunter kommt nicht alles davon zum Einsatz, der Aufbau nimmt aber nur wenige Minuten in Anspruch.

Das Spielzubehör wird in der Mitte platziert.
Das Spielzubehör wird in der Mitte platziert.

Der kleine Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Alle Spieler sollten diesen gut erreichen können. Der Ermittlungsteammarker, das Auto, wird auf die Zentrale gelegt. Die Tages- und Uhrzeitmarker werden jeweils auf das erste Feld ihrer Leiste platziert.

Alle übrigen Plättchen werden nach Art sortiert und getrennt zu einem Vorrat neben dem Spielplan zusammengelegt.

Die Ermittler und Berater in Detective.
Die Ermittler und Berater in Detective.

Jeder Spieler entscheidet sich für einen Ermittler und legt die entsprechende Karte vor sich ab.

Alle nicht verwendeten Ermittler werden umgedreht und mit der Beraterseite nach oben neben dem Spielplan bereitgelegt. Auf alle Ermittler/Berater werden zuletzt die Fertigkeitsplättchen gelegt, die zu ihrer jeweiligen, besonderen Fähigkeit passen. Je nach Fall kann es hier später zu Anpassungen kommen.

Die Antares-Datenbank erfordert eine einmalige Registrierung.
Die Antares-Datenbank erfordert eine einmalige Registrierung.

Für den Zugriff auf die Datenbank von Antares muss sich mindestens einer der Spieler registrieren. Ein Internet-Zugang ist für das Spiel unverzichtbar.

Weiter sollten die Spieler ausreichend Stifte, Notizzettel und Schreibblöcke bereitlegen. Idealerweise übernimmt ein Spieler die Recherche in der Datenbank während ein anderer Spieler Notizen macht. Eine sinnvolle Aufgabenverteilung macht bei Detective überaus Sinn. Das spart Zeit und erleichtert den Überblick über die Fortschritte.

Spielablauf – So wird die Detective gespielt

Ziel des Spiels ist es natürlich, jeden Fall zu lösen und dabei möglichst viele offene Fragen zu klären, Hinweise zu sammeln und Beweisstücke zu sichern. Dafür gibt es am Ende Punkte, die entscheidend für den Erfolg der Ermittlungen sind.

Erste Informationen und Hintergründe liefert bereits die Einsatzbesprechung.
Erste Informationen und Hintergründe liefert bereits die Einsatzbesprechung.

Jeder Fall beginnt mit der Einsatzbesprechung. Hier erfahren die Spieler den aktuellen Stand der Ermittlungen, erhalten einige Hintergrundinformationen zum Geschehen sowie beteiligten Personen und auch erste Spuren, denen sie nachgehen können. Während der Einsatzbesprechung kann es auch nochmal zu kleineren Anpassungen auf dem Spielbrett kommen – Marker werden ergänzt oder entfernt. Weiter erhalten die Spieler eine feste Zeitvorgabe, in der der Fall gelöst werden muss.

Die einzelnen Fälle und Kampagnen in Detective

Im Grundspiel Detective enthalten ist die erste Kampagne, die insgesamt 5 Fälle umfasst. Jeder Fall verfügt über sein eigenes, in sich geschlossenen Kartendeck. Jedes Kartendeck umfasst wiederum über rund 35 teilweise doppelseitige Karten mit aufsteigender Nummerierung.

Die 5 Fälle der ersten Detective-Kampagne.
Die 5 Fälle der ersten Detective-Kampagne.

Über die einzelnen Fallkarten erhalten die Spieler/Ermittler sowohl neue Hinweise zu ihrer gerade verfolgten Spur als auch Zugriff auf Bilder von Gegenständen, Personen und (Tat-)Orten.

Die Spieler sollten sich zu Spielbeginn darüber im Klaren sein, dass man in einem Durchlauf nie alle Karten eines Falls zu sehen bekommt. Die Spieler müssen selbst entscheiden, welchen Hinweisen sie nachgehen und welche ihnen unwichtig(er) erscheinen. Wenn man seine Spielzüge gut einteilt, dann bekommt man rund Zweidrittel der Karten eines Falls zu sehen.

Der Faktor Zeit – nahezu alles in Detective kostet Stunden

Auf dem Spielplan wird jede Aktion und die investierte Zeit in eine Spur festgehalten.
Auf dem Spielplan wird jede Aktion und die investierte Zeit in eine Spur festgehalten.

Jeder Fall muss in einem vorgegebenen Zeitfenster gelöst werden, in der Regel sind das ein paar Tage. Ein Arbeitstag beginnt dabei jeweils um 8 Uhr morgens und endet gegen 16 Uhr.

Ab 17 Uhr werden bereits Überstunden geleistet, was grundsätzlich möglich ist, aber bei der Schlusswertung zu Punktabzügen führt.

Ein gutes Zeitmanagement ist wichtig, denn so ziemlich alles in Detective kostet Zeit. Auf dem kleinen Spielbrett bewegt sich das Ermittlerteam mit seinem Fahrzeug zu unterschiedlichen Orten – zum Gericht, ins Labor, auf ein Polizeirevier oder zu anderen relevanten Schauplätzen. Jeder Ortswechsel kostet dabei immer eine Stunde. Folgen die Ermittler an diesen Orten Spuren, dann kostet auch dies Zeit. Wieviel Stunden ein einzelner Hinweis kostet, lässt sich auf der jeweiligen Fallkarte ablesen, deren Spur man gerade nachgegangen ist. Null bis drei Stunden sind möglich. Übrigens erfährt man die Zeitkosten erst, wenn man die Karte aufdeckt. Zeitlich planen ist also nur begrenzt möglich. Zum Glück darf man in Detective auch Überstunden machen, was aber Stress verursacht, dargestellt durch eigene Stressmarker, die am Ende des Spiels Minuspunkte bringen.

Die Ermittler, Berater und jede Menge Notizen

Um Spuren besser folgen zu können und noch mehr Informationen zu erhalten, kann man auf einige Experten zurückgreifen. Zu Spielbeginn hat sich jeder Spieler einen Charakter ausgesucht. Dieser verfügt bereits über eine Sonderfähigkeit, beispielsweise ein besonderes Talent bei Verhören. Stößt man bei den Ermittlungen bei einem Zeugen auf eine harte Nuss, kann man die Expertise eines Charakters einsetzen, um doch noch mehr Informationen zu erhalten. Zudem stehen den Spielern Berater zur Seite, deren Sonderfähigkeiten sie ebenfalls einsetzen dürfen.

Die Ermittler und Berater in Detective.
Die Ermittler und Berater in Detective.

Doch auch das Einsetzen von Talenten hat in Detective ein Limit. Jede Fähigkeit kann nur so oft eingesetzt werden, wie den Spielern entsprechende Marker zur Verfügung stehen. In der Regel sind das nicht sehr viele. Man sollte sie also nur dann einsetzen, wenn man sich bei einer Spur relativ sicher ist oder sich in einer Sackgasse befindet.

Ohne Notizen geht es nicht!
Ohne Notizen geht es nicht!

Ohne Notizen, Mindmaps, Personenübersichten, Querverweise und so weiter geht es bei Detective nicht, wenn man den Überblick behalten möchte.

Gerade in den ersten Fällen kommen zahlreiche Personen ins Spiel, deren private oder auch berufliche Beziehung man erst einmal verstehen muss. Da die fünf Fälle der Kampagne zu derselben Rahmenhandlung gehören, werden alle Notizen bis zum Ende des Spiels benötigt. Teilweise kann man in einem Fall Hinweise bekommen, die erst zu einem späteren Zeitpunkt so richtig Sinn ergeben. Hier heißt es Geduld haben und sich zum richtigen Zeitpunkt an die vermeintliche Sackgasse erinnern.

Die Antares-Datenbank und das Weltwissen

Was Detective wohl am meisten von anderen Krimi- und Deduktionsspielen unterscheidet, ist die nahtlose Verknüpfung der eigentlich fiktiven Rahmenhandlung mit echten Informationen aus einschlägigen Foren und Internetseiten. Bedeutet, es wird bei Detective auch viel auf Google, Wikipedia und anderen Websites recherchiert.

Die Antares-Datenbank erfordert eine einmalige Registrierung.
Die Antares-Datenbank erfordert eine einmalige Registrierung.

Die digitale Ermittler-Datenbank von Antares rundet das Konzept dabei sauber ab. Hier erhalten die Spieler dann Zugriff auf Personalakten von Verdächtigen, Archivdaten von zurückliegenden Fällen, Transkripte zu Verhören, Unfallberichte und auch Ergebnisse aus der Spurensuche.

Besonders spannend ist auch die fallübergreifende Datensammlung. Ein Fingerabdruck, den man eventuell im ersten Fall erhalten hat, kann erst in einem späteren Fall an Bedeutung gewinnen. Jedes gesammelte Beweisstück der Spieler, wird in der Antares-Datenbank vermerkt. Und man kann auch zu späteren Zeitpunkten wieder darauf zurückgreifen.

Das Spielende und der Abschlussbericht

Jeder Fall muss in einem festgelegten Zeitrahmen gelöst werden. Ist diese Zeit abgelaufen, erfolgt über die Antares-Datenbank der Abschlussbericht. Hier müssen die Spieler nun gemeinsam Fragen zu ihrem Fall beantworten.

Richte Antworten bringen Pluspunkte, geleistete Überstunden dagegen Minuspunkte.
Richte Antworten bringen Pluspunkte, geleistete Überstunden dagegen Minuspunkte.

Zur Auswahl stehen dabei für jede gestellte Frage mehrere Antworten. Hier wird dann einfach die korrekte Antwort ausgewählt und bestätigt. Im Notfall könnte man theoretisch auch raten. Wer ehrlich spielt, tippt dann aber lieber die letzte Möglichkeit „Wir wissen es nicht!“ an.

Neben den Hauptfragen eines Falls lassen sich per Zusatzfragen noch weitere Punkte sammeln. Und hat ein Ermittlerteam Überstunden gemacht – und somit Stressmarker erhalten – dann werden dieses ebenfalls im Abschlussbericht in Form von Minuspunkten berücksichtig. Am Ende erhält man dann eine Bewertung der Ermittlungsleistung und eine schriftliche Beurteilung der Ermittlungsergebnisse.

Unser Durchlauf durch die erste Detective-Kampagne

Unsere Spielzeit für die gesamte erste Kampagne beläuft sich auf knapp 15 Stunden. Darin sind das Einlesen in die Spielregel sowie die Vor- und Nachbereitung eines Falls inklusive. Eine Schilderung unserer Erlebnisse zu jedem Fall folgt hier:

Richtige Antworten bringen Pluspunkte, geleistete Überstunden dagegen Minuspunkte.
Richtige Antworten bringen Pluspunkte, geleistete Überstunden dagegen Minuspunkte.

Fall I – Der Start in die erste Partie hat uns vom Auspacken bis zum ersten Spielzug circa eine Stunde gekostet. Das Einlesen in den ersten Fall und erste Probegänge in der Antares-Datenbank dann nochmal 15 Minuten. Dann ging es aber los – entgegen unserer Erwartung klappte das schneller. Reine Spielzeit für den ersten Fall waren dann 197 Minuten. Dabei haben wir am ersten Spieltag allein fast 90 Minuten investiert. Die Folgetage liefen dann schneller durch. Erfrischend neu war, dass wir tatsächlich Hinweisen auf beispielsweise Wikipedia und anderen Webseiten nachgehen mussten. Das hat sich nach richtiger Recherchearbeit angefühlt und dem Spiel einen Hauch von Realität verpasst. Der Abschlussbericht beanspruchte dann nochmals circa 15 Minuten. Mit dem Ergebnis waren wir zufrieden – wobei wir hier noch viel Luft nach oben hatten. 27 von maximal 40 Punkten hatten wir erspielt. Durch die geleisteten Überstunden haben wir leider 5 Minuspunkte kassiert, was das Endergebnis auf 22/40 Punkten verschlechtert.

Unser Ergebnis des zweiten Falls.
Unser Ergebnis des zweiten Falls.

Fall II – Die gesammelten Erfahrungen aus dem ersten Fall machten sich bezahlt. Der zweite Fall lief vom Spielablauf etwas flüssiger. Zum Einstieg gab es wieder eine Einleitung, verbunden mit einem klaren Auftrag. Weiter konnten wir nun Hinweise lesen, die wir bereits bei der Lösung des ersten Falls bekommen hatten.

Unsere Recherchen für den zweiten Fall dauerten dann insgesamt 143 Minuten. Hier gab es dieses Mal deutlich mehr Hinweise und vor allem Richtungen, in die ermittelt werden konnte. Dafür aber deutlich weniger Recherchearbeit im Internet. Und auch Spuren wie Fingerabdrücke haben wir weniger gefunden und in der Antares-Datenbank eingetragen. Insgesamt lief der zweite Fall spürbar stärker über die Fallkarten. Der Abschlussbericht war ebenfalls schnell erstellt. Unser Ergebnis war dagegen weniger befriedigend. Nur 20 von 37 Punkten hatten wir geholt. Was seltsam war. Wir erreichten die vollen 18 von 18 Punkten beim Ermittlungsstand, haben aber sehr viele Abzüge bei den Beweismitteln – irgendwo müssen wir also alles richtig und auch wieder falsch gespielt haben. Beziehungsweise, wir haben die richtigen Schlüsse gezogen, konnten aber nur wenige Punkte unserer Ermittlungen beweisen.

Unser Ergebnis des dritten Falls.
Unser Ergebnis des dritten Falls.

Fall III – Der Aufbau ist inzwischen Routine. Der eigentliche Fall startet erwartungsgemäß mit der Einsatzbesprechung in der Zentrale. Hier wird schnell klar, dass uns dieser Fall vor ganz neue Herausforderungen stellen wird. Bereits vor dem eigentlichen Spielstart schreiben wir dieses Mal sehr viel mit. Knapp 20 Minuten vergehen, bevor wir bereit sind und unseren ersten Spielzug vornehmen.

Unsere reine Start-Stopp-Spielzeit beträgt 155 Minuten. Der Fall hätte sich auch deutlich schneller spielen können, aber wir haben uns wirklich sehr lange mit den Recherchen zum ersten Hinweis aufgehalten. Gefühlt haben wir das Spielgeschehen nicht durch wissen sonder vielmehr durch Glück und Raten vorangetrieben. Da war schon viel Willkür dabei. Teilweise mussten wir blind einer Spur folgen, nur um dann recht linear weitergetrieben zu werden. Das Endergebnis ist überraschend gut. 21 von maximal 24 Punkten und den Meister-Status haben wir erspielt. Nur fühlt es sich für uns nicht so an. Der dritte Fall ist im Vergleich zu den beiden Vorgängern bisher der schwächste Fall für uns.

Unser Ergebnis des vierten Falls.
Unser Ergebnis des vierten Falls.

Fall IV – Der Start in den Fall ist vielversprechend und bringt uns dazu, alle bisher getätigten Notizen noch einmal durchzugehen und sich alle Namen, Orte und Zeitpunkte in Erinnerung zu rufen. Allein das kostet uns etwas mehr als eine halbe Stunde. Doch die Zeit ist gut investiert, denn in Fall Vier laufen viele Fäden wieder zusammen.

Mit dem Start der Ermittlungen am ersten Tag bis zum Abschlussbericht vergehen rund 160 Minuten, in denen wir verschiedenen Spuren nachgehen und erstmals das gesamte Ermittlungschip-Kontingent verbrauchen. Sowohl unserer eigenen als auch die der Berater. Auch Überstunden häufen sich so viele an, dass wir sämtliche Stressmarker verbrauchen.

Das Endergebnis ist an für sich gut, hätten wir nicht so viele Stresspunkte angehäuft. Unterm Strich haben wir nur 17 von 31 Punkten erhalten, dafür aber alle Fragen inkl. der Zusatzfragen korrekt ermittelt. Erneut fehlt es an Beweisen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen.

Unser Ergebnis des letzen Falls.
Unser Ergebnis des letzen Falls.

Fall V – Das Finale der ersten Kampagne führt wieder viele Puzzleteile zusammen. Die Einführung in das Kapitel nimmt etwa 20 Minuten in Anspruch, unsere Recherchen rund 140 Minuten. Nach gut 3 Stunden Spielzeit liegt die Lösung vor uns.

Erneut haben wir alle Fahigkeitsmarker unserer Ermittler und Berater eingesetzt und ja, auch sehr viele Überstunden gemacht. Das bringt viele Minuspunkte, aber die wichtigen Hinweise wollten und konnten wir in diesem Finale nicht einfach liegen lassen.

Trotzdem sind nicht alle offenen Fragen beantwortet. Aber wir können uns jetzt ein ziemlich genaues Bild über die Ereignisse machen. Insgesamt der wohl intensivste aber auch spannendste Fall der Kampagne. Auch wenn wir mit dem Ergebnis (den Punkten!) nicht zufrieden sind, hat es doch viel Spaß gemacht. Ein tolles Kampagnen-Finale.

Fazit zum Krimi-Brettspiel Detective

Mit Detective landet ein Spiel auf unserem Tisch, auf das nicht jeder in unserer Spielgruppe automatisch Lust hatte. Das hat zum einen den Grund, dass die Spielzeit pro Fall mit gut 3 Stunden relativ hoch ist. Zum anderen bauen die Fälle auch aufeinander auf. Man kann also nicht einfach im dritten Fall einsteigen, da diesem Spieler auch mit den besten Notizen das Vorwissen aus den abgeschlossenen Fällen schlichtweg fehlt. Wer Detective spielt, sollte also bereit sein, sich idealerweise in kurzen Zeitabständen regelmäßig zum Spielen zu treffen und insgesamt rund 15 Stunden in die Kampagne zu investieren.

Weiter sollte jedem klar sein, dass es in Detective keine vollständige Auflösung der Fälle geben wird. In den Fallkarten gibt es nicht die eine Karte, auf der alle Lösungen stehen. Auch werden die Spieler in keinem Fall alle Hinweise/Karten zu Gesicht bekommen. In unseren Partien haben wir von rund 35 Karten pro Fall immer zwischen 20 – 25 teilweise erhalten und gelesen. Für die restlichen Karten blieb einfach keine Spielzeit mehr oder wir hatten unser Kontingent an Fähigkeitsmarkern bereits für anderen Spuren aufgebraucht. Somit haben wir in jedem Fall Beweisstücke oder Hinweise nicht sammeln können. Um so wichtiger ist es, zwischen wichtigen und unwichtigen Dingen zu unterscheiden und sich wirklich alles zu notieren.

Damit kommen wir zum letzten Punkt, der eine Hürde für den einen oder anderen Spieler bedeuten könnte: Notizen, Mitschriften, Recherche im Internet. Detective spielen erfordert viel Konzentration, viel Mitschreiben, viel recherchieren und lesen. Und eine ständige Nutzung eines Laptops. Das hört sich erstmal nach Arbeit an und das ist es auch, wenn man sich nicht vollständig auf das Spiel einlässt. Wer rein analog spielen möchte und nicht ständig neue Informationen aufnehmen und verarbeiten will, der wird mit Detective sehr wahrscheinlich nicht glücklich werden.

Wen das aber alles nicht abschreckt, wer keine Probleme mit der immensen Spielzeit oder dem Spielkonzept hat, der wird mit Detective eine ganz besondere Spielerfahrung machen. Was im ersten Fall mit einem relativ kleinen Delikt beginnt, entwickelt sich über die weiteren Fälle zu einem immer größeren Thema. Die Fäden laufen über fünf Fälle verteilt immer stärker zusammen, um dann in einem großartigen Finale ihren Abschluss zu finden.

Durch die Verbindung von echten Informationen aus dem Internet und der eigentlich fiktiven Rahmenhandlung fühlen sich die Ermittlungen echt und authentisch an. Als Spieler kann man gar nicht anders, als völlig in diesen Fall einzutauchen und in seiner Rolle als Ermittler aufzugehen. Die Personen und Geschehnisse lassen einen auch nach Abschluss eines Falls nicht so leicht wieder los und bleiben im Gedächtnis hängen. Und spannend ist es allemal.

Durch kleine Anpassungen am Spielablauf kommt auch nach einigen gespielten Fällen keine Routine rein. Mal spielt man stärker gegen die Zeit, mal liegt eine Flut an Spuren vor einem, mal findet man kaum Hinweise. Für Abwechslung wird ausreichend gesorgt. Insgesamt erlebt man hier sehr stimmungsvolle Fälle und eine durchweg angespannte und spannende Spielatmosphäre. Auch der nicht zwingend lineare Spielverlauf hat hier seinen Anteil dran. Man kann sich nie sicher sein, der richtigen Spur zu folgen oder alle wesentlichen Punkte gefunden zu haben. Ein bißchen Ungewissheit schwingt in jedem Fall immer mit.

Die Altersempfehlung ab 16 Jahren ist dabei absolut angemessen. Die beschriebenen Geschehnisse und die ermittelten Ergebnisse aus der Internet-Recherche sind an manchen Stellen einfach nicht für jüngere Kinder geeignet. Zumal sich dieses Spiel wirklich sehr real anfühlt. Die Spielerzahl ist mit einem Bereich von 1 bis 5 Spielern sehr großzügig angegeben. Als Solospiel ist Detective gewiss spielbar, dann fällt aber wirklich sehr viel Arbeit auf eine einzelne Person. Zu viert oder fünft sind es am Ende wohl zu viele Köche. Wir haben alle Fälle zu zweit gespielt. Das hat sehr gut funktioniert. An der einen oder anderen Stelle hätten wir uns aber einen dritten Spieler gewünscht, der beispielsweise die Beziehungen der gefundenen Personen und Orte besser visualisiert.

Abgesehen vom dritten Fall, den wir auch während des Spiels als eher schwach empfunden hatten (und den wir nach Abschluss aller Fälle mit ganz anderen Augen betrachten!) haben wir an der ersten Kampagne von Detective wirklich sehr viel Freunde gehabt. Die zweite Kampagne „L.A. Crimes“ liegt schon bereit – es kann also weitergehen.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
100 %
Vorheriger SpielberichtGo Gecko Go!