Die Abenteuer des Robin Hood

Die Abenteuer des Robin Hood Brettspiel von Kosmos.
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Nach dem großen Erfolg von Die Legenden von Andor legt Michael Menzel mit “Die Abenteuer des Robin Hood” sein zweites Spiel als Autor und Illustrator vor. Dieses Mal schickt er die Spieler in den berühmten Sherwood Forest, in die Zeit von Robin Hood und seinen Gefährten. Erneut wird kooperativ gespielt. Und einmal mehr hat sich Michael Menzel ein paar Dinge ausgedacht, die es so bisher noch nicht gegeben hat.

Die Neuheiten beginnen bereits mit dem Spielplan. Dieser wird zu Beginn jeder Partie aus acht großen Puzzleteilen zusammengesetzt und und zeigt den Sherwood Forest, das Dorf, den Fluss und natürlich die Burg, in der es sich der Sheriff von Nottingham gemütlich gemacht hat. Alle für das Spiel notwendigen Plättchen befinden sich in zahlreichen Vertiefungen des Spielplans. Auf diese Weise muss im Spiel deutlich weniger auf- und abgebaut werden. Zudem hat man über die gesamte Partie hinweg einen freien Blick auf den wundervoll illustrierten Plan.

Um sich auf dem Spielplan von Ort zu Ort zu bewegen, hat jeder Spieler zwei Stand- und drei Bewegungsfiguren unterschiedlicher Länge. Möchte man sich von seinem aktuellen Ort fortbewegen, legt man beliebig viele seiner Bewegungsfiguren an seine erste Standfigur an. Dabei dürfen keine Hindernisse wie Personen, Bäume, Gegenstände und so weiter überdeckt werden. Am Ende der Figurenreihe wird die zweite Standfigur angelegt. Das ist nun der neue Standort der Figur. Bis auf die letzte Standfigur werden alle Figuren wieder von Plan genommen. Erreicht die Figur dabei eines der Erkundungs-Plättchen im Spielplan, wird es meistens spannend. Denn nun schreitet die Geschichte voran.

Die eigentliche Handlung des Spiels wird über das Geschichtenbuch vorangetrieben. Zu Beginn jedes Kapitels erfahren die Spieler, was genau zu tun ist und an welcher Stelle des Spielplans sie starten. Jedes Plättchen, jeder Ort, jeder Gegenstand und jede Person auf dem Spielplan hat eine eigene Nummer. Erreicht eine Figur ein solches Plättchen, wird im Geschichtenbuch nachgelesen, was nun geschieht. Personen können in der Regel befragt oder um Unterstützung gebeten werden. Orte bieten Zugänge zu bestimmten Bereichen oder geben besondere Gegenstände frei. Je nach Kapitel kann jedes Plättchen auf dem Spielplan neue Informationen und Dinge offenbaren. Zudem müssen viele Plättchen im Spielverlauf erst entdeckt werden, bevor man sie aktiv nutzen kann. Nicht alles ist auf den ersten Blick erkennbar.

Natürlich befinden sich auf dem Spielplan auch Gefahren für die Spieler. Überall im Wald befinden sich Wachen des Sheriffs, die ebenfalls über Plättchen mal aufgedeckt (= sichtbar) oder verdeckt sind. Welche Wachen wann zu sehen sind, wird über den Spielmechanismus für die Zugreihenfolge bestimmt. Jede Runde werden Holzscheiben in den Farben der Spieler aus seinem Stoffbeutel gezogen. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er sich zunächst bewegen und kann anschließend eine Aktion ausführen. Er kann ein Plättchen erkunden, eine Wache überwältigen oder Dinge mit seinen Mitspielern tauschen. In eben diesem Stoffbeutel befinden sich auch weitere Scheiben, die eben für düstere Ereignisse stehen. Wird so eine Scheibe gezogen, tauchen unter anderem neue Wachen auf, die Robin und seine Gefährten suchen und gefangen nehmen wollen.

Im Schatten der Bäume ist man zwar vor den Wachen des Sheriffs geschützt. Wird man aber von einer Wache entdeckt, wird man automatisch gefangen genommen. Um sich zu befreien, muss man die Wache überwältigen. Hierzu werden Würfel aus einem Stoffbeutel gezogen. Auch reiche Adlige kann man so auf ihren Reisen überfallen und dem Land so neue Hoffnung geben. Und ganz nebenbei erhält man von den Adligen auch oft sehr nützliche Gegenstände.

Der Einstieg ins Spiel gelingt blitzschnell. Im Grunde muss man nur die 8 Spielplanteile zusammenlegen, das restliche Material daneben unsortiert ausbreiten und sich eine Spielfigur aussuchen. Dann geht es schon los. Über das Geschichtenbuch wird man dann in die Handlung (von der wir hier nichts verraten werden!) und die weiteren Spielregeln langsam eingeführt.

Hat man das erste Kapitel erfolgreich beendet, warten noch acht weitere, abwechslungsreiche Abenteuer auf Robin Hood und seine Gefährten. Durch zwei Lesezeichen im Buch behält man immer den Überblick über den aktuellen Fortschritt in der eigenen, gespielten Geschichte. Und sollte ein Kapitel einmal verloren gehen, kann die Geschichte leicht verändert erneut durchlaufen werden. Dank kleiner Anpassungen fühlt sich auch ein Wiederholungsspiel wieder neu und herausfordernd an.

Da die Geschichte nicht streng linear verläuft, hat man auch nach einem Durchgang noch nicht alles gelesen, gesehen und erlebt. Für mindestens zwei vollständige Kampagnenspiele bietet Die Abenteuer des Robin Hood so ausreichend Abwechslung. Zudem ist es bestimmt nur eine Frage der Zeit, bis neue Kapitel erscheinen.

Spielzubehör zu Die Abenteuer des Robin Hood

Das Spielzubehör zu Die Abenteuer des Robin Hood.
Das Spielzubehör zu Die Abenteuer des Robin Hood.
  • 1 großer Spielplan, bestehend aus 8 Teilen
  • 1 Geschichtenbuch
  • 26 Holzfiguren (Robin Hood, Maid Marian, Little John, Will Scarlet, …)
  • 130 Holzmarker
  • 10 Holzscheiben
  • 12 Sanduhren-Marker
  • 1 Leinenbeutel

Überblick und Spielregeln

Spielvorbereitungen

Für den Einstieg in die erste Partie müssen die Spieler nur sehr wenige Regeln des “Starter-Blatts” befolgen: Setzt die 8 Teile des Spielplans zusammen. Legt sämtliche Holzteile unsortiert auf einen Haufen neben das Spielfeld. Legt den Stoffbeutel dazu. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Person und nimmt sich alle zugehörigen Figuren. Schlagt das Geschichtenbuch auf uns startet ins Abenteuer.

Das Buch führt euch durch die Vorbereitung und das Spiel.
Das Buch führt euch durch die Vorbereitung und das Spiel.

Der Spielaufbau für das fortgeschrittene Spiel ist ähnlich. Durch einen roten und goldenen Faden wird jeweils die Seite markiert, an der die Handlung fortgesetzt werden muss. Dort stehen auch weitere Vorgaben für den speziellen Aufbau des neuen Kapitels und eure Aufgaben.

Spielablauf – Das Abenteuer beginnt

Das Ziel des Spiels ist es, alle (Pflicht-)Aufgaben des Kapitels erfolgreich abzuschließen und so alle Abenteuer vom ersten bis zum letzten Kapitel zu bestehen.

Jedes Spiel beginnt mit dem einleitenden Textabschnitt und einigen, kleineren Vorbereitungen. Ist das erledigt, bleibt der Spielablauf immer identisch. Zuerst wird eine Holzscheibe aus dem Stoffbeutel gezogen. Deren Farbe bestimmt den Spieler, der an der Reihe ist. Dieser darf sich nun bewegen und anschließend eine Aktion ausführen. Wird eine rote (und später auch lila) Scheibe gezogen, geschehen böse Dinge, über die das Geschichtenbuch Auskunft gibt. Befindet sich keine Scheibe mehr im Beutel, werden alle wieder hineingeworfen und eine neue Runde beginnt.

Die Währung des Spiel ist Zeit und Hoffnung

Die Hoffnung im Land wird durch die Position des Minnesängers auf der Zahlenleiste angegeben. Ist diese größer als 0, schreitet die Zeit etwas langsamer voran. Trotzdem wird jede Runde eine Sanduhr vom Buch links neben der Hoffnungsleiste entfernt und so das Spielende langsam eingeleitet.

Die Bücher geben die Restzeit vor, der Minnesänger die Hoffnung im Land.
Die Bücher geben die Restzeit vor, der Minnesänger die Hoffnung im Land.

Das Volk schöpft neue Hoffnung, wenn Robin und seine Gefährten die Wachen des Sheriffs überwältigen und Adlige überfallen. Mehr Zeit kann gewonnen werden, wenn die Spieler kleine Zusatzaufgaben erfüllen oder Teilaufgaben des Kapitels erfolgreich abschließen.

Die Zugreihenfolge bestimmen

Bestimmt einen Spieler, der eine Holzscheibe aus dem Stoffbeutel zieht. Die Farbe der Scheibe bestimmt, was nun passiert. Handelt es sich bei der Scheibe um eine Spielerfarbe, dann ist der entsprechende Spieler am Zug. Handelt es sich dagegen um eine andere Farbe, dann lest im Buch nach, was nun geschieht. Die Scheibe wird am Ende des Zugs auf das Mühlrad in der unteren rechten Ecke gelegt.

Die Holzscheiben bestimmen die Zugreihenfolge.
Die Holzscheiben bestimmen die Zugreihenfolge.

Eine Figur bewegen und Aktionen ausführen

Wurde die Holzscheibe eines Spielers gezogen, so darf dieser sich zunächst bewegen. Hierzu stehen jedem Spieler 5 Figuren zur Verfügung. Die beiden Standfiguren bestimmen jeweils den Start und das Ziel der Bewegung. Die drei Bewegungsfiguren legen die Entfernung fest.

Die Stand- und Bewegungsfiguren der Spieler.
Die Stand- und Bewegungsfiguren der Spieler.

Um sich zu bewegen, nimmt ein Spieler seine Bewegungsfiguren und reiht sie an seine Standfigur auf dem Spielplan. Dabei dürfen die Figuren keine Personen oder andere Hindernisse überdecken. Zuletzt wird die zweite Standfigur ans Ende der Reihe gestellt. Das ist nun der neue Standort der Person des Spielers. An dieser Stelle kann der Spieler nun eine Aktion ausführen. Beispielsweise kann er das Plättchen erkunden.

Ein Beispiel für eine Bewegung inkl. Erkunden:

Robin befindet sich zu Beginn des Zuges auf Plättchen 21. Dieses befindet sich auf einer Lichtung. An dieser Stelle ist Robin gut zu sehen und vor den Übergriffe der Wachen des Sheriffs nicht geschützt.

Robin Hood startet auf Plättchen 21.
Robin Hood startet auf Plättchen 21.

Mit seinen Bewegungsfiguren bewegt er sich nun entlang des Waldes nach Osten zu Plättchen 74. Dort stellt er seine zweite Standfigur hin. Robin befindet sich nun im Schatten der Bäume und ist so vor den Wachen geschützt.

Robin zieht weiter nach Plättchen 74.
Robin zieht weiter nach Plättchen 74.

Abgesehen von der zweiten Standfigur entfernt der Spieler alle eigenen Figuren wieder vom Spielplan Anschließend führt Robin die Aktion Erkunden aus. Ein Spieler liest im Buch auf Seite 74 (=Nummer des Plättchens) nach, was nun geschieht.

Das Buch erzählt was nun geschieht.
Das Buch erzählt was nun geschieht.

Hätte Robin bei seiner Bewegung auf die lange Figur verzichtet, hätte er Kräfte gespart und dürfte einen weißen Würfel in den Stoffbeutel werfen. Die weißen Würfel werden später sehr wichtig, wenn es im weiteren Spielverlauf zu Kampfhandlungen kommen sollte.

Bewegt der Spieler sich ohne die längste Figur, darf er einen Würfel in den Beutel legen.
Bewegt der Spieler sich ohne die längste Figur, darf er einen Würfel in den Beutel legen.

Berührt die Standfigur das Plättchen einer Wache oder eines Adligen, so kann der Spieler ….

Düstere Ereignisse finden statt

Wird die rote Holzscheibe aus dem Stoffbeutel gezogen, dann finden düstere Ereignisse statt. Die Hoffnung im Land singt. Weiter erscheinen Wachen auf dem Spielplan und nehmen sichtbare Figuren gefangen. Zuletzt schreitet auch die Zeit voran – das Spielende naht.

Mit der roten Scheibe kommt es zu dunklen Ereignissen.
Mit der roten Scheibe kommt es zu dunklen Ereignissen.

Am Ende eines Durchgangs

Befinden sich keine Holzscheiben mehr in dem Stoffbeutel, werden alle Scheiben vom Mühlrad genommen und zurück in den Stoffbeutel gelegt. Einmal durchmischen und die nächste Runde starten.

Spielende – Gemeinsam gewinnen, gemeinsam verlieren

Ein Kapitel endet, sobald die Spieler alle Pflichtaufgaben erfüllt haben. In diesem Fall haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen. Sollte zuvor die letzte Sanduhr vom Buch genommen werden, geht die Partie allerdings verloren. In diesem Fall gilt es, das Kapitel noch einmal zu spielen.

Was sonst noch in Nottingham geschieht

Die hier gezeigten Bewegungen und Aktionen stellen nur das Grundgerüst der Spielregeln dar. Im weiteren Spielverlauf kommen neue Gegenstände und auch Sonderfähigkeiten hinzu. So entwickeln sich sowohl die Charaktere weiter, also auch die Möglichkeiten, mit denen die Spieler ihre Aufgaben lösen können. Und natürlich wird sich auch der Spielplan mit fortschreitender Handlung ein wenig verändern. Zuletzt wird es auch aktivere Gegenspieler geben, die Robin Hood und seinen Gefährten das Lösen der Aufgaben ein wenig erschweren werden. Mehr wollen wir an dieser Stelle aber noch nicht verraten.

Fazit zu Die Abenteuer des Robin Hood

Mit den Legenden von Andor und Erweiterungen konnte uns Michael Menzel viele Stunden in seine erdachten Welten hineinziehen und fesseln. Bei den Abenteuern des Robin Hood ist ihm das stückweit erneut gelungen. Denn natürlich möchte man wissen, wie es im nächsten Kapitel weitergeht. Also spielt man im Grunde immer weiter, bis zum Finale. Zumindest kam bei uns in dieser Zeit kein anderes Spiel auf den Tisch. Und auch nach dem Erreichen des erzählerischen Endes, sind wir direkt noch einmal eingestiegen, um die fehlenden Kapitel nachzuholen. Insofern kann man sagen. Solange es bei den Abenteuern des Robin Hood noch Neues zu entdecken gibt, ist der Spielreiz enorm hoch. Nun sind wir zweimal komplett durch und was das Spiel betrifft auch erstmal gesättigt. Allerdings stecken hier auch schon wieder 10+ gespielte Stunden drin. Es hat sich also gelohnt! Was bleibt uns davon in Erinnerung?

Zunächst einmal die zweifelsohne tollen Spielfiguren aus Holz in ihrer doch sehr ungewöhnlichen und einzigartigen Form. Die Art, wie man sich hier über den Spielplan bewegen musste, hat uns doch sehr gefallen. Mit drehen und wenden haben wir hier dutzende Male noch 1-2 Millimeter rausgeholt und so das Zielplättchen doch noch erreicht. Hoffentlich wird dieses Konzept noch in weiteren Spielen integriert, denn das hat wirklich Spaß gemacht.

Auch der schöne Spielplan wird in Erinnerung bleiben. Immer wieder konnten wir hier neue Dinge entdecken. Nahezu jedes Plättchen bot je nach Kapitel unterschiedliche Hinweise. Wir können nur erahnen, was wir vielleicht noch immer nicht entdeckt haben und wie viel Zeit und Arbeit es gekostet haben muss, um alle möglichen Bewegungen der Spieler so vorauszuplanen, dass das Geschichtenbuch immer eine passende Antwort auf die Handlungen der Spieler geben kann. Dieses war in sich super strukturiert. Der Spielaufbau, die neuen Regeln und die Handlung wurden hier häppchenweise und immer zum richtigen Zeitpunkt geliefert. Das Lesen fühle sich zu keinem Zeitpunkt wie das Lesen von Spielregeln an, sondern mehr wie das Lesen einer Geschichte. So macht das Spaß!

Doch gerade der wirklich sehr schöne Spielplan ist auch Teil der fast einzigen Kritik, die wir am Material äußern müssen. Denn die einzelnen Plättchen lassen sich insbesondere beim ersten Mal nur sehr schwer auspöppeln. Es ist fast unvermeidlich, dass die stabile Pappe dabei ein wenig beschädigt wird. Ein Hilfsmittel zum Auspöppeln wie beispielsweise bei The Rise of Queensdale wäre hier sehr schön gewesen. So leidet das Spielmaterial doch enorm. Nach dem ersten vollständigen Durchlauf sahen vor allem unsere Wachen- und Adligenplättchen stark benutzt aus. Das Spiel ist rein optisch im Vergleich zu anderen Brettspielen innerhalb von nur wenigen Tagen um Jahre gealtert. Und wir waren wirklich sehr vorsichtig beim Umdrehen der Plättchen. Sollte es noch einmal eine neue Auflage geben, dann würden wir uns eine ähnliche Umsetzung wie bei Queensdale wünschen. Da hatte das optimal funktioniert.

Im Spielverlauf ist es leider auch unvermeidbar, dass man bereits Symbole oder andere Hinweise sieht, wenn man neue Plättchen erstmals umdrehen muss. Dabei wird die eine oder andere mögliche Wendung im Spielverlauf bereits vorweg genommen (Stichwort: Wald). Wir wissen aber auch nicht, wie man das besser hätte lösen können. Bei unseren Partien haben wir einfach versucht, nicht so genau hinzusehen.

Eine der größten Fragen vor dem Spiel war für uns: wie spannend ist es, eine Geschichte nachzuspielen, die man eigentlich fast auswendig kennt? Denn mit Robin Hood ist wohl jeder schon einmal in seinem Leben in Berührung gekommen. Tatsächlich hat uns das im Spielverlauf aber sehr gut gefallen. Da wir uns an viele Details noch erinnern konnten, hat das Kopfkino hier ordentlich mitgespielt. Die einzelnen Textpassagen haben uns dann immer wieder frische Impulse gegeben und die Geschichte weitergesponnen. Entgegen unserer Erwartung gab es hier viele spannende Augenblicke, vor allem gegen Ende jedes Kapitels.

Auch die Handlung war alles andere als strikt linear. Zum einen gab es von jedem Kapitel immer zwei Versionen. Hat man eine Partie einmal nicht erfolgreich beendet, spielte sich die Wiederholung immer ein wenig anders. Vor allem die Personen auf dem Spielplan verhielten sich dann unterschiedlich zum Vorspiel. Zum anderen gab es spätestens in Kapitel 4 eine Entscheidung, die den Fortgang der Geschichte maßgeblich beeinflusste und somit auch den Weg vorgab, den die Helden nun beschreiten mussten. Übrigens ein sehr guter Grund, um das Spiel ab Kapitel 4 mindestens ein zweites Mal durchzuspielen. Denn hier warten noch unentdeckte Kapitel und ein völlig neuer Handlungsstrang auf die Spieler.

Nach 7 gespielten Kapiteln waren wir erstmals am Ende der Geschichte angekommen. Im ersten Durchlauf hatten wir uns in Kapitel 4 für den Handlungsstrang des Schmieds entschieden und haben so den Parallelstrang noch nicht erlebt. Also sind wir erneut bei Kapitel 4 eingestiegen und haben den zweiten Teil des Abenteuers noch einmal bis zum Ende gespielt. Hat es sich gelohnt? In dieser Reihenfolge auf jeden Fall. Der zweite Handlungsstrang hat uns glatt noch besser gefallen.

Kurz und Knapp: Die Abenteuer des Robin Hood sind innovativ, bieten einen sehr leichten und schnellen Einstieg in die erste Partie und führen die Spieler optimal in die Welt und alle Regeln ein. Einziges Manko ist das Auspöppeln der Plättchen, bei dem man wirklich sehr vorsichtig sein muss. Ansonsten – als kooperatives Familienspiel ein Erlebnis.

— Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar! —

Unsere Bewertung zu Die Abenteuer des Robin Hood
Fazit
Das Spiel punktet mit seinen sehr schönen Spielfiguren, einem umfangreichen Geschichtenbuch und dem wundervollen Spielplan. Der Einstieg in die erste Partie gelingt wahnsinnig schnell. Als kooperatives Familienspiel ein Erlebnis.
Originalität / Idee
90
Spielzubehör
70
Langzeitspaß
90
83
Gesamtergebnis
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