Kurze und vor allem kurzweilige Spiele, die schnell erklärt sind und einfach immer wieder gerne auf den Tisch kommen sind einfach ihr Ding. So auch jetzt mit Twenty One. Steffen Benndorf und Reinhard Staupe liefern hier wieder ein Würfelspiel ab, das in einer Minute erklärt ist und auch nach unzähligen Partien noch Spaß macht.

Das Spielprinzip ist erneut innovativ und simpel zugleich. Ein Spieler wirft sechs Würfel. Abgesehen von den 1er-Würfen darf er die Würfel noch ein zweites Mal werfen. Dann tragen alle Spieler mindestens eine der gewürfelten Ziffern in einer Zahlenreihe ein – optional dürfen sie auch gleich mehrere Zahlen des Wurfs eintragen.

In den Zahlenreihen sind jeweils bereits sechs bunte Würfel mit unterschiedlichen Werten abgebildet. In jedes Feld darf der Spieler eine Zahl eintragen, die niedriger oder gleich dem abgebildeten Wert des Feldes ist. Ist der Wert gleich, erzielt der Spieler einen Treffer, was zusätzlich Punkte einbringt. Kann oder will er dagegen keinen Wert eintragen, muss er ein leeres Feld durchstreichen – und zwar von links nach rechts.

Erst wenn alle Felder einer Reihe ausgefüllt oder durchgestrichen wurden, darf der Spieler in der darunter liegenden Reihe weitermachen. Sobald der erste Spieler seine letzte Reihe vervollständigen konnte, endet die Partie Twenty One sofort. Jetzt zählt jeder Spieler die Werte jeder Reihe zusammen und

Infos zum Spiel

Spielverlag: NSV
Spielautor: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
Erscheinungsjahr: 2017

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: 15 Minuten

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Spielzubehör von Twenty One

  • 5 farbige Würfel
  • 1 weißer Würfel
  • 1 Spielblock

Ausführliche Spielregeln zu Twenty One

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler erhält einen der sechs unterschiedlichen Zettel des Twenty-One-Blocks und einen Stift (nicht im Spiel enthalten). Ein Startspieler wird beliebig ausgelost, dieser erhält alle Würfel. Das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, in alle Zahlenfelder der fünf Reihen möglichst hohe Zahlenwerte einzutragen und so insgesamt die meisten Punkte zu sammeln.

Die 6 Twenty One Würfel.
Die 6 Twenty One Würfel.

Der Startspieler eröffnet die Partie und wirft alle sechs Würfel. Sollte ihm das Ergebnis nicht gefallen, darf er die Würfel genau einmal erneut werfen – alle Würfel, bis auf die 1er. Diese müssen liegen bleiben. Spätestens nach dem zweiten Wurf steht das Ergebnis fest.

Jetzt muss jeder Spieler mindestens eine Ziffer des aktuellen Wurfs auf seinem eigenen Zettel eintragen. Es dürfen freiwillig auch mehrere Ziffern des Wurfs eingetragen werden.

Beim Eintragen gilt:

  • Die Zahlenreihen müssen von oben nach unten abgearbeitet werden.
  • Erst wenn eine Zahlenreihe voll ist und gewertet wurde, dürfen Ziffern in der darunter liegenden Reihe eingetragen werden.
  • Eine Ziffer darf nur in ein farbgleiches Feld eingetragen werden, wenn der Wert kleiner oder gleich des dort abgebildeten Würfelsymbols entspricht.
  • Handelt es sich bei dem Würfel um das exakte, maximale Ergebnis, ist das ein Treffer. In diesem Fall darf der Spieler zusätzlich zu der Zahl auch noch ein Kreuz in dem Kasten neben dem Würfelsymbol machen.
  • Kann ein Spieler keine Ziffer in seiner Reihe eintragen, muss er ein Würfelsymbol streichen. Gestrichen wird dabei immer von links nach rechts, also hohe Würfelsymbole zuerst, niedrige Würfelsymbole zuletzt.

Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler an der Reihe und wirft ebenfalls mit allen Würfeln bis zu zweimal. Nur die 1er bleiben nach dem ersten Wurf wieder liegen.

Ein Beispiel mit zwei Würfen

Der erste Beispielwurf.
Der erste Beispielwurf.

Der Startspieler wirft die Ziffern 1 (weiß), 1 (rot), 3 (schwarz), 4 (grün), 4 (gelb) und 6 (blau). Er möchte nicht erneut werfen, das Ergebnis steht somit fest.

Die weiße 1 und die gelbe 4 entsprechen exakt den Werten auf seinem Zettel, deshalb trägt er die Zahl ein und markiert rechts daneben das Treffer-Feld mit einem Kreuz. Den grünen 4er Würfel trägt er zusätzlich ein. Da es sich hier nicht um einen exakten Treffer handelt, lässt er das Treffer-Feld frei.

Den blauen Würfel darf er nicht eintragen, da der Wert 6 größer ist, als der auf dem Zettel abgebildete Wert 2. Weiter möchte er den roten und schwarzen Würfel nicht werten, da er hier zu viele Punkte verlieren würde. Er hofft auf einen besseren Wurf und gibt die Würfel an den nächsten Spieler weiter.

Der zweite Beispielwurf.
Der zweite Beispielwurf.

Der nachfolgende Spieler wirft mit seinem zweiten Wurf die Ziffern 2 (rot), 2 (blau), 2 (grün), 4 (weiß), 5 (gelb) und 6 (schwarz). Er darf nicht erneut Würfeln, was dem vorherigen Startspieler zugute kommt. Dieser kann jetzt alle freien Felder (schwarz, rot und blau) mit Werten füllen und dabei sogar zwei weitere Treffer markieren – die schwarte 6 und die blaue 2.

Da die erste Reihe nun voll ist, darf der Spieler diese sofort werten. Er addiert alle eingetragenen Würfelaugen (19 Punkte) und den Trefferbonus für 4 Treffer (10 Punkte) und trägt das Ergebnis am Ende der Zeile ein. In der nächsten Runde muss er in der zweiten Reihe weitermachen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Ein möglicher Zielwert: 94
Ein möglicher Zielwert: 94

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler seine fünfte und letzte Reihe voll hat. Alle anderen Spieler dürfen jetzt noch ihre unvollständige Reihen werten. Leere Felder werden dabei einfach ausgelassen.

Anschließend zählt jeder Spieler die Punkte seiner fünf Reihen inklusive der Sonderpunkte für die Treffer zusammen. Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt Twenty One.

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Eine Partie Twenty One geht schnell, meistens werden direkt mehrere Runden nacheinander gespielt. Da sind die Blätter des Spielblocks schnell aufgebraucht. Ersatzblöcke zu Twenty One findest du hier: 2er Ersatzblöcke (bei Amazon)

Fazit zum Würfelspiel Twenty One

Wie eingangs schon beschrieben, ist Twenty One wieder ein schnell erlerntes und auch schnell gespieltes Würfelspiel. Trotzdem macht es auch nach zahlreichen Partien immer noch Spaß, sofern man sich vom dem recht hohen Glücksfaktor nicht die Laune vermiesen lässt. Denn der ist im Vergleich zu beispielsweise Qwixx deutlich höher.

Zunächst einmal ist das Spielzubehör gut. Die Würfel sind von handelsüblicher Qualität. Der Spiel- bzw. Schreibblock ist gut strukturiert und alle Symbole/Felder sind ausreichend verständlich. Mittels Spielanleitung findet man schnell ins erste Spiel.

Schon nach den ersten Würfen macht sich der hohe Glücksfaktor bemerkbar. Zwar hat man einen zweiten Wurf, aber wenn der nicht passt oder zu viele 1er enthalten sind, dann lässt sich damit wenig anfangen. So bleibt einem nur die Wahl zwischen dem Eintrag einer kleineren Zahl oder dem Abwarten auf den nächsten Wurf. Glücklich sind dann diejenigen, die ständig exakte Treffer erzielen und ihre Reihen voll machen.

Charme hat dagegen der im Spiel angelegte Wettlauf-Charakter. Wer eine Reihe voll hat, darf schon zur nächsten Reihe gehen. Wer lange auf die besten Ergebnisse wartet und immer nur maximal eine Zahl einträgt, der kann schnell ins Hintertreffen geraten. Hat man dann in den oberen Reihen hohe Punkte erzielt, aber nicht alle Reihen fertigbekommen, kann der Sieg schnell mal an einen Spieler gehen, der sich regelmäßig mit kleineren Zahlenwerten abgefunden hat. Hier gilt es auf jeden Fall auch die Fortschritte der Mitspieler im Blick zu behalten.

Gerade der Faktor Geschwindigkeit macht Twenty One (trotz hohem Glücksfaktor) für uns dann wieder zu einem immer wieder gern gespielten Würfelspiel. Weiter funktioniert es auch hervorragend im Spiel mit sowohl jüngeren Spielern (Kindern) als älteren Spielern (Großeltern). Hier sogar besser als das bereits erwähnte Qwixx, da wirklich eher der glücklichere als der erfahrenere Spieler gewinnt.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
70 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
60 %
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