Villainous

Disney Villainous von Ravensburger.
77
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Schluss mit lustig! In Disneys Villainous können die Spieler den Bösewichten aus sechs großen Disney-Filmen zum Sieg verhelfen. Käpt’n Hook obsiegt über Peter Pan, die Meerhexe Ursula kann endlich Triton bezwingen und auch Prinz John, Malefiz, Dschafar sowie die Herzkönigin können am Ende des Spiels ihren Sieg feiern. Natürlich nur, wenn die Spieler ihre Aufgaben erledigen. Denn in Villainous spielen sie nicht nur gegen bekannte Helden wie Peter Pan oder Robin Hood, sondern auch noch gegeneinander. Jeder Bösewicht verfolgt dabei sein eigenes Spielziel, insgesamt geht es aber allen allein darum, der gefürchtetste aller Bösewichte zu werden.

Jeder Spieler entscheidet sich zu Beginn des Spiels für einen Charakter und spielt die Partie mit einem eigenen Set an Karten. Weiter erhält jeder Spieler eine eigene Spielfigur und ein Tableau, auf dem vier Orte seines Reiches abgebildet sind. Die Orte passen zu der gewählten Geschichte des Bösewichts. Ebenso die Karten, in denen sich bekannte Gegenstände und Personen befinden.

In seinem Spielzug bewegt der Spieler seinen Bösewicht zunächst von einem Ort seines Reiches zum anderen Ort. Käpt’n Hook kann sich beispielsweise von der Jolly Roger zum Schädelfelsen bewegen. Jeder Ort ermöglicht dem Spieler dann, verschiedene Aktionen auszuführen. Beispielsweise eine Aktionskarte aus der Hand in sein Reich legen, eine bereits ausliegende Karte aktivieren, Karten abwerfen, gegen Helden kämpfen, Machtchips erhalten und so weiter. So kann der Spieler das eigene Kartendeck durcharbeiten und an die entscheidenden Karten gelangen.

Damit nicht jeder Spieler nur mit dem eigenen Spielfortschritt beschäftigt ist, gibt es die deutlich interaktivere Aktion “Schicksal”. Auch diese wird durch das Bewegen des Bösewichts zu einem Ort aktiviert. Hierbei darf ein Spieler zwei Schicksalskarten eines beliebigen Gegenspielers aufdecken und ihm eine davon in sein Reich legen. Das bedeutet, dass beispielsweise ein Held auf der Schicksalskarte dem eigentlichen Bösewicht nun Widerstand leistet. Konkret überdeckt diese Schicksalskarte erstmal zwei Aktionen eines Ortes, womit der Bösewicht weniger Handlungsspielraum hat. Weiter muss sich der Bösewicht diesem Helden stellen, um ihn wieder aus seinem Reich zu vertreiben. Dieser Kampf muss in der Regel vorbereitet werden und kostet Zeit und Aktionen.

Da alle Spieler unterschiedliche Ziele verfolgen, ist das Ende des Spiels schwer absehbar. Am Einfachsten ist es wohl noch bei Prinz John, der zum Spielsieg lediglich 20 Machtchips besitzen muss. Schwerer haben es da schon Malefiz und die Herzkönigin, die bestimmte Karten in ihren Decks suchen und im Reich auslegen müssen. Da bilden sich auch schnell mal Allianzen gegen einen einzelnen Spieler, um das abrupte Spielende aufzuhalten. Am Ende gewinnt immer der Spieler, der sein persönliches Spielziel als Erster erreichen konnte.

Spielzubehör von Villainous

Spielzubehör zum Villainous.
Spielzubehör zum Villainous.
  • 6 Spielertafeln
  • 6 Bösewicht-Spielfiguren
  • 6 Bösewicht-Kartensätze mit je 30 Karten
  • 6 Schicksals-Kartensätze zu je 15 Karten
  • 6 Bösewicht-Handbücher
  • 6 Spielhilfen
  • 1 Kessel
  • 1 Schicksalschip
  • 3 Schlosschips
  • 80 Machtchips

Ausführliche Spielregeln zu Villainous

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler entscheidet sich für einen Bösewicht der insgesamt sechs Bösewichte und nimmt sich dazu passend die Spieltafel, die Spielfigur, alle Bösewicht- und Schicksalskarten, eine Spielerhilfe und ihr Bösewicht-Handbuch.

Der Kessel mit dem Machtchips.
Der Kessel mit dem Machtchips.

Der Kessel wird für alle Spieler gut erreichbar in die Tischmitte gestellt.

Die 80 Machtchips werden in den Kessel gelegt.

Einzelne Machtchips werden nun an die Spieler verteilt. Diese legen die Chips vor sich ab und bilden damit einen eigenen Vorrat.

  • Der Startspieler erhält keinen Chip.
  • Der zweite Spieler darf sich einen Chip aus dem Kessel nehmen.
  • Der dritte und vierte Spieler dürfen sich zwei Chips aus dem Kessel nehmen.
  • Der fünfte und sechste Spieler erhalten jeweils drei Machtchips aus dem Kessel.
Der Spielaufbau von Käpt'n Hook.
Der Spielaufbau von Käpt’n Hook.

Jeder Spieler legt seine Spielertafel vor sich ab. Darauf befinden sich vier Felder, die unterschiedliche Orte darstellen. Die eigene Spielfigur wird hier auf das erste Feld gestellt. Befindet sich auf dem letzten Feld ein Schlosssymbol, wird hier noch ein Schlosschip auf das Feld gelegt.

Die Bösewicht-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel links neben die Spielertafel gelegt. Die Schicksals-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel rechts neben die Spielertafel gelegt.

Vier Karten und ein Handbuch.
Vier Karten und ein Handbuch.

Zum Start erhält jeder Spieler sein Bösewicht Handbuch. Hierin erfährt er das eigentliche Ziel des Bösewichts und bekommt noch ein paar Tipps zu den Stärken der Spielfigur. Weiter zieht jeder Spieler noch die obersten vier Karten vom Bösewicht-Stapel und nimmt sie auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, der gefürchtetste Bösewicht zu werden. Jeder Spieler verfolgt dabei in Villainous ein eigenes Ziel. Alle Spielziele werden zu Beginn vorgelesen, so dass jeder weiß, worauf er bei den Mitspielern achten muss.

Das Spiel beginnt der Spieler mit dem finstersten Blick. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so durchläuft er immer dieselben drei Phasen. Zuerst bewegt er seine Spielfigur auf dem eigenen Tableau (1), dann führt er die dort abgebildeten Aktionen aus (2) und zieht zuletzt neue Karten auf die Hand nach (3).

Die Spielfigur im eigenen Reich bewegen

Jeder Spieler hat eine zu seinem Spielcharakter passende Spielertafel vor sich ausliegen – diese stellt das Reich seines Bösewichts dar und zeigt vier unterschiedliche Orte. Bei Käpt’n Hook sind das die Jolly Roger, der Schädelfelsen, die Meermädchenlagune und der Teufelsast.

Die Spielfigur kann sich frei von Ort zu Ort bewegen.
Die Spielfigur kann sich frei von Ort zu Ort bewegen.

Den Bösewicht bewegen: Als erste Aktion des eigenen Spielzuges muss der Spieler seine Figur auf einen anderen Ort bewegen. Stehen bleiben ist nicht erlaubt. Beim Bewegen kann die Figur beliebig weit gehen und sowohl nach links als auch rechts ziehen.

Gesperrte Orte: Liegt auf einem Ort noch ein Schlosschip, so ist dieses Feld noch gesperrt. Um den Ort betreten zu dürfen, muss der Spieler den Schlosschip erst beseitigen. Hierzu muss Käpt’n Hook beispielsweise eine spezielle Karte in seinem Bösewicht-Stapel finden und als Aktion ausspielen.

Unterschiedliche Aktionen ausführen

Jeder Ort verfügt über vier teilweise unterschiedliche Symbole. Jedes Symbol steht für eine besondere Aktion, die der Spieler alle ausführen darf, sobald er mit seiner Figur auf diesen Ort zieht. Die Reihenfolge, in der die Aktionen durchgeführt werden, bleibt dem Spieler überlassen. Auch darf er beliebig viele Aktionssymbole seines Orts ungenutzt lassen.

Der Spieler zieht auf die Lagune und führt die Aktionen aus.
Der Spieler zieht auf die Lagune und führt die Aktionen aus.

Ein Beispiel: Käpt’n Hook bewegt sich vom Schädelfelsen zur Lagune. Dort kann er drei unterschiedliche Aktionen nutzen, eine davon doppelt. Zunächst nimmt er sich drei Machtchips aus dem Kessel in der Tischmitte (Symbol unten linke). Anschließend spielt er die Karte “Hooks Kiste” aus (Symbol unten rechts) und legt sie unter den Schädelfelsen. Um die Karte abzulegen muss er zwei Machtchips bezahlen. Zuletzt spielt er die Karte “Freibeuter” aus (Symbol oben links) und legt sie unter die Lagune. Hierfür muss er einen weiteren Machtchip bezahlen. Die letzte Aktion seines Ortes (Symbol oben links) lässt er ungenutzt verfallen.

Die einzelnen Aktionen im Überblick: Insgesamt 8 unterschiedliche Aktionen können abhängig vom Ort durchgeführt werden. Ein Spieler kann simple Machtchips erhalten, Karten aus der Hand ausspielen, Fähigkeiten von ausgespielten Karten aktivieren, spezielle Gegenstände, Handlanger und Helden von einem Ort zu einem anderen ziehen, gegen einen Helden kämpfen. Weiter kann der Spieler aber auch einfach Handkarten abwerfen.

Ein Gegenspieler legt dem Käpt'n eine Schicksalskarte ins Reich.
Ein Gegenspieler legt dem Käpt’n eine Schicksalskarte ins Reich.

Spezialaktion Schicksal: Während ein Spieler bei den meisten Aktionen eher mit sich und seinem Auftrag beschäftigt ist, kommt durch die Aktion Schicksal mehr Interaktion zwischen den Bösewichten ins Spielgeschehen. Wer Schicksal spielt, darf die obersten beiden Schicksalskarten eines beliebigen Mitspielers anschauen und eine davon auf einen freien Ort in dessen Reich legen.

Das führt zu zwei entscheidenden Nachteilen im Reich dieses Mitspielers. Erstens überdeckt die Schicksalskarte immer die oberen beiden Symbole des Ortes. Zieht der Spieler also auf diesen Ort, hat er weniger Aktionen zur Auswahl. Weiter muss er in einem Spielzug zu einem Ort mit “Helden besiegen” Aktion ziehen, wenn er die Schicksalskarte wieder los werden möchte. Das kann Zeit kosten.

Neue Karten nachziehen

Als letzte Aktion seines Spielzuges zieht der Spieler immer auf vier Handkarten nach. Die neuen Karten nimmt er dabei von seinem Bösewicht-Stapel. Darin befinden sich vier unterschiedliche Kartentypen, die er für seine finsteren Vorhaben nutzen kann.

Vier Kartentypen helfen bei bösen Taten.
Vier Kartentypen helfen bei bösen Taten.

Handlanger werden unterhalb von Orten abgelegt und haben keine besonderen Fähigkeiten. Dafür sind sie in der Regel sehr stark und helfen dem Bösewicht dabei, die ungewünschten Schicksalskarten wieder von Orten zu entfernen.

Gegenstände werden ebenfalls an Orten abgelegt und können für sich wirken oder andere Karten direkt beeinflussen. Beispielsweise erhält der Spieler durch den Gegenstand “Hooks Kiste” eine Zusatzaktion “Machtchips nehmen” an dem Ort, an dem der Gegenstand ausliegt. Andere Gegenstände können dagegen als Ausrüstung für Handlanger eingesetzt werden.

Ereignisse werden nicht an Orte gelegt sondern einfach nur ausgespielt. Das entsprechende Ereignisse wird wie auf der Karte beschrieben durchgeführt. Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.

Bedingungen werden in den Spielzügen der Gegenspieler genutzt. Tritt eine bestimmt Bedingung ein, beispielsweise hat ein Mitspieler gerade einen Helden besiegt, dann darf der Spieler seine Karte sofort ausspielen (also im Spielzug des Gegenspielers) und die darauf beschriebene Aktion für sich nutzen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Sobald der erste Bösewicht sein individuelles Spielziel erreicht hat, beendet der Spieler sofort die Partie Villainous und ist automatisch der Gewinner.

Fazit zum Brettspiel Villainous

Das eigentliche Thema zu Villainous ist erfrischend anders. Endlich darf man mal der Bösewicht sein. Und nicht nur irgendein Bösewicht, sondern vielmehr einer jener üblen Schurken aus dem Disney-Universum, mit denen man in der eigenen Kindheit filmisch in Berührung kam.

Auch die Umsetzung des Spiels lässt kaum Wünsche offen. Das Spielzubehör ist weitgehend von ausgezeichneter Qualität. Die Spielfiguren sind einzigartig und angenehm groß. Alle Spielpläne und Plättchen sind überaus stabil. Die Spielkarten von handelsüblicher Qualität und somit sehr gut. Allein der Kessel für die Machtchips passt hier nur schwer rein. Denn dieser ist aus dünnem Plastik und wirkt weder stabil noch traut man ihm eine lange Lebensdauer zu. Unserer hat allerdings schon ein Dutzend Partien überstanden. Optisch wird das gesamte Zubehör durch wirklich zauberhafte Illustrationen aufgewertet. Villainous ist in allen Belangen ein Hingucker.

Die Spielregeln sind verhältnismäßig schnell gelesen und im Grunde auch leicht zu verstehen. Da jeder Charakter im Spiel ein eigenes Ziel verfolgt und auch ein eigenes Kartendeck hat, startet man dennoch etwas unsicher in die erste Partie. Das Gefühl legt sich aber nach den ersten Spielzügen. Zumal jedem Spieler mit dem Bösewicht-Handbuch eine zusätzliche Starthilfe gegeben wird. Eine sehr schöne Idee. Hier merkt man, dass man sich bei der Entwicklung des Spiels viele Gedanken gemacht hat. Das kommt insgesamt sehr gut an.

Die Grundvoraussetzungen für einen gelungenes Spiel liegen also auf dem Tisch: tolles Material, großartige Illustrationen, schlanke Regeln und eine leichter Einstieg. Trotzdem konnte uns Villainous nicht so richtig überzeugen. Das hat mehrere Gründe.

Wir haben das Spiel in unterschiedlichen Gruppen und mit jedem Charakter mehrmals gespielt. Dabei fiel auf, dass die Ziele der einzelnen Charaktere unterschiedlich schwer zu meistern sind. Prinz John muss faktisch nur von Ort zu Ort springen und dabei jedes Mal Machtchips einsammeln. Hat er davon 20 Stück vor sich liegen, gewinnt er das Spiel. Selbst wenn man ihm die Aktionssymbole ständig mit Schicksalskarten zudeckt, ist er nur schwer aufzuhalten. Parallel arbeitet sich Käpt’n Hook durch seine 30 Bösewicht-Karten, nur um die eine Aktionskarte zum Beseitigen seines Schlosschips aufzuspüren. Weiter muss er darauf hoffen, dass ihm jemand mit der Schicksalsaktion endlich Peter Pan ins Reich bringt. Andernfalls kann er sein Ziel gar nicht erreichen. Währenddessen muss die Herzkönigin eine Karte nach dem anderen auf ihren Orten auslegen und darauf hoffen, dass sie am Ende die richtigen Karten nachzieht. Dabei ist sie mehr mit sich selbst beschäftigt, als das sie Anteil am Spiel der anderen nehmen kann. So schön die unterschiedlichen Charaktersets auch sind, so unterschiedlichen fällt auch ihr Schwierigkeitsgrad aus. Dabei kann bei dem einen Spieler schnell Langeweile und beim anderen Frust entstehen.

Störend sind auch die langen Wartezeiten. Zu zweit oder Dritt läuft eine Spielrunde noch ertragbar gut durch. Ab vier Spielern wird die Downtime spürbar. In Vollbesetzung mit 6 Spielern übersteigt die Zeit, in der man eigentlich nur auf seinen Spielzug wartet die Zeit, in der man selber was tut. Wenn man dann wirklich nur seine Figur bewegt und ein paar Machtchips aus dem Kessel nimmt, dann ist das insgesamt einfach zu wenig.

Zuletzt ist das Spiel stark auf Interaktion ausgelegt. Dass ist im Grunde eine tolle Sache. Nur  bietet Villainous dafür nur eine von acht Aktionen, nämlich die Schicksalsaktion. Wenn die Mitspieler hierbei nicht mitmachen, verkommt die Partie schnell zum kollektiven Solospiel. Jeder macht seine eigenen Spielzüge und wartet dann schön bis er wieder an die Reihe kommt. Das ist gewiss nicht im Sinne des Erfinders, solche Partien haben wir aber leider mehrfach erlebt. Vor allem zu Beginn, wenn alle Spieler mehr mit ihren eigenen Aufgaben beschäftigt sind und weniger auf die Aktionen und Fortschritte der Mitspieler achten.

Insgesamt überzeugt das Spiel optisch in allen Belangen. Spielerisch blieb es für uns leider nur so lange interessant, bis jeder Charakter kennengelernt und teilweise gemeistert werden konnte. Danach fiel der Wiederspielreiz abrupt ab. Wir können Villainous deshalb nur eingeschränkt empfehlen.

Unsere Bewertung zu Villainous
Fazit
Schönes Thema, optisch zudem prima umgesetzt. Langzeitspaß verpufft recht schnell, nachdem man alles einmal gesehen hat. Zudem ist die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen bei Gruppen ab 4 Spielern sehr hoch.
Originalität / Idee
80
Spielzubehör
90
Langzeitspaß
60
77
Gesamtergebnis
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