Im Brettspiel Ortus treten zwei ruhmreichen Krieger zum finalen Kampf gegeneinander an. Beide Krieger haben bereits zahlreiche Schlachten geschlagen und sind über Jahrzehnte hinweg von Erfolg zu Erfolg geeilt – bis zum heutigen Tag, an dem ihnen nur noch ein letzter Rivale gegenüber steht. Ein gleichwertiger Rivale, der die Ehre und die Macht ebenfalls nicht zu teilen beabsichtigt. In der Arena von Ortus – einem Ort im Herzen des Planeten und voller Energie – treffen die Beiden nun aufeinander. Zum finalen Kampf.

Als reines 2 Personenspiel konzipiert, schlüpft jeder Spieler in Ortus in die Rolle eines der beiden Krieger und positioniert seine Armee in einem der beiden Häfen, die direkt in die Arena von Ortus führen. Von dort aus können die einzelnen Krieger in die Arena bewegt werden, um den Kern und die zahlreichen Energiequellen zu erobern.

Vier unterschiedliche Krieger mit Spezialfähigkeiten.
Vier unterschiedliche Krieger mit Spezialfähigkeiten.
Der Anführer erreicht den Kern.
Der Anführer erreicht den Kern.

Die Armeen beider Spielers bestehen aus jeweils acht Kriegern und ihrem Anführer. Vier unterschiedliche Kriegertypen stehen sich so in der Arena gegenüber: Krieger des Windes, der Erde, des Wasser und des Feuers. Jeder Krieger verfügt über eigene Spezialfähigkeiten (insbesondere im Meistermodus) und kann gegenerische Krieger im Nahkampf attackieren. Die Feuer- und Windkrieger können zudem aus der Ferne angreifen und die Erd- und Wasserkrieger Sturmangriffe durchführen.

Alle Aktionen und Bewegungen in der Arena kosten den Spieler jedoch viel Energie – auch das Abwehren von gegnerischen Angriffen. Ziel jedes Spielzuges ist es daher, die Energiequellen in der Arena von Ortus zu besetzen und so den eigenen Energievorrat zu erhöhen. Wer zu Beginn seines Spielzuges fünf solcher Quellen besitzt, gewinnt auch die Schlacht.

Für jeden Sieg über einen gegnerischen Krieger erlangt der Spieler zudem einen Ehrenpunkt und darf seinen Anführer zur Belohnung um ein Feld in Richtung des Kerns in der Mitte der Arena bewegen. Erreicht ein Anführer den Kern, kann er die Schlacht ebenfalls zu seinen Gunsten entscheiden.

Das Brettspiel Ortus bietet einen Einsteigermodus, in dem die wesentlichen Elemente des Spiels vermittelt werden: Energie gewinnen und einsetzen, Krieger bewegen und Kämpfe ausrichten. Wer das einmal verinnerlicht hat, kann in den Meistermodus wechseln. Hier geht es spürbar taktischer zu, da die Krieger jetzt über Spezialfähigkeiten verfügen und die Position jeder einzelnen Figur einen größeren Einfluss auf den Spielverlauf nimmt. Sollten zwei unterschiedlich starke Spieler gegeneinander antreten, bietet Ortus zudem eine Handicap-Variante in vier Stufen, mit der die unterschiedliche Erfahrung der Spieler ein wenig ausbalanciert werden kann.


Spielverlag: Fablesmith
Spielautor: Joost Das
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

Weitere Informationen zum Spiel findest du auf der Webseite des Herstellers.

Zu Fablesmith

Spielzubehör von Ortus (Basisspiel)

  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 4 gelbe Windkrieger
  • 4 grüne Erdkrieger
  • 4 blaue Wasserkrieger
  • 4 rote Feuerkrieger
  • 4 Energie-Marker
  • 2 Anführer-Marker

Ausführliche Spielregeln zu Ortus (Anfängervariante)

Spielvorbereitungen

  1. Die Spieler entscheiden sich für eine Spielplanvariante und legen diese in die Mitte des Tisches.
  2. Jeder Spieler erhält einen Energiemarker, einen Anführermarker und acht Krieger – je zwei von jeder Sorte.
  3. Seine Krieger stellt jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge in den eigenen Hafen am Spielplanrand. Den Anführermarker legt er rechts daneben.
  4. Ein Startspieler wird ausgelost. Dieser legt seinen Energiemarker auf das Feld 7 seiner Energieleiste. Der Gegenspieler legt seinen Energiemarker auf das Feld 14 der Energieleiste.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, mindestens fünf Energiequellen in der Arena gleichzeitig mit eigenen Kriegern zu besetzen oder so viele gegenerische Kämpfer zu besiegen, dass der eigene Anführer bis zum Kern der Arena vordringen kann.

Zu Spielbeginn stehen dem Startspieler 7 Energiepunkten für seinen Spielzug zur Verfügung. Der zweite Spieler erhält 14 Energiepunkte. Ab der zweiten Spielerunde entscheidet der jeweilige Spielfortschritt eines Spielers über seine verfügbare Energie.

Ist ein Spieler an der Reihe, so sammelt er zunächst neue Energie ein. Anschließend kann er diese Energie nutzen, um eigene Krieger in der Arena zu bewegen, gegnerische Krieger zu attakieren und neue Energiequellen zu besetzen. Sollte dabei ein gegnersicher Krieger geschlagen werden, so wird dieser zunächst aus der Arena entfernt und der siegreiche Spieler darf seinen Anführer weiter in Richtung des Kerns ziehen.

Erreicht ein Anführer im Spielverlauf den Kern, gewinnt der Spieler die Schlacht. Gleiches gilt, wenn ein Spieler zu Beginn seines Spielzuges fünf Energiequellen in der Arena mit eigenen Kriegern besetzt hat.

Neue Energie einsammeln

Pro besetztes Portal steigt die Gesamtenergie.
Pro besetztes Portal steigt die Gesamtenergie.

Ohne Energie ist man in Ortus aufgeschmissen. Ohne Energie können keine Krieger bewegt werden, keine fremden Einheiten anggeriffen werden und – was noch viel schlimmer ist- keine gegnerischen Angriffe abgewehrt werden.

Zum Glück gibt es zu Beginn jedes Spielzuges neue Energie. 14 Energiepunkte sind einem Spieler dabei immer garantiert. Für jede Energiequelle, die ein Spieler mit eigenen Kriegern besetzt, erhält er zusätzliche 3 beziehungsweise 4 Energiepunkte. Die einzelnen Energiezugewinne pro Quelle sind auf der Energieleiste dunkel hinterlegt. Das Feld 28 stellt dabei den Höchstwert dar, mit einem Spieler seinen Spielzug eröffnen kann.

Krieger bewegen und kämpfen

Jeder Krieger in der Arena darf pro Spielzug einmal bewegt werden und genau einen Angriff ausführen. Die Reihenfolge ist beliebig. Wird ein Krieger erstmals vom Hafen in die Arena bewegt, so darf dieser nur bewegt werden aber noch nicht kämpfen.

Ortus-Phase2-Krieger-bewegen
Windkrieger zieht vom Hafen aus 4 Felder in die Arena.

Krieger bewegen: Zum Bewegen einer Figur wird diese auf dem Spielplan von einem Feld zum nächsten Feld weitergezogen. Für jedes Feld muss der Spieler einen Energiepunkt abgeben.

Eine Figur kann beliebig viele Felder weiterbewegt werden, solange der Spieler über die erforderliche Energie verfügt.

Eine bewegte Figur muss immer auf einem freien Feld zum Stehen kommen – der Kern in der Spielplanmitte und die Hafenfelder des Gegenspielers dürfen dabei nicht betreten werden.

Nahkampf: Rot verliert 3 Energie und wehrt den Nahangriff ab.
Nahkampf: Rot verliert 3 Energie und wehrt den Nahangriff ab.

Der Nahkampf: Dieser Angriff kann von allen vier Kriegertypen ausgeführt werden, also dem Wind-, Feuer-, Wasser- und Erdkrieger.

Steht der Krieger eines Spielers zu Beginn des Spielzuges direkt neben einem gegnersichen Krieger, so darf der Spieler einen Nahkampfangriff ausführen.

Ein Nahkampf kostet den angreifenden Spieler keine Energie. Der Angriff kann vom Gegenspieler gegen Abgabe von 3 Energiepunkten abgewehrt werden.

Fernkampf: Gelb verliert pro Feld ein Energie, Rot verliert 4 Energie und wehrt ab.
Fernkampf: Gelb verliert pro Feld ein Energie, Rot verliert 4 Energie und wehrt ab.

Der Fernkampf: Dieser Angriff kann nur vom Wind- und Feuerkrieger ausgeführt werden und auch nur zwischen Kriegern, die nicht direkt nebeneinander stehen. Durch den eigentlichen Angriff wird kein Krieger auf dem Spielplan bewegt. Die angreifende Figur darf aber sowohl vor als auch nach dem Angriff noch bewegt werden.

Für jedes Feld, das zwischen den beiden Kriegern liegt, muss der angreifende Spieler jeweils einen Energiepunkt abgeben. Hinzu kommt ein weiterer Energiepunkt für das Zielfeld.

Um einen Fernangriff abzuwehren, muss der verteidigende Gegenspieler 4 Energiepunkte abgeben oder aber seine Position aufgeben und den Krieger vom Spielplan nehmen.

Sturmangriff: Grün geht 2 Felder und verliert 2 Energie, rot wehrt für 5 Energie ab.
Sturmangriff: Grün geht 2 Felder und verliert 2 Energie, rot wehrt für 5 Energie ab.

Der Sturmangriff: Dieser Angriff kann nur vom Erd- und Wasserkrieger ausgeführt werden und auch nur zwischen Kriegern, die nicht direkt nebeneinander stehen. Durch den  Angriff verbraucht die Figur sowohl ihre Bewegungs- als auch Angriffsaktion.

Der Angreifer bewegt seinen Krieger neben das Feld der Zielfigur. Für jedes überbrückte Feld muss er jeweils einen Energiepunkt abgeben.

Um einen Sturmangriff abzuwehren, muss der verteidigende Gegenspieler 5 Energiepunkte abgeben oder aber seine Position aufgeben und den Krieger vom Spielplan nehmen.

Ehrenpunkte erhalten und den Anführer bewegen

Startpunkt des Anführers.
Startpunkt des Anführers.

Für jeden erfolgreichen Angriff, der vom Gegenspieler nicht abgewehrt wird, erhält der Angreifer einen Ruhmes- oder Ehrenpunkt. Dass bedeutet, er darf den eigenen Anführermarker um ein Feld weiterbewegen. Anführer können weder Angriff ausüben noch angegriffen werden.

Startpunkt des Anführers ist auch hier der eigene Hafen. Erreicht der Anführer eines Spieler im Spielverlauf den Kern in der Mitte der Arena, ist der Spieler automatisch der Gewinner. Das Spiel endet in diesem Fall sofort.

Gefallene zurück holen und Angriffe abwehren

Ein gefallener Krieger.
Ein gefallener Krieger.

Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Angriff nicht abwehren kann oder möchte, gilt sein Krieger als geschlagen. In diesem Fall muss er diesen zunächst aus der Arena nehmen und neben den eigenen Hafen legen.

Sobald ein Spieler seine eigene aktive Spielphase (Energie sammelm, Krieger bewegen und kämpfen) abgeschlossen hat, darf er zuvor gefallene Krieger wieder auf beliebige Startfelder des Hafens stellen und im nächsten Spielzug wieder in die Arena schicken. Diese Aktion kostet keine Energie. Betritt ein ehemals gefallener Krieger erneut die Arena, darf er bereits im ersten Zug sofort wieder kämpfen.

Alle verbliebenen Energiepunkte darf der Spieler nutzen, um bis zu seinem nächsten Spielzug Angriffe des aktiven Gegenspielers abzuwehren.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Anführer den Kern erobert oder zu Beginn seines Spielzuges noch immer fünf Energiequellen mit eigenen Kriegern besetzt hält. In beiden Fällen gewinnt der Spieler die Partie Ortus.

Der Meistermodus und weitere Spielvarianten

Der bisher geschilderte Spielablauf beschreibt lediglich die Grundfunktionen des Spiels für die Einsteigervariante. Doch Ortus hat noch mehr zu bieten.

Im Meistermodus: Hier kommt es zu zwei grundlegenden Änderungen. Erstens werden Hexlinien eingeführt. Eine Hexlinie ist eine gerade, ununterbrochende Verbindung zwischen zwei Kriegern, die sich bereits in der Arena befinden. Durch diese Änderung wird das Spiel spürbar strategischer, da man seine Krieger nun richtig in Position bringen muss.

Zweitens wird jeder Krieger mit Spezialfähigkeiten ausgestattet. Diese nehmen Einfluss auf die Bewegung, die Verteidigung oder den Angriff eines Kriegers und sind eng gekoppelt an den Hexlinien. Der Wirkungsgrad der Figuren nimmt dadurch zu, da beispielsweise auch passive Krieger aufgrund ihrer Positon und Fähigkeit bei der Verteidigung mithelfen können.

Spielen mit einer Schachuhr: Wer eine Schachuhr besitzt, kann das Spiel durch eine zeitliche Komponente nochmals aufwerten. Empfohlen werden hier 15 Minuten pro Spieler.

Handicap-Variante: Der stärkere Spieler erhält einen weiteren Energiemarker und legt diesen auf die Handicap-Leiste. Hier kann man zwischen Werten von 1 bis 4 wählen. Wird ein Krieger des Spielers angegriffen, muss er den eingestellten Handicap-Wert zusätzlich zum regulären Angriffswert an Energie aufwenden, um den Angriff abzuwehren.

Fazit zum Brettspiel Ortus

Mit einer kurzen Hintergundgeschichte zu den beiden Kriegern werden die Spieler in der Spielanleitung zu Ortus in das Thema eingeführt. Insgesamt ist die Anleitung sehr vorbildlich gestaltet worden – gut bebildert und mit Beispielen zu nahezu jeder Aktion ausgestattet. Zudem ist sie sehr schön illustriert. Da hat sogar das Lesen der Spielregeln Spaß gemacht.

Das Spielzubehör lässt ebenfalls kaum Wünsche unerfüllt. Der transparente Energiemarker funktioniert zusätzlich als kleine Lupe, so dass man den aktuellen Energiestand immer sehr gut ablesen kann. Die kleinen Krieger-Meeples mit ihren Hüten haben wir in dieser Form auch noch in keinem anderen Spiel gesehen. Und wem das noch nicht genügt, der kann gerne einmal einen Blick auf die neuen, modellierten Figuren zu Ortus werfen. Die sind richtig gut gelungen, was sich allerdings auch im Preis bemerkbar macht. Einziges Manko: Was uns bei den ersten Partien ein wenig gefehlt hat, war eine kleine Übersichtskarte mit den Spezialfähigkeiten der Krieger – quasi als Gedächtnisstütze.

Ortus selbst bietet mit der reduzierten Einsteigervariante einen wirklich schnellen Einstieg in das erste Spiel. Hier werden die wesentlichen Elemente spielerisch vermittelt und ja, auch das macht bereits Spaß. Übrigens lässt sich auch die Meistervariante vereinfachen, in dem man in jedem Spiel nur einem bestimmten Krieger eine neue Fähigkeit verpasst. So kann man das Regelwerk mit jedem Spiel ein wenig erweitern und die eigenen Strategien parallel weiterentwicklen. Im vollständigen Modus mit allen Kriegeraktionen entfaltet Ortus dann schließlich seinen vollständigen Charme. Wer es bis hier geschafft hat, den erwartet ein spannendes, strategisches und abwechslungsreiches 2 Personenspiel, bei dem jeder Spielzug zählt und bereits kleine Fehler die Machtverhältnisse in der Arena beeinflussen können.

Was uns ebenfalls gut gefallen hat, ist die Spielvariante mit der Handicap-Leiste. Dadurch haben selbst „schwächere“ Spieler eine Chance gegen Profis. Eine sehr schöne Idee, die auch gut umgesetzt wurde.

Bis zu dieser Stelle haben wir bewusst keinen direkten Bezug zum klassischen Schachspiel hergestellt. Obwohl die Ähnlichkeiten eigentlich auf der Hand liegen. So stehen sich auch bei Ortus zwei verschiedenfarbige Figurensets gegenüber. Anstelle des Königs ist es in Ortus ein Anführer. Anstelle von Turm, Springer, Pferd und Bauern gibt es in Ortus unterschiedliche Krieger der Elemente Feuer, Wasser, Wind und Erde, die alle über eigene Spezialfähigkeiten verfügen. Der Spielplan ist zwar nicht in Quadrate, dafür aber in Sechsecke unterteilt. Und spätestens ab der Meistervariante decken sich Figuren auf dem Spielfeld gegenseitig und können verschiedene Angriffe ausführen. Das alles bedeutet aber nicht, dass Ortus eine moderne Variante des Schachspiels ist. Dafür sind sich die Spiele dann doch zu unterschiedlich. Der Vergleich ist aber hilfreich, um das Spiel seiner Zielgruppe zuzuordnen. Ortus eignet sich so für alle Spieler, die Taktikspiele ohne jegliche Glücksfaktoren bevorzugen und die gerne auch mal auf Elemente wie Interaktion und Kommunikation verzichten können.

– Herzlichen Dank an Fablesmith für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
85 %
Langzeitspaß
75 %
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