In Village steuerst du die Geschicke einer Familie über mehrere Generationen. Du allein entscheidest, wer auf dem Hof die Ernte bestellt, wer bei einem Meister ein Handwerk erlernt und wer als Weltreisender in die Annalen eingehen wird. Dabei musst du immer die Zeit im Auge behalten. Denn für jedes Familienmitglied steht dir nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung, bevor es vom (Spiel-)tod heimgesucht wird. Und nur den ruhmreichen Mitgliedern deiner Familie wird ein Platz in der Dorfchronik gewiss sein, während der Lauf der Zeit die Übrigen in Vergessenheit geraten lassen wird.

Als Spieler übernimmst du die Verantwortung für eine von insgesamt vier Dorffamilien. Um genau zu sein für vier Generationen, die insgesamt 11 Angehörige umfassen. Du leitest das Schicksal jedes einzelnen Familienangehörigen und bestimmst seinen/ihren Werdegang. Hierbei kannst du aus einer Vielzahl an Möglichkeiten schöpfen, um die Leben deiner Schutzbefohlenen sinnvoll und vor allem ruhmreich zu gestalten. Genau so und kein bisschen weniger spannend gestaltet sich das Spielgeschehen im kürzlich prämierten Kennerspiel des Jahres 2012 – Village.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Pegasus, Eggertspiele
Spielautor: Inka und Markus Brand
Erscheinungsjahr: 2012

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Spielzubehör von Village

Das umfangreiche Spielzubehör von Village.
Das umfangreiche Spielzubehör von Village.

Hinweis: Bevor es bei Village richtig losgehen kann, müssen leider noch sämtliche Spielfiguren mit kleinen Aufklebern versehen werden, die dem Spielzubehör beiliegen. Neben dem Aufkleberbogen, der auch noch Reserveaufkleber beinhaltet, benötigt man die folgenden Elemente, um sich bei Village so richtig entfalten zu können.

  • 1 großer Spielplan
  • 4 Hofpläne (einer pro Spieler in rot, blau, gelb und weiß)
  • 2 Leinenbeutel (grün & schwarz)
  • 72 Einflusssteine (18 pro Farbe in braun, rosa, orange und grün)
  • 6 Peststeine
  • 32 Spielermarker (8 pro Spielerfarbe)
  • 44 Familienmitglieder (11 pro Spielerfarbe)
  • 4 schwarze Marker (für die Messe)
  • 1 Startspielermarker
  • 1 nächster-Spieler-Marker
  • 40 Güterplättchen (je 8 Stück Pferd, Ochse, Planwagen, Pflug und Papier)
  • 24 Kundenplättchen
  • 15 Goldmünzen
  • 20 Getreidesäcke
  • 3 Aufbaukärtchen (je eine für 2-, 3- oder 4-Spieler-Variante)
  • 1 Übersichtskärtchen für die Messe
  • und einer Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Village

Spielvorbereitungen – Das Dorf wird aufgebaut

Jeder Spieler bekommt einen eigenen Hofplan.
Jeder Spieler bekommt einen eigenen Hofplan.
  • Der große Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt.
  • Jeder Spieler erhält einen Hofplan in seiner gewählten Farbe.
  • Jeder Spieler erhält seine 11 Familienmitglieder sowie 8 Spielermarker seiner Farbe. Die Familienangehörigen mit der Ziffer „1“ werden auf den Hof gestellt. Diese stellen die erste Generation dar. Die übrigen Figuren sind noch nicht „geboren“ und werden neben dem Hofplan platziert.
  • Einer der insgesamt 8 eigenen Spielermarker wird auf das Wolkenfeld rechts von der Brücke auf dem Hofplan gelegt. Der Kreislauf aus Wolken, der sich rund den Hof befindet stellt eure Lebensleiste dar auf der der Marker im Spielverlauf weiter bewegt wird. Ein weiterer Marker wird auf das Buch am Anfang der Ruhmespunkteleiste gelegt. Hier werden im Speilverlauf die gesammelten Ruhmespunkte gezählt.
  • Jeder Spieler erhält eine Goldmünze. Die übrigen werden zu einem Vorrat neben den Spielplan gelegt.
  • Die Kundenplättchen werden gemischt und verdeckt neben dem Marktfeld gestapelt. Anschließend wird der Markt mit aufgedeckten Kundenplättchen aufgefüllt.
  • Beim Spiel mit weniger als vier Spielern werden einige der Felder in der Dorfchronik und in dem anonymen Grab mit ungenutzten Spielfiguren belegt.
  • Der „Nächster Startspieler“- Marker wird auf das erste Feld in der Ratsstube gelegt.
  • Die Güterplättchen werden nach Art (Pferd, Ochse, Pflug, Planwagen, Papier) sortier und neben dem Spielplan bereit gelegt.
  • Die Getreidesäcke, Einflussmarker und Peststeine werden ebenfalls neben dem Spielplan platziert.
  • Die „schwarzen“ Spielfirguten werden in den schwarzen Leinenbeutel gelegt und in der Nähe der Kirche neben dem Plan abgelegt.
  • Das Aufbauplättchen mit der passenden Spielerzahl sowie das Übersichtskärtchen für die Messe werden gut sichtbar neben den Spielplan gelegt.
  • Der älteste Spieler darf beginnen und erhält den Startspielermarker.

Das solltest du vor dem Start wissen

Wesentliche Elemente von Village sind die Einflussmarker, die Peststeine und das Leben von der Geburt bis zum Tod. Hierbei muss man den wichtigsten Faktor immer im Auge behalten – die Lebenszeit.

Die Lebenszeit von vier Generation darf der Spieler nutzen.
Die Lebenszeit von vier Generation darf der Spieler nutzen.

Die „Währung“ Lebenszeit in Village: Für dein Spiel stehen dir elf Spielfiguren aus 4 Generationen zur Verfügung. Alle Spieler starten zunächst mit den vier Angehörigen der ersten Generation. Weitere Mitglieder müssen durch Aktionen erst geboren werden. Und jeder Spielfigur steht nur ein begrenzter Lebenzeitraum zu. Das Alter der Figuren einer Generation wird auf dem eigenen Hofplan durch eine Lebenszeitleiste dargestellt. Doch wie altern nun die Mitglieder? Auf dem Spielplan sind mehrer Aktionen mit einer Sanduhr markiert. Wann immer man eine solche Aktion durchführt, muss man den Spielermarker auf der Zeitleiste des eigenen Hofplans um die entsprechende Anzahl an Feldern vor bewegen. Beispielsweise kann man eines seiner Familienmitglieder in die Ausbildung bei einem Handwerksmeister schicken. Das kostet den Spieler 2 Zeiteinheiten. Möchte man das erlernte Wissen gleich nutzen, beispielsweise für den Bau eines Planwagens, so kostet das weitere zwei Zeiteinheiten (oder aber eine vorgegebene Anzahl an Einflusssteinen).

Mit dem Überschreiten der Brücke endet das Leben einer Spielfigur.
Mit dem Überschreiten der Brücke endet das Leben einer Spielfigur.

Der Tod – ein Familienmitglied stirbt: Überschreitet man beim Durchführen einer Aktion die Brücke auf der Zeitleiste auf dem eigenen Hofplan, so geht die Zeit für eines der älteren Familienmitglieder zu Ende. Ein Familienmitglied der ältesten noch auf dem Spielplan befindlichen Generation stirbt.

Die Dorfchronik bietet Platz für die bedeutendsten Spielfiguren.
Die Dorfchronik bietet Platz für die bedeutendsten Spielfiguren.

Die Dorfchronik & das anonyme Grab: Sollte zum Zeitpunkt des Todes eines Familenmitglieds noch ein Platz in der Dorfchronik frei sein, so darf der Spieler die entsprechende Spielfigur hier zu Grabe tragen. Entscheidend ist hier der Ort, an dem sich die Spielfigur zum Zeitpunkt des Todes aufgehalten. Befand die Figur sich beispielweise auf dem eigenen Hofplan (Farbe lila), so kann sie innerhalb der Dorfchronik nur in Gräbern der entsprechenden Farbe bestattet werden. Ist hier kein Platz mehr frei, so muss die Spielfigur in einem anonymen Grab nahe der Kirche beerdigt werden. Der Unterschied zwischen den Gräbern stellen die Ruhmespunkte dar. Für Angehörige in der Dorfchronik gibt es bei der Schlusswertung Ruhmespunkte, für angehörige in einem anonymen Grab gibt es nichts.

Einflusssteine und Pechsteine bestimmen den Aktionsspielraum der einzelnen Spieler.
Einflusssteine und Pechsteine bestimmen den Aktionsspielraum der einzelnen Spieler.

Einflusssteine & Pechsteine:Um seine Familienmitglieder lange und vor allem sinnvoll im Dorf einsetzen zu können, benötigt man Einsflusssteine. Möchte man eine Aktion auf dem Spielplan nutzen, so muss man einen Einflussstein an sich nehmen und auf den eigenen Hofplan legen. Hier sammeln sich bereits während einer Spielrund mehrere Steine an, die man im weiteren Verlauf des Spiels nutzen kann, um Aktionen auszuüben, für die man Einflussmarker benötigt (beispielsweise Handeln auf dem Markt). Mit der richtigen Kombination an Einflussmarkern kann man allerdings auch Güter erwerben, an die man sonst nur durch die Investition von (Lebens-) Zeit gelangt.Die Peststeine werden genauso wie die Einflusssteine von den Aktionsfeldern aufgenommen, allerdings werden diese nicht auf den eigenen Hofplan sondern direkt wieder zurück in den Vorrat neben dem Spielplan gelegt. Musste ein Spieler einen Peststein aufnehmen, so muss er seinen Spielermarker auf der Zeitleiste sofort um zwei Felder weiter bewegen. Die Aktion des Feldes, auf dem der Peststein gelegen hat, darf er dann natürlich im Anchluss noch nutzen.

Spielablauf – So wird Village gespielt

Das Rundensystem von Village

Village wird über mehrere Runden gespielt. Hierbei besteht jede einzelne Runde aus den folgenden drei Abschnitten:

  1. Einflussmarker und Peststeine im Dorf verteilen.
  2. Reihum Aktionen im Dorf durchführen bis keine Marker (aus 1.) mehr auf dem Spielplan liegen.
  3. Messe abhalten

1. Auslegen der Einflussmarker und Peststeine auf die Aktionsfelder im Dorf

Auslegen der Einfluss- und Pechsteine.
Auslegen der Einfluss- und Pechsteine.

Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Einflussmarker pro Spielrunde auf den Aktionsfeldern des Dorfes verteilt. Für unser Beispiel haben wir das Aufbauplättchen für die Zwei-Spieler-Variante gewählt. Hier werden 3 rosane (Handwerk & Reise), 4 braune (Kirche & Reise), 4 grüne (Markt & Ratsstube) sowie drei orangene (Handwerk & Reise) Einflussmarker und alle Peststeine in den grünen Leinenbeutel gelegt und gut gemischt. Anschließend werden die einzelnen Marker verdeckt aus dem Beutel gezogen und den Vorgaben entsprechend auf dem Spielplan verteilt. In unserem Fall kommt ein Marker auf das Aktionsfeld vom Markt, jeweils zwei auf die Aktionsfelder für die Reise, die Getreideernte und die Ratsstube, jeweils drei auf das Aktionsfeld für die Familie und die Kirche und fünf Marker werden auf das Aktionsfeld für das Handwerk gelegt.

2. Die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in Village

Wer in Village Ruhmespunkte sammeln will, der muss seine Familienmitglieder möglichst sinnvoll auf dem Dorf einsetzen. Den sogenannten Königsweg gibt es in Village vermutlich nicht, dafür sind die möglichen Einsatzorte einfach zu vielfältig.

Wie bereits beschrieben, muss man zunächst einen Einflussmarker von dem Feld an sich nehmen, dessen Aktion man als nächste nutzen möchte. Sollte sich auf dem gewünschten Aktionsfeld kein Einflussmarker mehr befinden, so kann man die Aktion in der aktuellen Runde nicht mehr durchführen (außer man nimmt die Kraft des Brunnens in Anspruch, siehe weiter unten). Sollte sich auf dem Feld dagegen noch ein Peststein befinden, so kann man die Aktion noch nutzen, muss aber sofort den Spielermarker auf dem eigenen Hofplan um zwei Zeiteinheiten auf der Wolkenleiste vorziehen. Das Aufnehmen eines Peststeins kostete also jedes Mal Lebenszeit.

Spielplanauszug: Die Familie
Spielplanauszug: Die Familie

Die Familie
Zu Spielbeginn stehen alle Familienmitglieder mit der „1“ auf dem eigenen Hofplan. Um für Nachwuchs zu sorgen muss man lediglich einen Einflussmarker vom Familienfeld aufnehmen und die Aktion nutzen. Anschließend erhält man sofort ein neues Familienmitglied der nächsten Generation. Dieses wird zunächst auf dem Hofplan abgestellt. Alternativ kann man die Aktion auch nutzen, um ein Mitglied von Plan wieder zurück auf den Hof zu stellen.

Spielplanauszug: Das Handwerk
Spielplanauszug: Das Handwerk

Das Handwerk
Im Handwerksbereich auf dem Spielplan befinden sich fünf unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten für deine Figuren. In der Wagnerei kannst du einen Planwagen bauen, in den Ställen ein Pferd oder einen Ochsen züchten, in der Schreibstube werden Schriftrollen angeferzigt, in der Schmiede wird ein Pflug gebaut und in der Mühle kann man unter Aufwendung von Zeit und Getreide Geld (= Goldmünzen) verdienen.Führt man die Aktion „Handwerk“ durch, so darf man genau eine der genannten Güter produzieren. Hiezu hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man bezahlt die Güter mit den passenden Einflusssteinen oder man schickt eines seiner Familienmitglieder in die Ausbildung (kostet Zeit) und kann anschließend das Gut selber produzieren (kostet erneut Zeit).

Spielplanauszug: Der Markt
Spielplanauszug: Der Markt

Der Markt
Nimmt ein Spieler den Einflussstein vom Marktfeld an sich, so wird ein Markttag ausgerufen. An diesem müssen sich alle anderen Spieler gleichermaßen beteiligen. Mit dem Spieler beginnend, der den Markttag ausgelöst hat, dürfen reihum alle Spieler die Kunden auf dem Markt mit ihren Gütern versorgen. Kommt ein Geschäft zustande, so muss der Spieler die entsprechenden Güter abgeben und darf dafür das zugehörige Kundenplättchen an sich nehmen. Die Kundenplättchen bringen den Spielern Ruhmespunkte ein, die bei der Schlusswertung berücksichtigt werden.Zu dem eigentlichen Handel wird vom Markt auch noch eine Gebühr (1 grüner Einflussstein + eine Zeiteinheit) erhoben, die ebenfalls geleistet werden muss. Sollte ein Spieler nicht handeln wollen/können, so kann er einfach passen. Er darf dann aber erst am nächsten Markttag wieder Kunden mit seinen Waren beliefern.Der Markttag geht so lange, bis entweder alle Spieler gepasst haben oder keine Kundenplättchen mehr ausliegen.

Spielplanauszug: Der Reisende
Spielplanauszug: Der Reisende

Der Reisende
Neben den diversen Aufgeben im Dorf kann man seine Familienmitglieder auch auf Reisen schicken. Reisen kostet bekannertermaßen viel Geld und Zeit. So auch bei Village. Für jede Reiseetappe muss man einen Planwagen und zwei Zeiteinheiten investieren. Zusätzlich kostet das Reisen von Stadt zu Stadt auch noch 2 – 3 Einflusssteine.Lohnen tut es sich allemal! Bereits während der Reise sammelt die Spielfigur Geld, Ruhmespunkte und Einflusssteine ein. Bei der Schlusswertung kommen noch einmal weitere Ruhmespunkte hinzu. Wieviele hängt von der Anzahl an Städten ab, die während des Spiels bereist wurden. Je mehr Städte erreicht wurden um so mehr Punkte gibt es am Ende des Spiels. Damit man hier nicht den Überblick verliert, legt man beim Erreichen einer neuen Stadt einen seiner Spielermarker auf die Stadt und markiert somit seine Reiseroute.

Spielplanauszug: Die Ratsstube
Spielplanauszug: Die Ratsstube

Die Ratsstube
Durch diese Aktion kann ein Spieler Einfluss in der Ratsstube ausüben. Hierdurch erhält der Spieler je nach Karrierestufe verschiedenen Privilegien (Neuer Startspieler in der nächsten Runde, zwei beliebige Einflusssteine, ein beliebiges Güterplättchen, Geld in Ruhmespunkte umwandeln im Verhältnis 1:3). Aktiviert man diese Aktion, so kann man entweder ein neues Familienmitglied in die Ratsstube setzen, das Privileg eines eigenen Ratsmitglieds nutzen oder aber seine Familienmitglied auf der Karriereleiter um ein Feld weiter bewegen.Bei der Schlusswertung gibt es zudem noch Ruhmespunkte für jedes aktuelle Ratsmitglied ab der Stufe 2.

Spielplanauszug: Der Brunnen
Spielplanauszug: Der Brunnen

Der Brunnen
Möchte man einmal eine Aktion durchführen, auf dessen Feld weder Einfluss- noch Peststeine liegen, so kann man die Kraft des Brunnens nutzen. Hierzu muss man drei beliebige, gleichfarbige Einflusssteine aus dem eigenen Vorrat abgeben. Im Anschluss kann man die gewünschte Aktion nutzen. Der Brunnen kann von den Spielern so lange und so oft genutzt werden, bis sich kein Einfluss- oder Peststein mehr auf dem Spielplan befindet.

Spielplanauszug: Die Getreideernte
Spielplanauszug: Die Getreideernte

Die Getreideernte
Hat man mindestens eine Spielfigur auf dem eigenen Hofplan stehen, so kann man durch die Aktivierung dieses Aktionsfeldes seine Ernte einfahren. Für eine Ernte in der Grundstufe erhält man 2 Getreidesäcke. Besitzt man zudem noch ein Pferd und einen Pflug, erhält man 3 Getreidesäcke. Besitzt man dagegen einen Ochsen und einen Pflug erhält man sogar 4 Getreidesäcke. Mehr Pflüge, Pferde, Ochsen oder Spielfiguren führen jedoch nicht zu einer noch größeren Ernte. Auch kann der eigene Hof nur bis zu 5 Getreidesäcke lagern.

Spielplanauszug: Die KIrche
Spielplanauszug: Die Kirche

Die Kirche
Diese Aktion erlaubt dem Spieler, eine seiner Figuren vom Hofplan in den schwarzen Leinenbeutel zu werfen. Dieses Familienmitglied kann dann am Ende jeder Spielrunde bei der Messe gezogen werden (siehe 3. Messe abhalten). Wird die Figur dann gezogen darf der Spieler dieses Familienmitglied auf dem Spielplan in die Kirche stellen.

3. Messe abhalten

Während der Aktionsphase haben alle Spieler die Möglichkeit, eigene Figuren in den schwarzen Leinenbeutel für die Messe zu werfen. Hierfür müssen sie die Aktion Kirche nutzen (siehe unter Punk 2). Sobald ein Spieler den letzten Einflussmarker oder den letzten Peststein von einem Aktionsfeld im Dorf an sich genommen hat, darf er Spieler seine Aktion noch zu Ende führen. Anschließend findet immer eine Messe statt.

Die Messe besteht wieder aus drei Phasen:

  1. Vier Spielfiguren aus dem schwarzen Leinenbeutel ziehen (alle Spieler ziehen reihum, wer sich nicht auf das Glück verlasssen möchte, kann seine Figur für eine Goldmünze auch rauskaufen und direkt in die Kirche setzen).
  2. Eine eigene Figur innerhalb der Kirchenhierachie aufsteigen lassen (hat man in einer früheren Runde bereits Mitglieder in der Kirche platziert, so kann man diese nun auf der Karriereleiter aufsteigen lassen).
  3. Ruhmespunkte kassieren (der Spieler mit den meisten Kirchenmitgliedern erhält am Ende jeder Runde sofort zwei Ruhmespunkte).

Sobal die drei Phasen der Messe durchgeführt wurden, wird durch das Auslegen der Einflusssteine und Peststeine eine neue Spielrunde eingeläutet.

Spielende und Endwertung

Village kann auf zwei Wege zu Ende gehen. Entweder wird der letzte frei Platz in der Dorfchronik durch ein verstorbenes Mitglied eines Spielers besetzt oder aber das letzte anonyme Grab wird belegt. In beiden Fällen kommen reihum alle Spieler noch einmal an die Reihe, mit Ausnahme des Spielers, der durch die Beerdigung das Spielende eingeläutet hat.

Haben alle Spieler ihre letzte Aktion durchgeführt, kommt es zur Schlusswertung. Hier sammeln alle Spieler Ruhmespunkte für

  • Variable Punkte für die Aktion Reise: Die Anzahl aller Orte die bereist wurden ist entscheidend für die möglichen 1 – 18 Ruhmespunkte.
  • Variable Punkte für die Aktion Ratsstube: Beginnend ab Karrierestufe zwei gibt es für aktuelle Ratsmitglieder 2 – 6 Punkte.
  • Variable Punkte für die Aktion Kirche: Jede Figur bringt je nach Position in der Kirche zwischen 2 – 6 Punkte ein.
  • Variable Punkte für die Dorfchronik: Beginnend ab drei Mitglieder in der Chronik gibt es 4 – 12 Punkte.
  • Feste Punkte für die Kundenplättchen aus der Aktion Markt: Für jedes Plättchen erhält der Spieler die aufgedruckte Anzahl an Punkten.
  • Feste Punkte für Goldmünzen: Ein Ruhmespunkt für jede im Besitz des Spielers befindliche Goldmünze.

Bei Gleichstand an Ruhmespunkten gewinnt der Spieler, der die meisten Kundenplättchen besitzt. Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten noch lebenden Familenmitgliedern.

Fazit zum Brettspiel Village

Die Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres 2012 ist nicht ganz unverdient. Denn bei Village müssen die Spieler insgesamt 11 Spielfiguren durch Karrieren auf dem Hof, im Handel, im Handwerk, der Kirche, als Weltreisender usw. führen, dabei das korrekte Maß an Lebenszeit kalkulieren, dabei auch noch sinnvoll mit ihrem erwirtschafteten Geld und Einfluss umgehen und ihre Güter bestmöglich zum Einsatz bringen. Da sind also immer gleichzeitig eine Menge Bälle in der Luft!

Die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan bedingt, dass die Spielregeln zu Village recht umfangreich geworden sind. Zumal das eigentliche Spiel „nur“ aus den beiden Schritten „Einflussstein aufnehmen und Aktion durchführen“ besteht. Zum Glück ist die Spielanleitung zu Village gut aufgebaut und mit vielen Beispielen und Bildern ausgestattet worden. So kann man nach einem kurzen Überblick direkt losspielen und an den entsprechenden Stellen nachlesen. Dadurch kommt es beim ersten und vielleicht noch zweiten Spiel zu kurzen Unterbrechungen. Da der Spielplan selbst ausreichend Informationen zu jeder Aktion durch Symbole vermittelt, kann man die Spielregeln jedoch sehr schnell beiseite legen.

Das Spiel selbst besticht durch einen ungewohnten Handlungsspielraum, die über Einflusssteine und Güter dennoch untrennbar miteinander verknüpft sind. So braucht man beispielsweise einen Planwagen aus dem Bereich „Handwerk“, um eine anderes Familienmitglied auf Reisen schicken zu können. Weiter benötigt man zum durchführen mancher Aktionen im Dorf erst ausreichend Einfluss(-steine), den man widerum erst durch die Aktionen im Dorf erhält. Wer viel spielt, der wird dennoch sehr schnell parallelen zu anderen Spielen wie beispielsweise Agricola oder Säulen der Erde entdecken. Für das Einsetzen von Spielfiguren auf bestimmten Aktionsfeldern gibt es Dutzende von Spielen, die ähnlich verfahren. Auch das Vergößern der Familien durch Geburt ist bereits in anderen Spielen aufgegriffen worden.

Zumindest für mich neu ist in Village jedoch die Ausarbeitung des Themas Leben und Tod. Durch die Aktion „Familie“, die Dorfchronik sowie die übrigen Gräber auf dem Spielplan und das Spielen über mehrere Generationen wurde der Lebenzyklus von der Geburt bis zum Tod sehr schön in den Spielablauf integriert. Mit der richtigen (Sterbe-) Taktik lassen sich hier zudem viele Ruhmespunkte holen. Allein dieser Mechanismus hebt das Brettspiel Village deutlich von ähnlichen Spielen ab.

Alles in allem ein gelungenes Brettspiel, dass sich trotz der Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres auch durchaus Gelegenheitsspielern anbietet, da der eigentliche Spielmechanismus sehr einfach gehalten wurde.