Der verzauberte Turm – Kinderspiel des Jahres 2013

Der verzauberte Turm - Kinderspiel des Jahres 2013.

Mit ihrem Kinderspiel “Der verzauberte Turm” konnten Inka und Markus Brand die Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres 2013 gewinnen. Thematisch und spielerisch beinhaltet das Spiel auch Vieles, was Kinder in der Regel anspricht. Eine Prinzessin, die im verzauberten Turm eingesperrt wurden. Einen bösen Zauberer, der den Schlüssel zum Turm im dunklen Wald versteckt hat. Und zuletzt ein mutiger, junger Held, der sich auf die Suche nach dem Schlüssel macht und so in direkten Wettstreit mit dem Zauberer tritt, der sich ebenfalls wieder auf den Weg zurück zum verzauberten Turm macht.

Idealerweise wird zu zweit gespielt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Zauberers, einer die Rolle des jungen Helden. Wollen mehrere Kinder oder Erwachsene mitspielen, wird die Figur des Helden abwechselnd bewegt, somit kommt also eine kooperative Komponente ins Spiel. Der Zauberer wird dagegen immer vom gleichen Spieler bewegt.

Jeder Spielzug verläuft gleich. Es wird mit einem Symbol- und einem Zahlenwürfel geworfen. Der Symbolwürfel zeigt an, welche der beiden Figuren zuerst ziehen dürfen. Der Zahlenwürfel zeigt immer zwei unterschiedliche Werte an, die der Anzahl an Feldern entsprechen, die eine Figur auf den Feldern weiterziehen darf. Beide Spielfiguren sind magnetisch. Betreten sie ein Feld, unter dem der metallene Schlüssel zum verzauberten Turm liegt, macht es Klack. Der entsprechende Spieler darf nun versuchen die Prinzessin zu befreien. Hierzu steckt er den Schlüssel in eines der sechs Schllösser. Passiert nichts, wird der Schlüssel wieder versteckt und die Suche beginnt von vorne. Springt die Prinzessin dagegen aus dem Turm, gewinnt der Spieler beziehungsweise das Team, das die Prinzessin befreien konnte.

Spielzubehör von Der verzauberte Turm

Spielzubehör: Der verzauberte Turm.
Spielzubehör: Der verzauberte Turm.
  • 100 Statuen (25 pro Spieler)
  • 39 Materialienplättchen
  • 37 Gefolgsleute-Plättchen
  • 10 Landschaftsfelder
  • 6 Rahmenteile
  • 4 Spielertableaus
  • 4 Adelskarten
  • 4 Gnadenkarten
  • 1 Tumultscheibe mit Drehpfeil
  • 1 Sanduhr

Spielregeln zu Der verzauberte Turm

Spielvorbereitungen

Spielaufbau, die Spielbox dient als Spielfeld.
Spielaufbau, die Spielbox dient als Spielfeld.

Das Spielfeld wird zu den Aussparungen passend in die Spielbox eingelegt. Die bunten Plättchen werden mit der Motivseite nach oben in die Löcher gelegt. Der kleine Laufweg wird an der unteren rechten Kante angelegt und der Zauberer auf das erste Feld mit dem Stern gestellt.

Der verzauberte Turm wird zusammen gesetzte. Hierzu wird erst das untere Teil in der Öffnung des Spielfeldes festgedrückt. Der Aufsatz mit den Turmmauern kommt anschließend obendrauf. Zuletzt wird die Figur der Prinzessin von oben leicht auf die Verankerung des verzauberten Turms gestellt.

Robins Spielfigur, beide Würfel und ein Schlüssel werden neben dem Spielfeld bereitgelegt. Der zweite Schlüssel dient als Ersatz und wird nicht benötigt. Die Spieler losen aus, wer von Ihnen als Zauberer und wer lieber als Robin spielen möchte.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die Prinzessen aus dem verzauberten Turm zu befreien – egal ob als Robin oder als Zauberber. Beide haben dasselbe Ziel.

Der Schlüssel zum Turm wird versteckt.
Der Schlüssel zum Turm wird versteckt.

Das Spiel beginnt mit dem Verstecken des Schlüssels, was natürlich zunächst der Zauberer machen muss. Hierbei schließen alle Spieler, die als Robin spielen wollen, beide Augen. Der Zauber wählt ein beliebiges Feld auf dem Spielplan und versenkt den metallenen Schlüssen in dem Loch unter dem Motivplättchen seiner Wahl. Sobald er ein Zeichen gibt, dürfen alle Spieler ihre Augen wieder öffnen und der Wettlauf beginnt.

Der Zauberer muss immer etwas weiter laufen, kennt dafür aber das Versteck.
Der Zauberer muss immer etwas weiter laufen, kennt dafür aber das Versteck.

Der Zauberer startet auf seinem Sternfeld, die Figur von Robin startet auf einem der vier Felder mit dem Punkt in der Mitte (unten rechts auf dem Spielfeld). Der Zauberer kennt zwar das Versteck des Schlüssels, muss so aber immer erst alle Felder des kleinen Spielplans ablaufen, bevor er den großen Spielplan betreten und zum Schlüssel gehen kann. Robin hat anfangs also einen kleinen Vorteil.

Der Symbol- und der Zahlenwürfel.
Der Symbol- und der Zahlenwürfel.

Zum Bewegen der Figuren wird gewürfelt. Der Zauberer erhält den Symbolwürfel, der oder die Spieler von Robin erhalten den Zahlenwürfel. Auf diesem sind immer zwei Zahlen abgebildet. Die blaue Ziffer gilt für den Zauberer, die rote Ziffer für Robin. Beide Würfel werden immer gleichzeitig geworfen. Der Symbolwürfel entscheidet, ob der Zauberer oder Robin zuerst gehen darf.

Robin hat den Schlüssel gefunden.
Robin hat den Schlüssel gefunden.

Beide Spielfiguren sind magnetisch. Es muss also nicht unter jedes Motivplättchen geschaut werden. Sobald der Zauberer oder Robin auf dem richtigen Plättchen stehen macht es Klack und der Schlüssel klebt förmlich an den Füßen der Spielfigur. Der Spieler darf den Schlüssel nun nehmen und versuchen, die Prinzessin aus dem verzauberten Turm zu befreien. Das Motivplättchen legt er mit der Rückseite wieder auf das Loch. Hier darf im Spielverlauf kein weiterer Schlüssel mehr versteckt werden.

Der Befreiungsversuch ist dann Glückssache! Der verzauberte Turm verfügt über sechs Schlüssellöcher. Eines davon darf der Spieler, der den Schlüssel gefunden hat, nun ausprobieren. Hierzu steckt er den Schlüssel in eines der Löcher und drückt ihn leicht rein.

Öffnet sich das Schloss nicht, verharrt die Prinzessin ruhig in ihrem Turm. In diesem Fall wird der Zauberer zurück auf sein Startfeld gestellt. Der Schlüssel wird von ihm – wie zu Beginn des Spiels – erneut versteckt. Dann geht die Suche wieder von Vorne los.

Öffnet sich das Schloss, ist die Prinzessin aus dem Turm befreit worden. Der oder die Retter sind automatisch die Gewinner von der verzauberte Turm.

Fazit zum Kinderspiel Der verzauberte Turm

In dem Kinderspiel kommt vieles zusammen, was Kinder nun mal mögen. Eine Prinzessin, ein mutiger Held, ein Zauberer, ein verzauberter Turm, magnetische Effekte und Spannung beim Öffnen der Schlösser. Besonders das Herausspringen der Prinzessin erinnert auch ein wenig an die umgekehrte Variante eines Kleinkindspiels, bei dem beispielweise ein Bär aus einem Honigfass springt, wenn man mit kleinen Bienenstäben hineinsticht.

Das Spielzubehör ist von bester Qualität. Die Spielfigur des Zauberers und Robins sowie beide Würfel sind aus Holz, die Motivplättchen sind ordentlich stabil und der Plastikturm mit der herausspringenden Prinzessin funktioniert tadellos. Zudem passt alles maßgeschneidert in die Spielbox und kann so gut im Schrank verstaut werden.

Bezüglich der Spielerzahl sollte man eines bedenken. Es werden in jeder Spielrunde immer nur der Zauberer und der Held gezogen. Idealerweise spielt man also “nur” zu zweit. Sobald ein dritter Spieler hinzukommt, müssen sich bereits zwei Spieler die Spielanteile der Heldenfigur teilen. Bei noch mehr Spielern verhält es sich genauso. Nur der Zauberer wird dauerhaft von einem Spieler gesteuert. Bei allen anderen Spielern entstehen Wartezeiten, dafür kommt aber eine kooperative Komponente ins Spiel. Denn Team Robin muss alles gemeinsam entscheiden.

Der Spielaufbau geht rasend schnell, ebenso allerdings auch das Spiel. Hat der Finder des Schlüssels gleich beim ersten Turmschloss Glück, kann eine Partie wirklich sehr schnell vorbei sein. Umgekehrt kann es auch gut und gerne mal sechs Anläufe dauern, bis die Prinzessin aus ihrem Turm befreit wurde. Den Kindern ist das sicherlich egal. Sollten Erwachsene mitspielen, sollte man sich bei der Planung lieber nach der angegebenen Spielzeit von rund 25 Minuten richten.

Insgesamt ist “Der verzauberte Turm” ein wirklich sehr schönes Kinderspiel, das man problemlos mit Kindern ab fünf Jahren spielen kann. In größeren Gruppen, beispielsweise zu viert, ziehen wir aber andere Kinderspiele vor, da das kooperative Element nicht so stark in den Spielablauf integriert wurde, dass es die Wartezeiten der nicht spielenden Teilnehmer rechtfertigen könnte.

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