Wir schreiben das Jahr 1897. Ihr seid gerade im Herrenhaus von Lord Somerset eingetroffen, als wie von Geisterhand die Tür hinter euch ins Schloss fällt. Das Anwesen, so hatte er euch bereits berichtet, ist scheinbar verflucht! Plötzlich ertönt ein Schrei aus einem der Zimmer. Sofort macht ihr euch gemeinsam auf den Weg, doch überall lauern Kreaturen.

Gespielt wird Verflucht! mit einen bunt gemischten Haufen verdeckt ausliegender Karten. Auf jeder Karte ist entweder eine furchtbare Kreatur mit einem Wert zwischen 1 und 40 abgebildet, oder ein hilfreicher Gegenstand zum Vertreiben von Kreaturen. Auch jeder Gegenstand verfügt über einen Wert zwischen 1 und 40. Gespielt wird kooperativ.

In seinem Spielzug deckt ein Spieler immer zuerst eine Karte auf und schaut sie sich geheim an. Ist es ein Gegenstand, nimmt er die Karte auf die Hand. Handelt es sich um eine Kreatur, legt er die Karte offen in die Tischmitte. Anschließend darf der Spieler so viele Gegenstände aus seiner Hand ausspielen, um damit die offen ausliegenden Kreaturen zu vertreiben. Hierzu muss der Wert der Gegenstände mindestens dem Wert der Kreature entsprechen. Vertriebene Kreaturen und benutzte Gegenstände kommen aus dem Spiel.

Aber Achtung. Die Kreaturen greifen auch an. Wird nach dem Aufdecken einer Karte die sechste Kreatur in die offene Auslage gelegt, greift die Kreatur mit dem höchsten Wert sofort an. Der Spieler muss den Angriff abwehren. Liegen zwei oder drei Kreaturen mit aufsteigenden Werten in der Auslage, bilden diese eine Gruppe und greifen gemeinsam das Team an. In diesem Fall müssen ebenfalls alle zur Gruppe gehörenden Kreaturen sofort besiegt werden – dieses Mal gemeinsam.

Können die Spieler einen der Angriffe einmal nicht abwehren, können sie sich mit den ausliegenden, magischen Siegeln aushelfen. Sind die Siegel alle aufgebraucht und ein erneuter Angriff kann nicht abgewehrt werden, geht die Partie Verflucht! verloren. Schaffen es die Spieler dagegen, alle verdeckt ausliegenden Karten aufzudecken und alle Angriffe abzuwehren, gewinnen sie gemeinsam das Spiel.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Amigo
Spielautor: Steffen Benndorf
Erscheinungsjahr: 2018

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
Spielzeit: 15 Minuten

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Spielzubehör von Verflucht!

Spielkarten zum Kartenspiel Verflucht!
Spielkarten zum Kartenspiel Verflucht!
  • 40 Spielkarten „Kreaturen“
  • 40 Spielkarten „Gegenstände“
  • 5 Spielkarten „Siegel“

Ausführliche Spielregeln zu Verflucht!

Spielvorbereitungen

Spielaufbau für 4/5 Spieler.
Spielaufbau für 4/5 Spieler.

Die Karten mit den Kreaturen und Gegenständen werden verdeckt gemischt und als „wilder Hauden“ in die Tischmitte gelegt. Lasst dabei etwas Platz für eine offene Auslage, in die bis zu sechs Karten passen.

Die Karten mit den Siegeln werden mit der grünen Seite nach oben neben den „wilden Haufen“ gelegt. Bei 1/2/3/4/5 Spielern kommen 3/4/4/5/5 Siegel zum Einsatz.

Der Spielaufbau für das Solospiel ist identisch. Hier werden zu Beginn aber nur 3 Siegel bereitgelegt. Die übrigen Siegel kommen ganz aus dem Spiel.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam alle 40 Kreaturen in dem Herrenhaus zu besiegen.

Das Spiel beginnt der mutigste Spieler. Die anderen folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Es wird so lange gespielt, bis die letzte Karte aus dem „wilden Haufen“ aufgedeckt wurde oder die Spieler einen Angriff der Kreaturen nicht abwehren können.

Eine Karte wird aufgedeckt - entweder es ist eine Kreatur oder ein Gegenstand.
Eine Karte wird aufgedeckt – entweder es ist eine Kreatur oder ein Gegenstand.

Ein einzelner Spielzug: Ist ein Spieler an der Reihe, zieht er zunächst eine verdeckte Karte aus der Tischmitte und schaut sie sich an.

Ist auf der Karte eine Kreatur abgebildet, wird sie in die offene Auslage gelegt. Ist auf der Karte ein Gegenstand zu sehen, nimmt der Spieler die Karte verdeckt auf die Hand. Es gibt hierbei kein Handkartenlimit.

Anschließend darf der Spieler (optional) beliebig viele Karten aus seiner Hand ausspielen, um Kreaturen in der offenen Auslage zu vertreiben.

Kreaturen vertreiben und Angriffe abwehren

Jede Kreatur verfügt über einen individuellen Stärkewert zwischen 1 und 40. Der Wert ist auf jeder Karte mehrfach abgebildet. Ebenso verfügen alle Gegenstände über einen Angriffs- beziehungsweise Schadenswert, der ebenfalls zwischen 1 und 40 liegt.

Um eine Kreatur zu vertreiben, muss der Spieler einen oder mehrere Gegenstände aus der Hand ablegen, deren Wert mindestens der Stärke der Kreatur entspricht. 

Jede Kreatur hat einen passenden Gegenstand mit demselben Wert. Gegenstände können aber auch kombiniert werden.
Für jede Kreatur gibt es einen passenden Gegenstand mit demselben Wert. Gegenstände können auch kombiniert werden.

Der Spieler darf die Werte mehrerer Gegenstände addieren, um eine Kreatur zu bekämpfen. Es ist aber nicht erlaubt, einen einzelnen Gegenstand zu nutzen, um damit mehrere Kreaturen zu bekämpfen. Es kann also immer nur eine Kreatur nach der anderen vertrieben werden. Die entsprechenden Kreatur- und der Gegenstandskarten werden anschließend auf einen gemeinsamen, offenen Ablagestapel gelegt.

Wann greifen die Kreaturen an?

Immer wenn die nachgezogene Karte eines Spielers eine Kreatur zeigt, kann es theoretisch zu einem Angriff kommen. Das passiert, sobald die 6. Kreatur in die offene Auslage gelegt werden muss ODER sobald 2 – 3 Kreaturen in der offenen Auslage eine Gruppe bilden.

Liegen 6 Karten aus, greift die stärkste Kreatur an.
Liegen 6 Karten aus, greift die stärkste Kreatur an.

Die sechste Kreatur wird ausgelegt: Jetzt greift automatisch die Kreatur mit dem höchsten Wert an. Der aktive Spieler, der die sechste Karte ausgelegt hatte, muss die stärkste Kreatur sofort vertreiben. Er ist hierbei auf die Gegenstände in seiner Kartenhand angewiesen, die anderen Spieler können ihm bei der Vertreibung nicht unterstützen. Alternativ kann er aber ein Siegel nutzen (siehe weiter unten).

Bei direkt aufeinander folgenden Werten, greifen die Kreaturen im Rudel Gruppe an.
Bei direkt aufeinander folgenden Werten, greifen die Kreaturen im Rudel Gruppe an.

Es kommt zur Gruppenbildung: Sobald zwei oder drei Kreaturen mit direkt aufeinander folgenden Werten offen ausliegen (Beispielsweise 11, 12, 13), kommt es zur Gruppenbildung. Alle Kreaturen dieser Gruppe greifen gleichzeitig an. Jetzt dürfen alle Spieler gemeinsam diese Kreaturen vertreiben. Zum Vertreiben einer Kreatur aus der Gruppe gelten die üblichen Regeln. Erst wenn der Gruppenangriff vollständig abgewehrt wurde, läuft das Spiel weiter. Sollten die Gegenstände der Spieler nicht stark genug sein, kann auch hier alternativ ein Siegel genutzt werden.

Ein Siegel nutzen

Bei Spielbeginn wurden alle Siegel mit der grünen Seite nach oben bereitgelegt.

Die fünf Siegel als letzte Option gegen die Niederlage.
Die fünf Siegel als letzte Option gegen die Niederlage.

Kann oder möchte ein Spieler eine Kreatur nicht mit einem Gegenstand vertreiben, darf er pro Kreatur ein Siegel einsetzen. Das Siegel wird in diesem Fall umgedreht, so dass die rote Seite oben liegt. Die Kreatur wird anschließend wieder verdeckt unter den „wilden Haufen“ in der Tischmitte gemischt.

Wichtig! Wird das Siegel bei einem Gruppenangriff in Anspruch genommen, werden alle Kreaturen dieser Gruppe wieder verdeckt in die Tischmitte gelegt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn sie den Angriff einer Kreatur nicht mehr abwehren können und auch alle grünen Siegel bereits benutzt worden sind.

Sie gewinnen gemeinsam, wenn alle Karten aus dem „wilden Haufen“ aufgedeckt worden sind und alle Angriffe abgewehrt werden konnten. Jetzt kommt jeder Spieler noch einmal an die Reihe und darf mit seinen verbliebenen Gegenständen noch Kreaturen aus der offenen Auslage vertreiben. Zuletzte darf noch eine weitere Kreatur pro grünem Siegel vertrieben werden. Der Wert der jetzt noch offen ausliegenden Kreaturen entspricht dem Punktewert der Spieler. Je niedriger der Wert, desto besser ist das Endergebnis.

Fazit zum Kartenspiel Verflucht!

Der Name Steffen Benndorf ist bei uns eng verbunden mit tollen Spielen für zwischendurch und unterwegs. Ob nun Qwixx, The Game oder auch Träxx, seine Spiele zeichnen sich durch einfache Regeln, eine kompakte Spielbox und eine innovative Spielidee aus. Für Verflucht! bedient sich der Autor nun bei seinem eigenen Spielmechanismus aus dem Erfolgsspiel The Game und entwickelt daraus ein neues, kooperatives Kartenspiel.

Das Spielkarten von Verflucht! sind insgesamt von guter, handelsüblicher Qualität. Die Spielregel ist gut strukturiert, schnell gelesen und lässt eigentlich auch keine Fragen offen. Der Einstieg in die erste Partie gelingt sehr schnell. Und auch bei Folgepartien müssen zum Spielstart lediglich die Siegel ausgelegt und alle übrigen Karten verdeckt zu einem „wilden Haufen“ zusammengemischt werden. Das geht ebenfalls sehr schnell.

Ob man nun gewinnt oder verliert hängt maßgeblich vom Glück beim Nachziehen der Karten auf. Deckt man gleich zu Beginn fast nur Monster auf, sind die Siegel schnell verbraucht und das Spiel so gut wie verloren. Gleiches gilt, wenn die Spieler hauptsächlich hohe Gegenstände auf der Hand halten und es zu 2-3 Rudelangriffen schwacher Monster kommt. Nicht auszudenken, wenn man einen 40 Gegenstand auf ein beispielsweise 12er Monster legen muss. Das Glück spielt also gut mit bei Verflucht!

Die Altersempfehlung ab 10 Jahren hat uns etwas überrascht. Der Spielablauf ist wahrlich nicht komplex: Karte aufnehmen. Gegenstand auf die Hand nehmen und Monster in die Auslage legen. Dann optional Monster vertreiben und/oder Angriffe abwehren. Das bekommen auch schon Schulanfänger problemlos hin. Und tatsächlich kommt das Spiel bei unseren jüngeren Mitspielern zwischen 6 bis 8 Jahren erstaunlich gut an.

Wer The Game mag, könnte an Verflucht! seinen Gefallen finden. Auch zum Einstieg oder als Absacker eines kooperativen Spieleabends und auf Reisen bietet sich das Spiel an.

– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –