Mit 11 nimmt! erscheint ein weiterer Teil der beliebten Hornochsen-Serie. Verantwortlich dafür ist auch dieses Mal Wolfgang Kramer, der sich erneut an den Spielelementen seines Kartenspielhits „6 nimmt!“ bedient und ein neues Kartenspielerlebnis daraus formt.

In 11 nimmt! müssen die Spieler wieder Hornochsen-Karten in aufsteigender Zahlenreihenfolge ablegen. Nur dieses Mal muss die abgelegte Karte nicht nur höher sein, als die Karte darunter, sonder die Differenz beider Werte darf nur maximal zehn betragen – bei 11 heißt es nämlich: Alle Karten des Stapels auf die Hand nehmen und gegebenenfalls eine Bullenkarte ziehen.

Sobald der erste Spieler seinen vollständigen Kartensatz ablegen konnte, zählen die übrigen Spieler ihre Minuspunkte auf den verbliebenen Handkarten zusammen und notieren diese Runde für Runde. Gespielt wird über so viele Runden, wie Spieler teilnehmen. Wer am Ende der letzten Runde insgesamt die wenigsten Hornochsen (=Minuspunkte) gesammelt hat, ist automatisch der Gewinner des Spiels.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Amigo
Spielautor: Wolfgang Kramer
Erscheinungsjahr: 2010

Altersempfehlung: Ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 7 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör von 11 nimmt!

Spielzubehör von 11 nimmt!
Spielzubehör von 11 nimmt!
  • 100 Hornochsen-Karten mit den Werten 1 – 100
  • 10 Bullenkarten

Ausführliche Spielregeln zu 11 nimmt!

Spielvorbereitungen

  1. Die 10 Bullenkarten werden aussortiert und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt.
  2. Die 100 Hornochsen-Karten werden verdeckt gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler davon zehn Karten auf die Hand.
  3. Die restlichen Hornochsen-Karten werden als verdeckter Nachziehstapel neben die Bullenkarten gelegt.
  4. Die oberste Karte vom Nachziehstapel wird aufgedeckt und offen in die Tischmitte gelegt. Diese Karte bildet den ersten Ablagestapel, auf dem die Spieler im Spielverlauf ihre Handkarten ausspielen können.

Spielablauf – So wird 11 nimmt! gespielt.

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Karten abzulegen und dabei möglichst wenig Minuspunkte zu sammeln.

Der jüngste Spieler beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er zwischen zwei Optionen wählen. Er kann entweder eine Karte aus der Hand ausspielen oder alle Karten eines Ablagestapels nehmen.

Regeln für das Ausspielen von Handkarten

Karten ausspielen
Karten ausspielen

Es muss immer aufsteigend abgelegt werden. Der Wert der ausgespielten Karte muss also höher sein, als der Wert der obersten Karte des Ablagestapels.

Die Differenz des Wertes der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Ablagestapels darf maximal 10 betragen.

Zahlenreihen werden über dem Kartenwert 100 mit 1, 2, 3, usw fortgesetzt. Wird beispielsweise die Karte mit dem Wert 4 auf die Karte mit dem Wert 100 gelegt, dann wird diese als 104 gewertet.

Ablagestapel nehmen und Bullenkarten kassieren

Die Bullenkarte in 11nimmt!
Die Bullenkarte in 11 nimmt!

Kann oder möchte ein Spieler keine passende Karte auf einen Ablagestapel ablegen, dann muss er einen der ausliegenden Stapel auf die Hand nehmen und alle Karten in seinen Kartensatz einsortieren.

Anschließend werden zwei neue Karten vom verdeckten Nachziehstapel umgedreht und als neue Ablagestapel offen in die Tischmitte gelegt. Auf diese Weise wächst die Zahl der Ablagestapel im Spielverlauf immer weiter an – und somit auch die Auswahlmöglichkeiten  der Spieler beim Ablegen der Karten.

Nimmt ein Spieler dabei einen Stapel auf die Hand, der mehr als drei Karten beinhaltet, so erhält er zusätzlich eine Bullenkarte, die er offen vor sich ablegt.

Die Bullenkarten – Effekt und Kartenklau

Musste ein Spieler eine Bullenkarte aufnehmen und offen vor sich ablegen, so kann er ab seinem nächsten Spielzug immer mehrere Karten gleichzeitig auf einem Ablagestapel ablegen. Für alle Karten gilt dabei dieselbe Abstandsregel von maximal 10 Punkten und alle Karten müssen in aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden.

Beispiel: Hat die oberste Karte auf dem Ablagestapel einen Wert von 15, so darf der Spieler alle seine Handkarten mit den Werten 16 – 25 dort ablegen. Die höchste Karte muss am Ende des Spielzuges oben liegen.

Besitzt ein Spieler zwei Bullenkarten, kann er im gleichen Spielzug mehrere Karten auf zwei verschiedenen Ablagestapeln ablegen. Hat er drei Bullenkarten, kann er dies auf drei verschiedenen Stapeln tun, usw.

Wenn der Nachziehstapel mit Bullenkarten leer ist, dann kann der Spieler, dem eigentlich eine Bullenkarte zusteht, dem Mitspieler eine Bullenkarte klauen, der aktuell die meisten Bullenkarten vor sich ausliegen hat.

Spielende und Gewinner des Spiels

Sobald der erste Spieler keine Hornochsen-Karten mehr auf der Hand hat, endet eine Spielrunde. Die anderen Spieler addieren nun alle Hornochsen auf ihren verbliebenen Handkarten und notieren die Summe als Minuspunkte. Insgesamt werden so viele Spielrunden gespielt, wie Spieler teilnehmen.

Wer am Ende der letzten Spielrunde die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, ist automatisch Gewinner des Spiels 11 nimmt!

Fazit zum Kartenspiel 11 nimmt!

Das Kartenspiel 11 nimmt! ist nunmehr der nächste Streich, bei dem Wolfgang Kramer auf sein bewehrtes Spielkonzept mit den Hornochsen-Karten zurückgreift. Beim Spielprinzip bleibt sich der Autor treu. Denn auch in 11 nimmt! legen die Spieler wieder Karten in aufsteigender Reihenfolge an ausliegende Karten an. Nur bilden die abgelegten Karten dieses Mal keine Reihe, sondern einen Stapel. Zusätzlich muss darauf geachtet werden, dass die Differenz der Karten nicht größer als zehn ist – sonst heißt es 11 nimmt!

Neu in dieser Variante sind zudem die Bullenkarten, mit denen die Spieler innerhalb eines Spielzuges auch mehrere Karten auf einmal ablegen können.

Insgesamt ist 11 nimmt! ein simples Karten-Ablegespiel, bei dem eigentlich alle Spieler für sich versuchen, so schnell wie möglich alle Handkarten loszuwerden. Ein ähnlicher Spannungsbogen wie beispielsweise beim Aufdecken der ausgespielten Karten in 6 nimmt! fehlt komplett – und damit auch die Interaktion zwischen den Spielern. Sicher, man kann den Mitspielern auch die Bullenkarten klauen oder mal einen Ablagestapel wegschnappen. Aber die Brisanz aus 6 nimmt! erreicht man damit nicht. Außerdem kommt es beim Spielen in durchschnittlich großen Runde (4 oder 5 Spieler) eher selten zum Klau einer Bullenkarte.

Für Liebhaber der Hornochsen-Reihe eine nette Abwechslung, die aber weder an das Original noch an den Ableger Hornochsen heranreicht. Wer noch kein Hornochsen-Spiel besitzt, dem raten wir aber eher zu 6 nimmt!.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
65 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
60 %
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