Das kleine Gespenst – Kinderspiel des Jahres 2005

Das kleine Gespenst Kinderspiel von Kosmos.

Pünktlich um Mitternacht erwacht es und schwebt aus seiner Truhe – das kleine Gespenst. Mit seinem magischen Schlüsselbund streift es durch Burg Eulenstein und öffnet alle verschlossenen Türen. Genau eine Stunde bleibt ihm, um alle seine Freunde zu besuchen. An dieser Stelle beginnt das Spiel. Die Spieler sollen dem kleinen Gespenst dabei helfen, seine Freunde zu finden und möglichst viele von ihnen in der kurzen Zeit zu besuchen. Zur Belohnung dürfen die Spieler im Rittersaal mit den schweren Kanonenkugeln rumpeln.

Das Thema wird im Spiel sehr schön aufgegriffen. Die Spielschachtel stellt die Burg mit alle ihren Türen und Geheimnissen dar. Ebenfalls integriert ist eine große Uhr und natürlich das kleine Gespenst mit seinem Schlüssel. Zuletzt gibt es einen großen Spielplan, der den Rittersaal abbildet und in dem mit den schweren Kanonenkugeln gerumpelt werden darf.

Ist ein Spieler an der Reihe, so bewegt er zunächst den Uhrzeiger um genau eine Stunde weiter. Dadurch wird das Bild eines neuen Ortes in der Burg freigelegt. Dort möchte das Gespenst als nächstes hingehen. Der Spieler nimmt nun die Spielfigur des kleinen Gespenstes und öffnet mit den Magnetschlüssel eine der Türen in der Spielbox. Darunter befindet sich ebenfalls ein Bild. Handelt es sich dabei um das gesuchte Bild, darf der Spieler die Uhr wieder um eine Stunde weiterdrehen und das nächste Bild bzw. den nächsten Ort suchen. Sobald aber eine falsche Tür aufgedeckt wird, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Eine Belohnung gibt es obendrein. Für jede richtig aufgedeckte Tür erhält ein Spieler am Ende seines Spielzuges eine Kanonenkugel, mit der er im Rittersaal rumpeln darf. Schafft es der Spieler, die Kugeln in die vorgefertigten Löcher zu bewegen, kommt diesen anschließend aus dem Spiel. Schafft er es nicht, legt er die Kugel wieder in seinen Vorrat zurück.

Das Spiel endet, sobald der ersten Spieler alle seine Kanonenkugeln im Rittersaal loswerden konnte. Ebenfalls gewinnen kann man, wenn man innerhalb eines Spielzuges sechs Orte nacheinander korrekt aufdeckt.

Spielzubehör von Das kleine Gespenst

Spielzubehör von Das kleine Gespenst.
Spielzubehör von Das kleine Gespenst.
  • 1 kleines Gespenst mit Magnetschlüssel
  • 1 Rittersaal-Kugelbahn
  • 1 Magnet-Folie
  • 1 Geisteruhr (bestehend aus je 1x Bilderring, Zahlenring, Zeiger, Drehachse)
  • 1 Uhren-Stift
  • 4 Kugel-Ablagen
  • 40 Kugeln
  • 13 Motivkarten
  • 13 Schlosstüren

Ausführliche Spielregeln zum Spiel

Spielvorbereitungen

Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas Zeit für den Spielaufbau nehmen. So müssen die Schlosstüren erst mit magnetischen Schlössern beklebt, die Motivkarten verteilt und die Geisteruhr zusammengebaut werden. Nach dem ersten Spiel kann aber alles so in der Spielbox bleiben, so dass eigentliche keine Vorbereitungszeit für das Folgespiel ansteht.

Der Spielaufbau geht schnell - gespielt wird in der Box.
Der Spielaufbau geht schnell – gespielt wird in der Box.

Die Motivkarten werden auf die 13 Felder der Spielbox verteilt. Die Schlosstüren werden anschließend darüber gelegt.

Die Geisteruhr wird so eingestellt, dass der Zeiger auf die Ziffer 12 zeigt. Der Uhren-Stift wird in den Zeiger gesteckt.

Das kleine Gespenst und sein magnetischer Schlüssel werden neben dem Spielfeld bereitgelegt.

Acht Kugeln pro Spieler.
Acht Kugeln pro Spieler.

Jeder Spieler erhält eine Kugel-Ablage sowie 8 Kanonenkugel aus dem allgemeinen Vorrat. Die Kugeln werden auf die Schlitze der Kugel-Ablage gelegt.

Der Rittersaal mit der Kugelbahn wird in den Deckel der Spielbox gelegt und neben dem Spielfeld bereitgelegt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler hintereinander sechs Motivkarten richtig zu finden. Bedeutet, sechsmal nacheinander die richtige Schlosstür zu öffnen. Oder als erster Spieler keine Kanonenkugel mehr zu besitzen.

Das Spiel beginnt der jüngste Spieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er immer abwechselnd zunächst den Uhrzeiger drehen und dann das gesuchte Motiv finden. Ein Spieler kann so lange weitermachen, bis er eine falsche Schlosstür öffnet.

Die Uhr läuft weiter - ein neues Symbol wird angezeigt.
Die Uhr läuft weiter – ein neues Symbol wird angezeigt.

Den Uhrzeiger bewegen: Der Spieler steckt den Uhren-Stift in den Zeiger und dreht diesen um genau eine Stunde weiter.

Dadurch wechselt das Motiv unter der Ziffer 12 erscheinen. Das neue Motiv zeigt den Ort der Burg Eulenstein, den das kleine Gespenst als nächstes aufsuchen möchte. Diesen muss der Spieler nun aufspüren.

Das kleine Gespenst öffnet die Türen.
Das kleine Gespenst öffnet die Türen.

Den gesuchten Ort finden: Der Spieler nimmt sich die Spielfigur des kleinen Gespenstes. Er entscheidet sich für eine der verschlossenen Türen und hebt diese mit dem magnetischen Schlüssel an.

Befindet sich darunter das falsche Symbol, endet der Spielzug des Spielers. Der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Stimmt das Symbol hinter der Tür, geht es für den Spieler weiter.
Stimmt das Symbol hinter der Tür, geht es für den Spieler weiter.

Zeigt sich unter der Tür das richtige Symbol, darf der Spieler seinen Spielzug fortsetzen.

Das bedeutet, die Uhr wird wieder um eine Stunde weiterbewegt, das Symbol des neuen Ortes wird gesucht und, sofern dieser auch aufgespürt werden konnte, wird der Spielzug erneut fortgesetzt. So lange, bis der Spieler letztendlich eine falsche Tür öffnet.

Am Ende des Spielzuges geht es in den Rittersaal.
Am Ende des Spielzuges geht es in den Rittersaal.

Rumpeln im Rittersaal: Für jede richtig geöffnete Tür erhält der Spieler eine Kanonenkugel. Diese nimmt er aus der eigenen Kugel-Ablage.

Jetzt werden die Kanonenkugeln in den Rittersaal gelegt (also den Deckel der Spielbox mit dem Saalplan). Während die übrigen Spieler langsam von 10 runter zählen, bewegt der Spieler den Deckel behutsam und versucht, möglichst viele Kanonenkugeln in die Löcher zu bewegen.

Wenn die Zeit abgelaufen ist: Der Spieler nimmt jede Kugel aus dem Spiel, die er in einem der Löcher platzieren konnte. Die übrigen legt er zurück in seine Kugel-Ablage.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle eigenen Kanonenkugeln aus seiner Ablage im Rittersaal loswerden konnte. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels. Alternativ kann das Spiel auch gewonnen werden, indem man nacheinander sechs Orte der Burg Eulenstein richtig aufspürt.

Fazit zum Kinderspiel Das kleine Gespenst

Das berühmte Kinderbuch von Otfried Preußler hat vermutlich jedes Kind einmal gelesen oder vorgelesen bekommen. Wer bereits in Kinderjahren daran gefallen gefunden hatte, der sollte einen Blick auf das Spiel werfen. Denn auch für erwachsene Mitspieler gibt es hier ein freudiges Wiedersehen mit dem kleinen Gespenst.

Das Spielzubehör ist ingesamt von guter Qualität. Die Spielfigur des kleinen Gespenstes ist schön groß und leicht für Kinderhände zu greifen. Der Schlüsselmagnet funktioniert sehr gut. Die Schlösser der Türen lassen sich mit dem Magneten gut erfassen und auch das Ablösen der angehobenen Türen von dem Magneten geht leicht von der Hand. Allein die Vorbereitungen vor dem ersten Spiel sollten von einem Erwachsenen unterstützt werden. Ansonsten kann alles so in der Box verstaut werden, dass man direkt lospielen kann.

Auch lerntechnisch werden sie hier auf unterschiedliche Weise spielerisch gefördert. Motorisch, beim Öffnen der Türen mit dem Magneten. Erstes Verstehen für die Uhrzeit, durch das Weiterdrehen des Stundenzeigers. Und der klassische Memory-Effekt, der in fast allen Kinderspielen zum Einsatz kommt.

Das Spiel selbst kam bei unseren Kindern sehr gut an. Die Altersgrenze ab 5 Jahren ist gut gewählt, wobei wir auch vierjährige Kinder dabei hatten, die ebenfalls relativ selbständig und gut mitspielen konnten. Die “Belohnung” durch die Kanonenkugeln hat hier beim Aufdecken falscher Türen sehr geholfen. Ebenso die kurze Spieldauer. Insgesamt ein sehr solides, schönes Kinder- aber auch Familienspiel.

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