Kurz vor Knapp

Kurz vor Knapp Brettspiel von Zoch.
78
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Im Geschicklichkeitsspiel Kurz vor Knapp sollen die Spieler unterschiedlich lange Stäbe auf unterschiedlich weit entfernten Säulen platzieren. Wem das gelingt, der darf neue Säulen aus dem eigenen Vorrat darauf ablegen. Je höher man dabei baut, umso mehr eigene Säulen darf man anschließend platzieren. Das Ziel ist, als erster Spieler keine eigenen Säulen mehr zu besitzen. Die Sache hat natürlich einen kleinen Haken. Was zunächst einfach klingt, wird durch eine kleine aber feine Regel plötzlich richtig schwer. Denn der aktive Spieler darf den Baustab zunächst noch nicht in die Hand nehmen. Nur mit seinem geübtem Blick muss er die Länge des Stabes und die Entfernung zwischen zwei beliebigen Säulen auf der Spielfläche einschätzen.

Hat ein Spieler sich dann für eine Platzierung entschieden, zeigt er den Mitspielern die beiden Säulen seiner Wahl. Selbst jetzt darf er den Baustab noch nicht anfassen. Denn nun dürfen die Mitspieler ihn nacheinander sogar noch überbieten. Sagen sie nämlich eine eigene Position an, die in einer höheren Ebene des gemeinsamen Bauwerks liegt, können sie dem aktiven Spieler seinen Spielzug noch abjagen. Der Spieler, der den Baustab letztendlich an der höchsten Stelle platzieren möchte, darf den Spielzug am Ende auch ausführen. Jetzt darf er den Stab endlich nehmen und auf den beiden angesagten Säulen ablegen. Damit der Spielzug gültig ist, dürfen die Enden des Stabes weder zu kurz sein noch dürfen sie über die runde Fläche der Säulen hinausragen. Er muss also perfekt passen.

Gelingt dem Spieler sein Vorhaben, darf er anschließend neue Säulen aus dem eigenen Vorrat ins Spiel bringen. Eine legt er auf den gerade abgelegten Stab. Je nach Höhe der Ebene darf er bis zu zwei weitere Säulen auf niedrigeren Ebenen ablegen. Misslingt ihm aber sein Vorhaben, also passt der Stab nicht perfekt auf die angezeigten Säulen, muss der Stab wieder zurückgelegt werden. Zudem erhält der Spieler nun so viele Säulen aus dem Vorrat des Spielers, dem er den Spielzug abgejagt hatte, wie dieser in seinem Spielzug platziert hätte.

Mit jedem Spielzug kommen bei Kurz vor Knapp zwar neue Säulen ins Spiel, das Bauwerk an sich wird aber insgesamt verzahnter und wackliger. Die Anzahl an Möglichkeiten zum Ablegen neuer Stäbe nimmt zu, die Wahrscheinlichkeit, dass etwas umfällt allerdings auch. Stürzt das Bauwerk oder nur ein Teil davon ein, werden alle umgefallenen Stäbe aus dem Spiel genommen. Die Säulen bleiben unverändert liegen. Und der Spieler, der alles zum Einsturz gebracht hatte, muss sich eine Strafsäule aus der Spielfläche nehmen. Dann geht es einfach weiter.

Es wird so lange weitergespielt, bis der erste Spieler keine Säulen mehr in seinem eigenen Vorrat hat. Das ist dann automatisch der Gewinner der Partie.

Spielzubehör von Kurz vor Knapp

Spielzubehör von Kurz vor Knapp.
Spielzubehör von Kurz vor Knapp.
  • 1 Kordelband
  • 24 unterschiedliche lange Stäbe
  • 54 Säulen

Überblick und Spielregeln zu Kurz vor Knapp

Spielvorbereitung

Bildet aus dem Kordelband eine kreisförmige Spielfläche und stellt 10 Säulen an beliebige Stellen innerhalb der Fläche auf. Die restlichen Säulen werden an die Spieler verteilt. Bei 2/3/4 Spielern erhält jeder Spieler 16/14/11 Säulen. Mischt die Stäbe ein wenig durch und legt sie spiralförmig außerhalb der Spielfläche aus. Achtet darauf, dass die letzten vier Stäbe etwas länger sind. Das war es schon. Das Spiel kann beginnen.

Spielaufbau von Kurz vor Knapp für 4 Spieler.
Spielaufbau von Kurz vor Knapp für 4 Spieler.

Spielablauf – So wird Kurz vor Knapp gespielt

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler keine eigenen Säulen mehr vor sich ausliegen zu haben.

Das Spiel beginnt der Spieler, der am nächsten zur Tür sitzt. In seinem Spielzug muss der jeweils aktive Spieler immer den letzten Baustab der Reihe auf zwei passende Säulen innerhalb der Spielfläche platzieren. Die anderen Spieler können ihm den Spielzug noch vor der Ausführung abjagen, in dem sie behaupten, denselben Stab in einer höheren Ebene platziert zu bekommen. Wer hier am meisten bietet, wird zum neuen aktiven Spieler und darf den Baustab platzieren.

Gelingt das Vorhaben, darf der Spieler anschließend eine bis drei Säulen aus seinem eigenen Vorrat in die Spielfläche legen. Je höher er gebaut hat, umso mehr Säulen wird er los.

Misslingt das Vorhaben, legt der Spieler den Baustab zurück an seinen Platz und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Wurde der Spielzug zuvor abgejagt, erhält der aktive Spieler so viele Säulen vom vorherigen aktiven Spieler, wie dieser in seinem Spielzug untergebracht hätte (ohne dass er das noch beweisen muss!).

Hierzu ein einfaches Beispiel

Bevor es richtig losgeht, schaut sich der aktive Spieler den letzten Baustab der Reihe an. Handelt es sich dabei um denselben Baustab, den der Spieler auch schon in seinem letzten Spielzug platzieren sollte, kommt der Stab aus dem Spiel.

Der jeweils letzte Baustab der Reihe muss eingebaut werden.
Der jeweils letzte Baustab der Reihe muss eingebaut werden.

Dann kommt es erstmal nur auf das Augenmaß an. Der Spieler schaut sich den letzten Baustab der Reihe an und schätzt dessen Länge ein. Danach schätzt er die Abstände der Säulen in der Spielfläche ein und wählt genau zwei Säulen aus, auf denen er den Baustab platzieren möchte. Er zeigt den anderen Spielern die beiden Säulen, ohne sie dabei zu berühren.

Das Bieten beginnt! Jetzt können die anderen Spieler nacheinander behaupten, dass sie denselben Stab auf zwei Säulen einer höheren Ebene platziert bekommen. Befinden sich die beiden Säulen auf der Grundfläche des Tisches, entspricht das der ersten Ebene. Liegen die Säulen dagegen auf Baustäben, die auf Säulen der ersten Ebene stehen, dann ist das die zweite Ebene und so weiter. Hierzu ein Bild, das die Ebenen in Kurz und Knapp besser veranschaulicht.

Es darf immer der Spieler bauen, der die höchste Position ansagt.
Es darf immer der Spieler bauen, der die höchste Position ansagt.

Wichtig: Beginnend beim aktiven Spieler darf jeder nachfolgende Spieler beim Bieten entweder passen oder muss eine höhere als die zuletzt genannte Ebene ansagen. Der Spieler, der den Stab dabei auf der höchsten Ebene unterbringen möchte, führt am Ende auch den Spielzug aus und wird zum aktiven Spieler.

Erst jetzt darf der Spieler den Baustab in die Hand nehmen und auf den angesagten Säulen ablegen. Sein Spielzug ist gelungen, wenn beide Enden des Stabes vollständig auf den oberen Kreisflächen der Säulen aufliegen und diese an keiner Stelle überragen. Schaut man also von oben auf die Verbindung, muss das Stabende vollständig von roter Farbe umgeben sein. Der Spielzug ist missglückt, wenn der Stab zu kurz oder zu lang ist.

Der Baustab passt perfekt auf beide Säulen.
Der Baustab passt perfekt auf beide Säulen.

Zuletzt darf der Spieler eigene Säulen ablegen. Wurde der neue Stab auf Säulen der 1. Ebene gelegt, darf der Spieler 1 eigene Säule darauf legen. Liegt der neue Stab auf Säulen der 2. oder 3. Ebene, darf der Spieler 1 Säule auf den Stab und 1 weitere Säule an beliebiger Stelle in einer niedrigeren Ebene ablegen. Konnte der Stab in der 4. Ebene oder noch höher platziert werden, darf der Spieler sogar 3 eigene Säulen verbauen.

Der Spieler platziert eine seiner Säulen auf dem neuen Stab.
Der Spieler platziert eine seiner Säulen auf dem neuen Stab.

Allgemeine Bauregeln

  • Es baut immer der Spieler mit den höchsten Gebot.
  • Der Stab darf nur auf zwei Säulen derselben Ebene abgelegt werden.
  • Auf keiner Säule dürfen mehr als zwei Stäbe liegen.
  • Die Enden eines Stabes müssen vollständig auf den Säulen liegen.

Was passiert, wenn mal etwas umfällt?

Sollte beim Ablegen mal etwas (oder auch sehr viel!) umstürzen, dann kann trotzdem weitergespielt werden. Der “Verursacher” des Einsturzes nimmt sich eine Strafsäule aus der Spielfläche und legt sie in den eigenen Vorrat. Alle anderen Säulen bleiben in der Spielfläche liegen. Alle umgefallenen oder nicht mehr waagerecht liegenden Stäbe werden vorsichtig aus dem Spiel genommen. Spielt nun so weiter, auch wenn das Bauwerk nun auf den ersten Blick erstmal einer Ruine gleicht.

Spielenden und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle eigenen Säulen in der Spielfläche verbauen konnte. Das ist dann auch der Gewinner des Spiels.

Fazit zum Geschicklichkeitsspiel Kurz vor Knapp

Bei den Geschicklichkeitsspielen ist in letzter Zeit viel passiert. Allein mit Meeple Circus und Men at Work haben wir erst vor wenigen Monaten zwei wirklich wunderbare Vertreter dieses Genres vorgestellt. Und auch Menara von Zoch kommt immer wieder gern auf unseren Tisch. Kurz vor Knapp sorgt nun bereits für Nachschub und fordert unsere ruhige Hand, Feinmotorik und unseren Adlerblick heraus.

Das Spielmaterial ist von guter Qualität. So wie man es von Zoch eigentlich gewohnt ist. Alles aus Holz, alles sehr stabil. Das Kordelband ist ebenfalls gut verarbeitet und zieht (noch) keine Fäden. Das Zubehör kommt dabei in Zip-Tüten, damit nichts verloren geht und am Ende schnell wieder verstaut werden kann. Ein passendes Inlay finden wir persönlich zwar immer schöner. Da es sich hier aber wirklich nur um 3 unterschiedliche Spielelemente dreht, ist das so absolut in Ordnung. Zudem lädt das Spielzubehör regelrecht zum Spielen ein. Bauklötze gehen eigentlich immer – vor allem im Spiel mit Kindern und innerhalb der Familie.

Der Spielaufbau dauert nur eine Minute und auch die wenigen Spielregeln sind schnell gelesen und verinnerlicht. Im Grunde kann man das Spiel auspacken und sofort los spielen. In unseren ersten Runden mussten wir zwar 1-2 Sachen im Spielverlauf nachlesen (Was passiert bei Abjagen, wenn der Stab nicht passt? Was passiert, wenn was umfällt?), insgesamt kommt man aber wirklich sehr schnell rein. Zudem verfügt die Spielregel auch über zahlreiche Bilder, die das Lesen fast schon erübrigen und mit denen man im Zweifel schnell die passende Stelle zum genauer nachlesen findet.

Was Kurz vor Knapp von den anderen Bau- und Geschicklichkeitsspielen abhebt, ist die Bietregel. Es ist nicht immer zwingend der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler an der Reihe, sondern immer der Spieler, der den aktuellen Stab an der höchsten Stelle platziert. Allein dadurch entsteht viel Interaktion zwischen den Spielern. Es wird geboten, überboten und natürlich wird sich auch geärgert. Das Abjagen von Spielzügen macht hier für uns den größten Reiz im Spiel aus.

Je fortgeschrittener der Spielverlauf ist und je mehr Säulen und Ebenen bereits vorhanden sind, um so stärker kommt das gegenseitige Hochbieten zum Tragen. Oder anders gesagt: die ersten Spielzüge fühlen sich ein wenig wie Klötzchen bauen an, da es nur eine Ebene gibt und niemand bieten kann. Über 6 – 8 Spielzüge ist aber bereits ein kleines Bauwerk entstanden und das Spiel beginnt zu zünden.

Durch den schnellen Aufbau und die angenehm kurze Spieldauer bietet sich Kurz vor Knapp vor allem als Familienspiel an. Unseren Kindern macht das Schätzen der Längen und Abstände sehr viel Spaß, weshalb das Spiel aktuell jeden Tag für 2-3 Partien mindestens einmal auf den Tisch kommt. Da ist dann immer viel Spannung und manchmal auch Schadenfreude zu beobachten. Für reine Erwachsenenrunden bietet uns das Spiel auf Dauer zu wenig Abwechslung. Hier bevorzugen wir weiterhin die aus unserer Sicht etwas anspruchsvolleren Alternativen wie Junkart, Men at Work oder auch Menara, zu dem ja auch bereits eine erste Erweiterung erschienen ist.

Unsere Bewertung zu Kurz vor Knapp
Fazit
Sehr schönes Schätz- und Geschicklichkeitsspiel, das nur sehr wenige Regeln benötigt, um eine Menge Spielspaß auf den Tisch zu zaubern. Bestens geeignet als Familienspiel.
Originalität / Idee
70
Spielzubehör
85
Langzeitspaß
80
78
Gesamtergebnis
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